Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 456 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 19
applefest

Thế hệ Thứ ba đã sống với những thỏa hiệp về Đạo đức Hacker, điều đó có lẽ sẽ khiến những người như Greenblatt và Gosper vô cùng khiếp sợ. Tất cả đều bắt nguồn từ tiền bạc. Cái kết của công việc lập trình sẽ không thể tránh khỏi việc gắn bó chặt chẽ với cuốn sổ cái của nhà phát hành. Tính tao nhã, sáng tạo và sắc sảo trong lập trình dù rất được ngưỡng mộ, nhưng bài toán dành cho hacker giờ đây được bổ sung một điều kiện mới, đó là doanh thu cao. Các hacker thời kỳ đầu có lẽ sẽ coi đó là dị giáo: Tất cả các phần mềm nói riêng – và tất cả thông tin nói chung – cần phải được miễn phí, họ sẽ lập luận như thế, chúng ta nên tự hào về việc có bao nhiêu người sử dụng chương trình, và họ ấn tượng như thế nào với nó. Nhưng các hacker Thế hệ Thứ ba chưa bao giờ có cảm giác về cộng đồng giống như những người tiền nhiệm. Họ nhanh chóng coi doanh thu khả quan là điều kiện tiên quyết để trở thành người chiến thắng.

Một trong những thỏa hiệp nặng nề hơn trong Đạo đức Hacker đến từ mong muốn của các nhà phát hành trong việc bảo vệ doanh thu của họ. Nó bao gồm sự can thiệp có chủ ý vào các chương trình máy tính để chúng không bị người dùng sao chép một cách dễ dàng cho mục đích phát tán mà không phải trả tiền cho nhà phát hành hay tác giả phần mềm. Các nhà phát hành phần mềm gọi quy trình này là “chống sao chép”, nhưng một bộ phận đáng kể các hacker đích thực đã gọi đó là một cuộc chiến.

Hiển nhiên, điểm quan trọng đối với Đạo đức Hacker là máy tính không coi thông tin là một tài sản. Kiến trúc máy tính được hưởng lợi chính từ dòng chảy thông tin logic và tự do nhất có thể. Các nhà phát hành phải thay đổi căn bản quy trình của máy tính để khiến dữ liệu của nó trở nên không thể truy cập được đối với những người dùng nhất định. Nhờ sử dụng một câu lệnh ngắn, người dùng có thể nhân bản tới từng bit của một chiếc đĩa mềm “không được bảo vệ” chỉ trong vòng 30 giây. Sự dễ dàng này khiến các nhà phát hành phần mềm cảm thấy sợ hãi. Họ đã xử lý vấn đề đó bằng những chiếc đĩa “chống sao chép”. Các nhà phát hành đã thay đổi chương trình bằng những câu lệnh đặc biệt khiến máy tính không còn vận hành bình thường khi có người muốn sao chép. Đây là một rào cản kỹ thuật số không giúp tăng cường giá trị chương trình cho người sử dụng mà chỉ làm lợi cho người bán.

Các nhà phát hành có lý do chính đáng để viện tới những giới hạn phi thẩm mỹ như vậy. Đầu tư vào phần mềm là kế sinh nhai của họ. Họ chẳng có một MIT bao cấp phần mềm. Họ cũng chẳng có ARPA giúp trả tiền các hóa đơn. Hay cũng chẳng có Câu lạc bộ Máy tính Homebrew để tất cả mọi người cùng thử chế tạo phần cứng cũng như phát triển phần mềm rồi trao đổi với nhau một cách tự do. Đây là một ngành công nghiệp, và các công ty sẽ phá sản nếu không có ai mua phần mềm của họ. Nếu các hacker muốn viết các trò chơi miễn phí, và đưa cho bạn bè thì đó là việc của họ. Còn các trò chơi mà On-Line, Brøderbund hay Sirius phát hành không đơn thuần là những chiếc máy bay giấy được phi vào trong gió để phát tán các lý tưởng của máy tính. Chúng là các sản phẩm. Nếu người dùng thèm muốn bất kỳ sản phẩm nào ở Mỹ, họ sẽ phải móc hầu bao ra để mua nó.

Các nhà phát hành đã phát điên khi một số người không muốn chấp nhận sự thật đơn giản này. Họ tìm cách sao chép những chiếc đĩa đó và đã thành công. Hầu hết những người này đều là hacker.

Người dùng cũng được hưởng lợi từ đĩa lậu. Khi muốn biện minh cho việc này, người ta có thể trích dẫn một phần cuộc họp của các nhóm người dùng, trong các cửa hàng máy tính hay thậm chí là trong chuyên mục của tạp chí Softtalk. Phần mềm quá đắt đỏ. Chúng tôi chỉ có thể sao chép chứ không thể mua chúng. Chúng tôi làm thế chỉ để thử nghiệm các chương trình mà thôi. Một vài lời giải thích khá thuyết phục – nếu một chiếc đĩa bị chống sao chép thì ngay cả người sở hữu hợp pháp của nó cũng không thể tạo ra một bản sao lưu để phòng trường hợp đĩa hỏng. Hầu hết các nhà phát hành phần mềm đều cung cấp đĩa thay thế nếu bạn gửi cho họ đĩa gốc bị hỏng, nhưng thường thì người dùng sẽ mất thêm chi phí, chưa kể không ai muốn chờ bốn tuần cho một thứ mà mình đã trả tiền rồi.

Nhưng với các hacker, việc phá vỡ lớp hàng rào chống sao chép tự nhiên giống như hơi thở vậy. Hacker ghét việc không thể chỉnh sửa những chiếc đĩa chống sao chép. Bạn thậm chí còn không thể xem mã nguồn, học hỏi các kỹ thuật từ đó, chỉnh sửa một chương trình con mà bạn không thích hay bổ sung chương trình con của riêng bạn… Bạn không thể tiếp tục giúp một chương trình trở nên hoàn thiện hơn. Việc này không hợp lý chút nào. Đối với các hacker, chương trình là một thực thể hữu cơ có cuộc sống riêng, độc lập với tác giả của nó. Bất kỳ ai có thể đóng góp vào việc làm cho thực thể viết bằng ngôn ngữ máy đó tốt hơn đều đáng được chào đón. Nếu cảm thấy những quả tên lửa trong trò chơiThreshold quá chậm, bạn sẽ được khuyến khích nên đọc mã nguồn và đi sâu vào hệ thống để cải tiến nó. Việc chống sao chép giống như có một thế lực nào đó yêu cầu bạn không được bước vào bên trong một két an toàn có chứa các kho báu viết bằng ngôn ngữ máy… những thứ bạn rất cần để có thể cản thiện chương trình, cải thiện cuộc sống và thế giới. Chống sao chép là một tay khủng bố phát xít nói rằng: “Bỏ tay xuống.” Vì thế, về nguyên tắc, những chiếc đĩa chống sao chép cần phải bị “phá hủy”. Giống như các hacker MIT cảm thấy khiên cưỡng khi phải thỏa hiệp với “tính năng bảo mật” trên máy CTSS, hay tham gia vào việc hack khóa để giải phóng công cụ. Việc đánh bại tên khủng bố chống sao chép rõ ràng là một tiếng gọi linh thiêng và vô cùng thú vị.

Các phiên bản đầu tiên của tính năng chống sao chép bao gồm những chương trình con “dịch bit”, thực hiện việc thay đổi đơn giản trong cách máy tính đọc thông tin từ ổ đĩa. Việc này có thể bị đánh bại khá dễ dàng. Khi các công ty thử những phương pháp phức tạp hơn, chúng lần lượt bị các hacker bẻ gãy. Một nhà phát hành phần mềm nổi loạn đã bắt đầu bán Locksmith (tạm dịch: Thợ khóa), một chương trình được thiết kế đặc biệt cho phép người dùng sao chép những chiếc đĩa đã bị khóa. Bạn không cần phải là một hacker, hay thậm chí là một lập trình viên để bẻ khóa chống sao chép nữa! Nhà phát hành của Locksmith đảm bảo với Thế giới Apple rằng mục đích của anh ta tất nhiên chỉ là cho phép người dùng tạo bản sao lưu cho các chương trình mà họ đã mua một cách hợp pháp. Anh ta khăng khăng rằng người dùng đừng lạm dụng chương trình của anh ta theo cách khiến các nhà phát hành khác bị mất doanh thu.

Với việc hầu hết các nhà phát hành ước đoán rằng họ đã đánh mất hơn một nửa doanh thu vì phần mềm lậu (Với thói quen cường điệu hóa, Ken Williams đã ước tính rằng với mỗi chiếc đĩa mà anh bán được, sẽ có tới năm hay sáu bản sao chép lậu từ đó), sự đánh cược vào tính năng chống sao chép là rất cao. Thật kỳ lạ khi hầu hết các công ty đã tuyển các chuyên gia chống sao chép là chính những hacker trẻ tuổi đã dành hàng giờ để tìm cách phá vỡ chương trình bảo vệ của người khác. Đây chính là trường hợp của Sierra On-Line. Người làm nhiệm vụ chống sao chép của họ là Mark Duchaineau. Anh là một hacker 20 tuổi và đâu đó trong suốt dịp Applefest San Francisco (Hội chợ triển lãm Apple tại San Francisco) năm 1982 hoành tráng, anh đã một mình nắm giữ số mệnh của công ty sở hữu doanh thu 10 triệu đô-la một năm này.

Mark Duchaineau là một hacker thuộc Thế hệ Thứ ba khác bị máy tính thu hút. Anh sở hữu mái tóc màu nâu dài thả lửng rất đẹp. Đôi mắt xanh của anh cháy rực nhiệt huyết thể hiện ngọn lửa đam mê ẩn bên dưới cách hành xử điềm đạm kiểu phương Đông, và ngọn lửa đó có thể dễ dàng khiến anh có những hành động khó lý giải. Anh đã hòa trộn sự nhạy cảm của mình với chiếc máy tính ở trường phổ thông Castro Valley (California). “Họ có một thiết bị máy chữ,” anh giải thích. “Sau giờ học, tôi đã dành hàng giờ với nó. Họ cho phép tôi lập trình. Tôi không hề nổi tiếng, mà chỉ là một cậu bé cô đơn. Những đứa trẻ [khác] thích bóng chày hay gì đó khác, còn tôi thích khoa học và toán. [Tôi không có] những người bạn thực sự thân thiết; nhưng tôi không quan tâm lắm đến điều đó. Việc có thể dạy một cỗ máy làm điều này hay điều kia thực sự rất thú vị. Bạn giao tiếp với cỗ máy… và việc đó giống như là làm việc với một người khác vậy. Khi lập trình, bạn gần như đang sống trong một thế giới hoàn toàn khác. Và nếu đến với nó lúc còn trẻ như tôi, bạn sẽ cảm thấy sự hợp nhất với máy tính, như thế nó là phần mở rộng của chính bạn. Khi viết các ghi chú trong mã nguồn, tôi sẽ đề là ‘Chúng ta làm cái này, chúng ta làm cái kia…’ Đó chính là Chúng ta.”

Nếu không được tiếp xúc với máy tính, Mark Duchaineau kể lại, “thì sẽ có một khoảng trống lớn... giống như thể bạn không thể nhìn hay nghe thấy gì. Máy tính giống như một giác quan khác hay một phần của cơ thể bạn.”

Cùng với khám phá này vào cuối những năm 1970, Mark đã có thể tiếp cận máy tính cho mục đích cá nhân của anh, và trở thành một hacker Thế hệ Thứ ba. Khi còn học phổ thông, anh làm việc tại Byte Shop ở Hayward. Anh thích làm việc trong cửa hàng máy tính. Mark làm đủ thứ – sửa chữa, bán hàng, lập trình cho chủ cửa hàng cũng như các khách hàng cần chương trình tùy biến. Việc không kiếm được quá 3 đô-la mỗi giờ không khiến anh buồn phiền bởi chỉ cần được làm việc với máy tính là đủ. Mark đã làm việc ở cửa hàng trong khi tham dự Cal State ở Hayward, nơi có thể anh dễ dàng vượt qua các khóa học toán và vi tính. Anh đã chuyển tới Berkeley, và bất ngờ trước chương trình khoa học máy tính đầy khắc nghiệt ở đây. Mark đã hình thành phong cách của hacker: Anh có thể làm việc chăm chỉ trong những khoảng thời gian dài cùng những thứ mà anh quan tâm, nhưng không thể kiên nhẫn với những thứ khác. Quả thực, anh cảm thấy gần như không thể nhớ được những thứ mà anh gọi là “tiểu tiết vụn vặt sẽ chẳng bao giờ cần dùng tới”, nhưng thật không may khi chúng lại là những yếu tố thiết yếu để đạt được thành công trong ngành khoa học máy tính của Berkeley. Vì thế, giống như các hacker Thế hệ Thứ ba, anh đã không tận dụng được các hack bậc cao diễn ra trong trường đại học. Anh bỏ học để tìm đến sự tự do mà máy tính cá nhân mang lại rồi quay trở lại Byte Shop.

Có một nhóm chia sẻ phần mềm lậu rất mạnh hay giao lưu tại cửa hàng. Một số người thậm chí còn được phỏng vấn trong một bài viết về phần mềm lậu trên tạp chí Esquire, và điều đó khiến họ giống như những người hùng. Trên thực tế, Mark coi họ là những hacker ngẫu nhiên. Tuy nhiên, anh đã quan tâm tới những khám phá cần thiết để bẻ gãy hành vi chống sao chép, và đồng thời khá thành thạo với việc đó ngay cả khi không thực sự cần chương trình mà anh đã bẻ. Là một người theo Đạo đức Hacker, anh không nghĩ quá nhiều về ý tưởng sẽ trở thành một người viết các chương trình chống sao chép.

Nhưng một hôm, Mark đã nghịch thử hệ điều hành của Apple. Anh thường làm vậy như cách mà các hacker thường dạo quanh các tính năng của một hệ thống. “Khám phá đối với tôi vô cùng quan trọng,” anh giải thích. Khi làm việc với máy tính, anh luôn tìm ra được những điều mới mẻ, và cảm thấy thỏa mãn với những khám phá ấy. Mark cố gắng tìm hiểu cách hệ điều hành bật, tắt ổ đĩa, và nhanh chóng biết được thứ gì đã điều khiển nó, khiến cho nó quay, làm cho đầu đĩa hoạt động cũng như vận hành động cơ. Khi thử nghiệm các cách làm việc với ổ đĩa khác nhau, anh đã có một phát kiến vô cùng to lớn: một phương pháp mới để ghi thông tin lên đĩa.

Cách làm của Mark liên quan đến việc sắp xếp dữ liệu theo các đường xoắn ốc trên đĩa sao cho máy tính không cần phải truy cập dữ liệu theo các đường đồng tâm giống như một cái kim trên đĩa hát, mà là theo một số đường xoắn ốc khác nhau. Đó là lý do tại sao Mark gọi phương pháp của mình là “Spiradisk 94 ”. Cách sắp xếp khác này sẽ phá vỡ tính năng chống sao chép của các chương trình, và cho phép những người dùng phần mềm lậu sao chép đĩa. Dù không hoàn toàn chống lại phần mềm lậu (chẳng có thứ gì như thế cả), nhưng phương pháp của Mark đã thách thức Locksmith hay bất kỳ phương pháp thương mại nào khác. Và ngay cả một hacker sốt sắng nhất cũng phải mất rất nhiều thời gian để hack.

94 Ghép chữ Spiral và Disk, nghĩa là đĩa xoắn ốc. (ND)

Thông qua một người bạn đang phát triển trò chơi cho On-Line, Mark đã gặp Ken Williams. Ken không mấy để tâm đến phương pháp của Mark, và một vài tháng sau đó, họ đã nói chuyện về nó qua điện thoại. Ken dường như luôn chỉ ra được các vấn đề trong hệ thống của Mark. Phương pháp của Mark tốn quá nhiều không gian trên đĩa mềm. Spiradisk khiến bạn chỉ có thể lưu trữ lượng thông tin bằng một nửa so với thông thường.

Khi tìm cách cải thiện điều đó, Mark đã có một phát hiện khác cho phép anh không chỉ lưu trữ thông tin trên toàn bộ đĩa mà còn tăng tốc quá trình máy tính và ổ đĩa trao đổi thông tin với nhau. Đầu tiên, Mark lo lắng về tính khả thi của việc này. Nhưng giống như các hacker tài năng khác, anh đã thử, và sau nhiều giờ miệt mài hack, anh ngước nhìn lên đầy kinh ngạc và nói: “Chà, được rồi này.”

Theo tính toán của Mark, phương thứccủa Spiradisk hoạt động nhanh hơn gấp 20 lần sao với hệ điều hành Apple thông thường. Có nghĩa là bạn có thể tải thông tin từ đĩa vào bộ nhớ máy tính nhanh hơn nhiều. Điều này thực sự đáng kinh ngạc và mang tính cách mạng. Mark Duchaineau cũng không thể hiểu nổi tại sao Ken Williams không sẵn lòng sử dụng nó.

Ken thấy hệ thống của Mark cũng có một số giá trị, nhưng anh không muốn mạo hiểm toàn bộ công ty với một phương pháp chưa được thử nghiệm do một thiên tài nhí ngẫu nhiên tạo ra. Trong hai năm lãnh đạo On-Line, Ken đã đã chứng kiến nhiều trường hợp như thế – có những người là nhà lý thuyết tài ba nhưng lại là các hacker tồi; họ là những người không thể hoàn thành bất kỳ thứ gì. Điều gì có thể bảo đảm rằng Mark có thể – hay sẽ – sửa tất cả các lỗi trông thấy trong một hệ thống mang tính cách mạng như thế? Dù vậy, anh đã đủ ấn tượng với Mark để mời cậu tới Oakhurst phụ trách việc chống sao chép theo lối thông thường hơn. Mark khi đó đã phật ý vì bị Ken từ chối Spiradisk nên đã từ chối lời đề nghị này.

“Cậu muốn được trả bao nhiêu?” Ken hỏi.

Mark Duchaineau đang sống ở nhà, và làm việc tại một cửa hàng máy tính với mức lương 3 đô-la một giờ, đã lấy hết can đảm và nói: “10 đô-la một giờ,” anh kể lại, anh đưa ra mức lương đó là bởi, “đó có vẻ là một con số hợp lý với tôi.”

“Được,” Ken nói, “cậu ở nhà tôi, và nhận lương 8,65 đô-la một giờ nhé?”

Chốt luôn!

Về cơ bản, Ken muốn có một hệ thống chống sao chép để làm việc với Form Master, cỗ máy chống sao chép lớn mà On-Line đã mua để sản xuất các sản phẩm của họ. Liệu Mark có thể tạo ra một chương trình làm được điều đó không? Anh đã làm được. Chỉ trong nửa giờ đồng hồ, Mark đã lên kế hoạch và sẵn sàng viết mã trong 24 giờ tiếp theo để hoàn thành một phương pháp chống sao chép hoàn chỉnh mà anh coi là “không thực sự đáng tin cậy, không thực sự quá tốt, nhưng dùng được nếu bạn [đã] dọn dẹp các ổ đĩa, và đĩa chạy với tốc độ bình thường.” Trong vài tháng tiếp theo, Mark đã dùng nó để bảo vệ khoảng 25 sản phẩm.

Anh cũng trở thành chuyên gia trong trò Dungeons & Dragons ở Nhà Lục giác. Được xây dựng như một ngôi nhà cho hộ gia đình ngoại ô truyền thống, Nhà Lục giác bắt đầu xuống cấp do sự cẩu thả của các thế hệ hacker. Tất cả các bức tường, lan can gỗ và những chiếc tủ bếp đều xập xệ và rách nát. Chẳng ai quan tâm đến việc sắm sửa đồ đạc, căn phòng chính chỉ gồm một chiếc bàn ăn tối màu bằng phooc-mi-ca và những chiếc ghế rẻ tiền, một máy điện tử xèng dài khoảng 1m8, một chiếc tivi màu lớn không có chân kết nối cùng một chiếc Betamax 95 có vẻ thường xuyên được dùng để chơi Conan the Barbarian (tạm dịch: Conan thô lỗ). Trong các đêm tụ tập chơi Dungeons & Dragons, một số lập trình viên sẽ quây quanh chiếc bàn trong khi Mark ngồi vắt chéo chân trên một tấm thảm bẩn thỉu phủ kín sàn nhà được bao quanh bởi các cuốn sách hướng dẫn chơi Dungeons & Dragons có bìa cứng. Anh sẽ tung xúc xắc, dự đoán rằng người này sẽ bị thế này… hoặc trêu đùa rằng trường hợp kia có thể sẽ như vậy… Anh sẽ gieo một con xúc xắc 18 mặt, chờ nó rơi xuống, rồi nhìn lên những con mắt vô cùng lúng túng, và nói trong khi đã háo hức chờ cuộc khủng hoảng tiếp theo: “Cậu vẫn còn sống.” Rồi anh sẽ giở qua cuốn sách để tìm một tình huống sống chết khác cho những người chơi nhập vai. Vận hành trò chơi Dungeons & Dragons là một bài tập kiểm soát rất tốt, cũng giống như những chiếc máy tính vậy.

95 Thiết bị ghi/phát lại video. (BTV)

Mark vẫn tiếp tục vận động cho Spiradisk. Sự háo hức muốn triển khai phương pháp khó bị bẻ gãy của anh không phải do mong muốn cản trở phần mềm lậu; mà bởi anh coi đó là một sự hy sinh để đưa ra kế hoạch vị tha hơn của mình. Mark hy vọng Spiradisk sẽ mang lại số tiền bản quyền đủ lớn để anh có thể mở công ty riêng, một nơi không được định hướng bởi các tiêu chuẩn thương mại kém hiệu quả mà bởi các mục tiêu nghiên cứu và phát triển tích cực. Công ty của Mark sẽ là thiên đường cho các hacker, ở đó các lập trình viên sẽ được cung cấp đầy đủ các thiết bị cần thiết, chẳng hạn như máy hiện sóng cỡ lớn, và không cần phải xin phép sử dụng từ các kênh quản trị tách biệt… Anh và các đồng nghiệp sẽ có tiếng nói quan trọng trong quy trình. Ban đầu, công ty của Mark sẽ viết các phần mềm tối tân – bản thân Mark cũng mơ về việc phát triển một phiên bản máy tính siêu cấp của trò Dungeons & Dragons.

Nhưng phần mềm chỉ là bước khởi đầu. Một khi đã có đủ doanh thu để hỗ trợ, công ty của Mark sẽ tham gia vào lĩnh vực phần cứng. Mục tiêu cuối cùng là tạo ra một chiếc máy tính đủ tốt để có thể xử lý trò chơi điện tử xèng hiệu quả như những chiếc máy chuyên dụng phức tạp. Nó sẽ có một bộ xử lý âm thanh dựng sẵn tốt hơn hầu hết các mẫu tiên tiến ở thời điểm hiện tại; có đủ sức mạnh để chạy “môi trường” phần mềm trong mơ của Mark được gọi là SORDMASTER (Screen Oriented Data Manipulation System – Hệ thống Xử lý Dữ liệu Hướng Màn hình), đại loại giống như việc lấy chương trình tốt nhất hiện tại, và mở rộng giá trị của nó lên lũy thừa bậc 10… Đó là một chiếc máy tính mà theo như lời Mark nói, nó có thể “làm bất kỳ điều gì bạn muốn”.

Cuối cùng, Ken Williams cũng đồng ý cho phép bậc thầy Dungeons & Dragons dùng Spiradisk để triển khai hoạt động chống sao chép cho các chương trình của On-Line. Mark sẽ nhận được 40 đô-la mỗi giờ để thiết lập hệ thống, 5.000 đô-la mỗi tháng để bảo trì, và 1% tiền bản quyền cho tất cả những chiếc đĩa có sử dụng hệ thống của anh. Mark cũng chỉnh sửa sao cho thứ đầu tiên mà người dùng nhìn thấy khi khởi động một chiếc đĩa có Spiradisk là tên “công ty” của anh, Bit Works.

Đúng như Ken dự đoán, hệ thống đó có nhiều vấn đề. Những chiếc đĩa thường phải khởi động lại vài lần trước khi chương trình được tải hoàn chỉnh. Williams bắt đầu thôi ảo tưởng về Mark. Trong mắt Ken, Mark có tài nhưng lại là kiểu hacker thiếu tập trung. Ken tin rằng Mark có khả năng tạo ra một thứ quan trọng cho toàn bộ ngành công nghiệp: một tiêu chuẩn đĩa hỗ trợ cho cả Apple, Atari và IBM thay vì như hiện tại, mỗi hệ thống lại đòi hỏi một loại đĩa khác nhau. “Mark biết cách để làm được điều đó,” Ken phàn nàn. “Cậu ta có thể hoàn thành điều đó trong sáu tuần. Nhưng cậu ta không muốn nỗ lực. Đó là công việc. Thế mà cậu ta chỉ ngồi xuống, làm việc có một tuần, rồi mất hứng thú với toàn bộ dự án. Cậu ta có thể làm được, nhưng điều đó không khiến cậu ta cảm thấy thú vị. Dự án đó không vui.” Theo Ken Williams: “Bạn thà chết còn hơn để công ty phụ thuộc vào một gã như Mark.” Nhưng khi công ty của anh thực sựbị phụ thuộc vào hacker Thế hệ Thứ ba đó, Ken Williams đành phải chấp nhận.

Việc này càng trở nên rõ ràng tại hội chợ Applefest hằng năm được tổ chức tại San Francisco. Một trong các tiêu điểm là sự kiện lớn diễn ra vào cuối tuần đó, một hội chợ mà ở đó tất cả các công ty bán sản phẩm cho Apple sẽ trình diễn và bán hàng. Hôm đó diễn ra buổi giới thiệu được chờ đợi từ lâu của một trong những trò chơi được yêu thích nhất trên Apple, Ultima (tạm dịch: Thế giới Ultima). Với nỗ lực phi thường, On-Line Systems đã ra mắt trò chơi cùng tác giả đồng bóng của nó, người có bí danh Lord British (Chúa tể Anh quốc).

Bản Ultima gốc là một trò chơi nhập vai giả tưởng mà ở đó người chơi sẽ tạo ra một nhân vật, gán cho nó các “thuộc tính” nhất định liên quan đến sức bền, sự khôn ngoan, trí thông minh, sự khéo léo và sức mạnh, để rồi nhân vật đó sẽ du hành quanh một hành tinh bí ẩn, tìm kiếm hầm tối và các tòa tháp, đi tới những ngôi làng để lấy đồ tiếp tế, và thu thập các tin tức hữu ích để chiến đấu với lũ yêu tinh, chiến binh và phù thủy. Ngay cả khi trò chơi được viết bằng BASIC chạy khá chậm, nó vẫn là một bữa tiệc giàu trí tưởng tượng, và là trò chơi bán chạy nhất trên máy Apple. Nhưng khi Lord British chuẩn bị đi đến kết luận, anh đã tuyên bố rằng, mình muốn từ bỏ nhà phát hành hiện tại vì lý do không trả đủ tiền bản quyền cho mình.

Anh đã nhận được đề nghị tới tấp từ các hãng phần mềm. Dù chỉ mới 20 tuổi, Lord Britishkhông hề lạ lẫm với các tình huống gây áp lực: Tên thật của anh là Richard Garriott, con trai nhà du hành vũ trụ của Skylab, Owen K. Garriott. Anh nổi tiếng và tận hưởng ánh hào quang phản chiếu từ sự nổi tiếng của cha mình, đặc biệt là khi Skylab 2 của ông đã đạt tới đỉnh cao, và gia đình anh trở thành trung tâm chú ý của thế giới. Richard đã lớn lên ở Vịnh Nassau của Houston giàu truyền thống chế tạo, và làm quen với máy tính từ trường phổ thông, nơi anh thuyết phục các giáo viên cho phép mình tham gia các lớp học tư về lập trình. Chương trình học của anh là về lập trình trò chơi điện tử.

Xét trên nhiều khía cạnh, anh là một cậu bé Mỹ điển hình và khá biết điều. Mặt khác, anh có thể thức cả đêm bên chiếc máy tính Apple trong phòng ngủ của mình. “Khi ánh bình minh ló rạng, tôi mới nhận ra đã trễ quá rồi và gục ngay tại đó,” anh giải thích. Từ lâu, Garriott đã quan tâm đến các trò chơi nhập vai giả tưởng và đặc biệt thích thú với văn hóa thời trung cổ, đồng thời tham gia một Câu lạc bộ có tên là Hội Lỗi thời Sáng tạo. Khi trở thành sinh viên năm nhất tại Đại học Texas, anh đã tham gia đội hùng biện nhưng dành nhiều thời gian hơn trong các hoạt động phiêu lưu – bay nhảy tự do, trèo lên bàn, tham gia đấu kiếm kiểu Flynn. Garriott muốn hợp nhất hai mối quan tâm của mình, và cố gắng tạo ra một trò chơi máy tính có thể thực hiện được điều đó. Sau nhiều tháng trời, anh đã hoàn thành trò chơi thứ 28 của mình, đặt tên nó là Alkabeth (tạm dịch: Thế giới diệt vong), và hết sức sửng sốt khi một nhà phát hành vô tình nhìn thấy một trong các bản sao miễn phí do Garriott gửi đi, và họ đã đề nghị trả tiền cho anh để được phát hành nó. Tại sao lại không chứ? Anh đã yêu cầu bí danh Lord British, bởi có vài đứa trẻ ở trại máy tính từng trêu anh là người Anh vì chất giọng của anh (thực tế là không phải thế).

Alkabeth đã giúp Garriott kiếm đủ tiền cho vài khóa học tại đại học. Trò chơi tiếp theo của anh, Ultima, còn tham vọng hơn, và với số tiền bản quyền lên tới sáu chữ số, anh đã mua một chiếc xe, lập các tài khoản Keogh và IRA, rồi đầu tư vào một nhà hàng ở Houston. Giờ là lúc anh nên xem xét tới bất động sản.

Garriott đã coi sự tiếp tục của anh là thứ gì đó đặc biệt. Anh đã học lập trình bằng ngôn ngữ máy và choáng váng trước sức mạnh mà nó đem lại: Anh cảm thấy nó cho phép anh thấy được bộ nhớ, vi xử lý, mạch video… hiểu được từng bit làm gì, và các dòng dữ liệu đi về đâu. Và tốc độ của nó thật tuyệt vời. Chỉ cần với sức mạnh này thôi, Garriott có thể làm cho Ultima 2 thành công. Bởi, trong Ultima 2, Richard Garriott đã viết nên một thiên sử thi thực thụ khiến người chơi làm được nhiều hơn những gì mà một trò chơi máy tính từng làm được trước kia. Anh khăng khăng đòi một số tính năng trong đó được liệt kê trên bao bì của chương trình:

Garriott đã đưa một ẩn dụ về máy tính – về việc tạo ra và cư trú ở một vũ trụ riêng – trong một trò chơi cho phép người chơi sống trong thế giới tưởng tượng của Lord British. Di chuyển nhân vật mà bạn đã tạo ra với các đặc điểm cá nhân được lựa chọn từ trước, bạn sẽ tích lũy thêm sức mạnh, công cụ, phương tiện di chuyển, vũ khí… và trong số các quái vật hung tợn cũng như những phù thủy gian ác, bạn sẽ tình cờ gặp các nhân vật được xây dựng dựa trên những con người ngoài đời thực, nhiều người trong số đó là bạn của Richard Garriott – những nhân vật có cá tính như người thật – họ chính là đầu mối cung cấp các thông tin bí ẩn giúp cho việc vượt qua thử thách.

Richard Garriott có thể đã trình diễn được nhiệt huyết và sự phức tạp trước Joycean, nhưng anh thú nhận rằng mình thiếu các kỹ năng liên quan đến văn chương: “Tôi không thể đánh vần, không thạo ngữ pháp và suốt cả cuộc đời đọc chưa đến 25 cuốn sách.” Ban đầu, điều này khiến anh thật xấu hổ, nhưng bây giờ, anh tự nhủ rằng máy tính là một dạng nghệ thuật có thể thực hiện được. Và trong khi rao bán Ultima 2 với nhà phát hành mới, mối lo lắng chính của anh, bên cạnh tỷ lệ bản quyền 30% khó thỏa thuận, là việc đóng gói và marketing cần phải đồng nhất một cách nghệ thuật với chương trình máy tính bậc thầy bên trong. Việc này đòi hỏi một chiếc hộp lớn, được minh họa chuyên nghiệp, cùng một bản đồ vũ trụ bằng vải với các đường thẳng tượng trưng cho múi giờ, các tấm thẻ đặc biệt chứa hàng tá câu lệnh mà người chơi có thể dùng, cùng một cuốn sách hướng dẫn ngoại cỡ, được trau chuốt cẩn thận mà mỗi trang trong 16 trang của cuốn sách đều giống như một tài liệu viết trên da cừu đã phai màu.

Không có yêu cầu nào trong số đó có thể ngăn cản các nhà phát hành phần mềm cố gắng ký hợp đồng với hacker đáng giá nhất này. Ken Williams đã đeo bám anh không biết mệt mỏi khi đánh hơi thấy một sản phẩm bán chạy. Sau khi đưa tác giả trẻ tuổi tới Oakhurst, anh đã đồng ý tất cả các yêu cầu của Lord British, kể cả khoản tiền bản quyền 30%. Ken Williams muốn anh ký hợp đồng ngay lập tức, và theo Garriott kể lại, “Ken đã phát khùng khi tôi không định ký kết gì cả [vào hôm đó].” Nhưng sau khi quay trở lại Texas, Garriott đã đặt bút ký. “Tôi chẳng có lý do gì để không đồng ý ký cả.”

Giờ đây, sau nhiều tháng trì hoãn, một phần vì phải mất nhiều thời gian gỡ lỗi đầy bất ngờ (trong lịch sử ngành máy tính thì chẳng bao giờ có khoảng thời gian gỡ lỗi bất ngờ nào lại ngắn cả), một phần là do phải đặt hàng làm các tấm bản đồ vải từ một công ty ở Iran mà hãng này đột nhiên lại đóng cửa, không giao dịch thương mại với Mỹ sau khủng hoảng con tin, chương trình đã hoàn tất.

Garriott đã mang trò chơi tới Applefest trong trang phục là một chiếc áo da dáng dài với phụ kiện là một chuỗi xích vàng. Anh chàng cao lớn, tóc nâu với các đặc điểm góc cạnh của người Texas đã thu hút đám đông đến với gian hàng của On-Line khi hé lộ kiệt tác của mình. Mọi người không thể tin vào vận may của mình khi tập trung quanh anh chàng Garriott 21 tuổi trong lúc anh đang trình diễn cơ hội được bay tới Sao Diêm Vương trong trò chơi Ultima 2. Đây chính là anh chàng đã viết Ultima! Lượng đơn hàng đặt mua chương trình có giá 59,95 đô-la đó lên tới hàng chục nghìn; Richard Garriott kỳ vọng rằng tổng số tiền bản quyền đầu tiên mà anh nhận được cho Ultima 2 sẽ lớn hơn tổng số tiền mà anh kiếm được trước đó. Anh sẽ trở thành một thanh niên vô cùng hạnh phúc, ngoại trừ một vấn đề khiến Ultima 2 không thể được phát hành vào cuối tuần đó. Vấn đề nằm ở Mark Duchaineau. Anh đã không thực hiện chống sao chép cho chương trình, và không chắc là anh sẽ làm thế.

Bậc thầy Dungeon đã khăng khăng với Dick Sunderland rằng hệ thống Spiradisk sẽ hoạt động tốt trên Ultima 2, giúp tăng tốc độ tải và làm chậm đáng kể nỗ lực của mạng lưới phần mềm lậu đang chờ đợi thách thức bẻ khóa nó. Anh cho rằng các vấn đề với Spiradisk trước kia ở On-Line không đáng kể. Anh gợi ý rằng họ có thể sẽ có các vấn đề khác với chức năng chống sao chép không dùng Spiradisk. Dick nghi ngờ rằng lập luận của Mark có động cơ đến từ sự háo hức muốn thúc đẩy Spiradisk nhằm kiếm tiền bản quyền có thể lên tới hơn 10.000 đô-la cho một trò chơi bán chạy như Ultima 2.

Richard Garriott, bạn anh và đồng nghiệp Chuck Bueche cùng quản lý sản phẩm của On-Line đã đi đến kết luận rằng Spiradisk quá mạo hiểm, và Dick Sunderland đã gọi cho Mark để yêu cầu chống sao chép theo cách cũ. Nhưng Mark vẫn lẩn tránh.

Dick đã nổi khùng vì điều đó. Sinh vật khó coi này, tên bậc thầy Dungeon 21 tuổi học đòi làm người lớn này, đang sống ở một trong những ngôi nhà của Ken, lợi dụng danh tiếng của On-Line để thúc đẩy hệ thống của mình… giờ đây lại dám đe dọa Dick đến mức chương trình hái ra tiền nhiều nhất trong năm sẽ không thể xuất xưởng – tất cả chỉ vì cậu ta muốn chống sao chép theo cách của mình! Cũng đáng sợ như mối đe dọa đó, Mark, người duy nhất thực hiện chống sao chép, thực sự có khả năng để làm điều đó – anh sẽ mất hàng tuần để đưa ra một giải pháp thay thế. Điều thậm chí còn đáng sợ hơn là Mark Duchaineau, nếu muốn, có thể rút toàn bộ các dịch vụ cung cấp cho bộ dây chuyền sản phẩm của On-Line! Cả công ty sẽ không thể phát hành bất kỳ sản phẩm nào mà không có anh.

Dick vô cùng bối rối. Ken không tới Fest. Anh vẫn đang trên đường trở về từ Chicago, sau khi tham dự hội nghị của các nhà sản xuất máy chơi điện tử xèng và pinball. Dick thậm chí còn không có kiến thức kỹ thuật cần thiết để đánh giá độ chính xác trong tuyên bố của Mark. Vì thế, anh đã yêu cầu một trong những lập trình viên trẻ của On-Line, Chuck Bueche, đi tới dãy điện thoại trả tiền cạnh lối vào Applefest, và gọi cho Mark – tất nhiên Chuck không bảo đây là chỉ thị của Dick – để hỏi thông tin về kỹ thuật liên quan. Sẽ không mấy khó chịu nếu lập trình viên này biết cách lựa lời làm giảm nhẹ những lời khó nghe của bậc thầy Dungeon.

Quả thực, dù Chuck là một “điệp viên hai mang” không mấy dễ dàng, nhưng cuộc gọi đã tháo gỡ được thế bế tắc. Có lẽ điều khiến Mark dịu lại là bởi cuộc gọi đó giống như một lời nhắc nhở rằng anh đang làm chậm một quá trình, mà ở đó người dùng có thể được hưởng lợi nhờ thắng lợi của một lập trình viên khác – Mark Duchaineau đang ở trong thế khó xử của một hacker đang cố gắng ngăn cản việc phát hành một chương trình rất giá trị của một hacker khác. Dù là trong trường hợp nào, anh cũng đã đồng ý thực hiện chống sao chép cho sản phẩm, dù khi Ken Williams biết việc này, sự coi trọng mà anh dành cho Mark Duchaineau thậm chí còn giảm đi nhiều hơn. Sau này, anh đã thề sẽ bôi hắc ín và trét lông gà lên Mark rồi tiễn anh ra khỏi Oakhurst – ngay sau khi On-Line có thể tìm ra cách thay thế anh.

☆ ☆ ☆

Trong suốt hai năm, sự kiện Applefest đã trở thành nơi tụ tập chính của các công ty trong Thế giới Apple như On-Line, Sirius, Brøderbund và rất nhiều nhà cung cấp phần mềm, bảng mạch rời, và các thiết bị ngoại vi chạy trên Apple. Giờ là lúc tôn vinh cỗ máy đã mang lại sinh kế và nguồn cảm hứng cho các công ty thuộc Brotherhood, và họ đã sẵn sàng chiêu đãi hàng nghìn người dùng Apple đang háo hức tham gia vào hằng hà sa số các trò chơi, bộ đệm máy in, ổ đĩa, hướng dẫn lập trình, cần điều khiển, thanh RAM, màn hình RGB, các bộ mô phỏng chiến tranh và các hộp cứng chứa máy tính. Đã tới lúc làm mới mối dây liên kết trong nhóm Brotherhood để tìm kiếm các lập trình viên mới, tạo ra trật tự và để cho mọi người thấy bạn là ai, và bạn đang trình diễn như thế nào.

Nhưng Applefest San Francisco năm 1982 hóa ra lại là Applefest quan trọng cuối cùng. Một mặt, On-Line và các đối thủ cạnh tranh của họ giờ đây đang phát hành chương trình cho một vài cỗ máy; Apple không còn ở vị trí thống trị nữa. Thêm vào đó, các công ty bắt đầu coi hội chợ dành cho người dùng là một việc tiêu tốn thời gian, công sức và tiền của – trong khi những nguồn lực ấy có thể được dùng cho một hội chợ đang dần trở nên quan trọng hơn: Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (Consumer Electronics Shows – CES) có quy mô lớn, và chỉ hướng tới mục đích thương mại ở Las Vegas và Chicago. Ở đó, những anh hùng thực thụ không phải là hacker mà là người làm nên doanh số bán hàng.

Dù vậy, triển lãm này vẫn đông nghẹt người, và trở thành một trong những dấu hiệu cho thấy sự bùng nổ kinh tế đang đến với lĩnh vực điện toán. Giữa âm thanh ồn ã của gót giày, những giọng nói và tiếng động của các trò chơi điện tử nổi lên một giai điệu của sự thịnh vượng chưa từng thấy. Hầu như khắp nơi đều có gian hàng của các triệu phú, những người mà chỉ hai năm trước đây thôi đều đang làm những công việc không đem lại lợi nhuận. Ngoài ra còn có cả các công ty khởi nghiệp trong các gian hàng nhỏ hơn, hay thậm chí chẳng có gian hàng nào, họ là những kẻ mơ mộng đang bị thu hút bởi hương vị đầy kích thích tỏa ra từ Thế giới Apple cũng như thế giới máy tính gia đình.

Chính hương vị thành công đó đang khiến mọi người phát sốt.

Mọi người đang trao đổi vu vơ những câu chuyện khó tin, thậm chí là cả câu chuyện thành công đáng ngạc nhiên nhất của Horatio Alger trong thời kỳ bùng nổ. Đó là một cơn sốt vàng, nhưng sự thực là số tiền bỏ ra tối thiểu của các nhà đầu tư nghiêm túc lớn hơn rất nhiều so với thời kỳ của Ken Williams. Lúc này, giới phát hành cần đến các nhà đầu tư mạo hiểm, những quý ông khoác trên mình những bộ com-lê kẻ sọc, ăn tối tại các nhà hàng Pháp xoàng xĩnh ở Thung lũng, thốt ra những công án kiểu Theo-Đuổi-Sự-Hoàn-Hảo trong các hội thảo của ngành công nghiệp (“Marketing, Marketing và Marketing”), và tự phô trương bản thân là “những người dám đối mặt với rủi ro”. Họ là những người quá quắt, những nhà vận động cho giấc mơ hacker, nhưng nếu bạn có thể khiến họ để mắt tới thì phần thưởng sẽ là vô tận. Không ai hiểu rõ điều này hơn những người tại Applefest đang làm việc để sáng lập một công ty có tên là Electronic Arts. Ý tưởng ở đây là hãy bỏ qua những điều mà họ coi là các phương pháp đã lạc hậu của những công ty trong nhóm Brotherhood, và thành lập một công ty thậm chí còn mới hơn cả Thời đại Mới. Đó là công ty sẽ đưa phần mềm tới một chân trời hoàn toàn mới.

Electronic Arts đã trình bày sứ mệnh của họ trong một cuốn sách nhỏ hướng đến “các nghệ sĩ phần mềm” mà họ đang muốn thu hút. Cuốn sách như được vẽ bởi một nhà quảng cáo đã thành công trong việc hòa trộn cảm giác về các bộ com-lê ba mảnh với chất kích thích hạng nhất kiểu Hawaii. Nó đầy ắp các đoạn văn một dòng chứa những từ như “sôi nổi”, “tầm nhìn” và “phi truyền thống”. Điều đó thực sự giúp ích cho việc duy trì tập trung vào sự hấp dẫn của nó – nhắm thẳng tới tâm hồn hacker của các độc giả. Electronic Arts biết cách khơi dậy khao khát bằng bằng việc hứa hẹn cung cấp cho các hacker số tiền bản quyền đủ lớn để mua những chiếc xe Trans-Ams màu anh đào, và có những cuộc hẹn ở Caribe với với những hoạt náo viên nóng bỏng. Ngoài ra, họ còn tiết lộ: “Chúng tôi tin rằng các tác giả phần mềm đầy sáng tạo nhiều khả năng là những người độc lập, không làm việc trong các ‘nhà máy’ hay ‘tổ chức quan liêu’ về phần mềm.” Họ hứa sẽ phát triển các công cụ khác lạ và mạnh mẽ cũng như các tiện ích mà các tác giả của Electronic Arts có thể sử dụng được. Họ thề sẽ duy trì những giá trị cá nhân mà các hacker trân trọng hơn là vấn đề tiền bạc. Kết quả của việc này sẽ là “một công ty phần mềm vĩ đại”. Họ hàm ý rằng, nếu tính đến các lập trình viên sáng tạo, trung thực, suy nghĩ thẳng thắn cùng các giá trị hacker, thì hiện tại chẳng có công ty nào như thế cả.

Electronic Arts là đứa con tinh thần của Trip Hawkins, người đã từ bỏ vị trí Giám đốc Marketing của Apple cho thị trường Mỹ để thực hiện công việc này. Anh đã mở công ty trong một căn phòng thừa của một hãng đầu tư mạo hiểm. Hawkins đã tập hợp một đội ngũ gồm các thành viên đến từ Apple, Atari, Xerox PARC, và VisiCorp, đồng thời, trong nỗ lực nhằm chiếm lấy trái tim của bất kỳ hacker nào, anh đã hứa sẽ cung cấp cho Steve Wozniak một ghế trong ban giám đốc.

Electronic Arts không có gian hàng nào ở Applefest, nhưng mọi người có thể cảm nhận được sự có mặt của họ. Họ đã chủ trì một bữa tiệc lớn trong đêm khai mạc, và các thành viên của họ đã làm việc trong triển lãm như các chính trị gia. Trong số họ có một cô nàng cao ráo, mảnh mai, tóc vàng, đeo cặp kính tròn lớn với làn da rám nắng và là một cựu lãnh đạo điều hành của Apple. Cô ấy là Pat Mariott. Cô đã giải thích đầy sôi nổi về công ty với một phóng viên. Cô nói rằng Trip thành lập Electronic Arts bởi anh đã nhìn thấy cách mà lĩnh vực này đang bắt đầu phát triển hết sức nhanh chóng, và anh “không muốn bỏ lỡ cơ hội đó”. Pat đã đi theo anh, bởi cô thấy đây là cơ hội để làm một công việc thú vị, và tất nhiên là còn để kiếm tiền nữa.

“Tôi muốn trở nên giàu có,” cô nói khi giải thích về cách mà sự giàu có xuất hiện ở khắp Thung lũng Silicon. Bạn có thể thấy tạo tác của nó ở khắp nơi: những chiếc BMW, các quyền chọn cổ phiếu, và dù cô không nhắc đến, nhưng còn có cả cocain trong tuyết nữa. Đây không phải là sự giàu có phổ biến trị giá 100.000 đô-la mỗi năm, mà là Chế độ Triệu phú với nhiều số 0 đủ để đếm đến hàng trăm triệu. Khi thấy bạn bè đạt được điều đó, bạn sẽ nghĩ rằng: Tại sao không phải là mình? Vì thế, khi cánh cửa bước vào thế giới giàu có mở ra, tất nhiên bạn sẽ lao tới và bước vào. Trong ngành công nghiệp máy tính, chưa từng có lời mời nào hấp dẫn đến thế. Pat Mariott đã tổng kết tương lai đó nhẹ nhàng bằng việc trích dẫn lời nhà báo Hunter S. Thompson: “Khi mọi việc trở nên kỳ quái, sự kỳ quái sẽ chuyển thành chuyên nghiệp.”

Pat Mariott hy vọng cô sẽ kích hoạt được Chế độ Triệu phú mà không cần phải thỏa hiệp các giá trị cá nhân vốn hình thành từ thập niên 1960 của mình. Chẳng hạn như, cô sẽ không bao giờ làm việc cho một công ty cạnh tranh không lành mạnh. Bản thân Pat từng là một lập trình viên, trải nghiệm văn hóa hacker tại Berkeley, và môi trường chuyên nghiệp của con quỷ IBM. “Berkeley chân thành và đẹp đẽ. Còn IBM lại quyền lực và giàu có. Còn tôi thì muốn cả hai,” cô nói. Có vẻ như Electronic Arts đang đi đúng con đường đó. Các sản phẩm và triết lý của công ty đều chính xác và đẹp đẽ, còn những nhà sáng lập của nó sẽ trở nên quyền lực và giàu có. Các lập trình viên, những người được đối xử với sự tôn trọng mà họ xứng đáng được hưởng như những nghệ sĩ của thời đại máy tính, được nâng tầm sánh ngang với các ngôi sao nhạc rock hay ngôi sao điện ảnh.

Thông điệp này đã được lan truyền khắp Applefest, đủ để một số lập trình viên bắt đầu tụ tập bên ngoài Sảnh Hội thảo để chờ những chiếc xe buýt sẽ đưa họ tới khách sạn Stanford Court, nơi Electronic Arts đang tổ chức một bữa tiệc lớn. Đó là một nhóm kỳ lạ, cùng với những người khác còn có một vài lập trình viên On-Line, và “Đội trưởng Răng rắc” John Draper.

John Draper, người sở hữu mái tóc xơ rối dựng tua tủa, đã làm tốt công việc của mình. Trong thời gian ở tù vì tội dùng giao diện điện thoại Apple làm hộp xanh, anh đã viết một chương trình xử lý văn bản có tên “Easy Writer”. Nó đã giúp anh kiếm được một khoản tiền đáng kể. Bất ngờ là khi IBM tìm kiếm một chương trình làm bộ xử lý văn bản chính thức của mình, họ lại chọn Easy Writer. Công ty phát hành chương trình của Draper đã rất thông minh khi đóng vai trò trung gian với IBM, không để lộ ra rằng tác giả của chương trình là Đội trưởng Răng rắc đang bị mang tiếng xấu. Draper được cho là đã kiếm được 1 triệu đô-la từ giao dịch đó. Bạn sẽ không thể biết đó là sản phẩm của một anh chàng với chiếc quần bò bạc màu, chiếc áo polo đã sờn cũ, và một việc rõ ràng là anh cần đi khám răng. Mark Duchaineau đã coi anh là sự hòa trộn giữa một chút sợ hãi, và một chút ghê tởm khi cựu hacker điện thoại diễn thuyết về một khía cạnh kỹ thuật nào đó của máy tính IBM PC.

Sau một lúc, họ đã bỏ không chờ xe buýt nữa mà gọi một chiếc taxi. Tài xế taxi đó đã phạm phải một sai lầm là hút thuốc. John Draper gần như đã giật điếu thuốc ra khỏi miệng người tài xế, quát lớn lên yêu cầu mở tất cả cửa sổ trong khi đó là một đêm tháng Mười một lạnh lẽo và ẩm ướt ở San Francisco.

Khách sạn đó khá lạ lùng với các hacker trong trang phục quần bò, giày sneaker, và có chút bụi bặm. Dù vậy, Electronic Arts đã chuẩn bị mọi thứ để tiếp đãi họ: Cùng với một ban nhạc rock chơi nhạc sàn, công ty đã thuê hơn một chục chiếc máy điện tử xèng dạng đứng đã được điều chỉnh để mọi người có thể chơi miễn phí một cách thoải mái. Đó chính là nơi mà các hacker đã lao tới ngay lập tức. Khi bữa tiệc bắt đầu nóng lên, nhiều tác giả lớn nhất trong ngành bắt đầu xuất hiện, một số ngó nghiêng xung quanh, số khác thì thành thật quan tâm tới hãng mạo hiểm mới-hơn-cả-thời-đại-mới này.

Dù vậy, trung tâm của sự chú ý vẫn là thành viên ban điều hành của EA, Steve Wozniak, người được nhắc đến trong một loạt bài diễn thuyết là “người đã bắt đầu tất cả”. Đó là tên gọi có thể đã khiến một số thiên tài trẻ tuổi háo hức rũ bỏ quá khứ, và gia nhập những công việc mới mẻ hơn, nhưng Wozniak có vẻ thích thú với nó; trong hơn một năm trở lại đây, anh đã đi khắp nước Mỹ để tham gia vào những cuộc hội họp của ngành, và đón nhận các danh hiệu như vậy. Anh đã dành một phần đáng kể trong tài khoản ngân hàng kếch xù của mình để xuất hiện ở các liên hoan nhạc rock lớn. Wozniak vẫn nhiệt tình tin tưởng vào Đạo đức Hacker, và ở bất kỳ nơi nào anh đến, anh cũng ra sức truyền bá nguyên lý của nó cũng cũng như coi bản thân là ví dụ điển hình cho nó. Chẳng hạn, tối hôm nay anh đã tuyên truyền về sự xấu xa của các bí mật cho một nhóm nhỏ, đồng thời đưa chính sách hiện tại của Apple ra làm ví dụ minh họa chính. Những bí mật cùng sự quan liêu đến ngạt thở ở đó khiến anh không chắc về việc liệu mình có muốn quay trở lại làm việc trong công ty đã chế tạo ra đứa con tinh thần Apple II của anh không.

Nói chung, bữa tiệc đó đã thành công, mang lại cho mọi người cảm giác ngọt ngào rằng họ đang cưỡi trên đỉnh của ngọn sóng thủy triều. Những điều này có thể xảy ra trong những ngày đầu của Hollywood không? Trong ngành công nghiệp thu âm hồi thập niên 1960 thì sao? Tương lai đang ở trước mặt họ, một sự hòa trộn giữa chủ nghĩa hacker và sự giàu có không kể xiết, cùng với ấn tượng rằng họ đang tạo ra lịch sử ở ngay chỗ đó.

Các hacker On-Line cảm thấy rất ấn tượng. Một số đã ký hợp đồng với Electronic Arts trong các tháng tiếp theo đó. Và một trong các hacker đã rời đi với nụ cười đầy thỏa mãn – anh đã giành được số điểm tổng cao ở các trò Pac-Man,Robotron và Donkey Kong. Với một tác giả bán chạy, thì đó quả là một đêm đáng nhớ.

☆ ☆ ☆

Ken Williams đã tới Applefest trong tâm trạng tồi tệ. Hội nghị các nhà sản xuất máy chơi pinball ở Chicago thật buồn tẻ; các công ty lớn, đặc biệt là Atari, đã ném hàng xe tải tiền vào các nhà sản xuất máy điện tử xèng để từ chối tạo ra các phiên bản máy tính gia đình cho cả các trò chơi khó có thể đưa lên máy tính gia đình. Những gì từng xảy ra vớiFrogger, trò chơi mà Ken chỉ kiếm được 10% phí bản quyền, đã không thể được lặp lại.

Ken cùng Roberta đã đi thẳng tới buổi trình diễn của công ty tại Applefest. On-Line đã chọn một gian hàng khổng lồ, ngay ở lối vào, bên cạnh những chiếc thang cuốn sẽ đưa đám đông xuống tổ hợp ngầm Brooks Hall. Gian hàng có một bức tranh tường khổng lồ của thác Sierra để nhấn mạnh việc đổi tên từ On-Line Systems. Ở đó cũng có vô số các tổ hợp máy tính – cần điều khiển – màn hình tích hợp bên trong các tấm pa-nô để những người trẻ tuổi đam mê máy tính có thể chơi các trò chơi mới nhất của Sierra On-Line. Các màn hình được đặt trong những tấm pa-nô ngay dưới tầm mắt để khán giả có thể thấy rõ cách mà các trò chơi ấy được tạo ra khéo léo tới mức nào. Và để thu hút khách hàng đến gian hàng, họ có một chiếc màn chiếu tivi màu được gắn với một chiếc máy tính đang liên tục chơi Frogger, trò chơi bán chạy nhất của On-Line. Do phiên bản trên Apple không chơi được nhạc nền liên tục, và không có đồ họa đẳng cấp như máy điện tử xèng phiên bản của John Harris, các nhân viên On-Line đã kín đáo giấu một chiếc Atari 800 bên dưới tấm rèm, và chạy đúng phiên bản đó tại Applefest: Điều đó cũng giống như trình diễn một chiếc xe Nhật trong triển lãm của General Motors. Với đám đông om sòm, ai thèm chú ý đến điều này cơ chứ?

Thế mà đã có hai người chú ý tới điều đó là Al và Margot Tommervik, thuộc Softtalk: Họ đã ngay lập tức chú ý vì đối với họ, Frogger không chỉ đơn giản là một chương trình như bao chương trình khác của On-Line mà còn tượng trưng cho một sự kiện bước ngoặt đáng thất vọng. Giống như bất kỳ ai từng thấy phiên bản tuyệt vời của John Harris, họ đã kinh hãi xen lẫn vui mừng khi nhìn thấy nó trước đó. Nhưng khi nhìn thấy phiên bản tương ứng trên Apple, họ đã choáng váng. Nó thật tệ hại. Với Al và Margot thì đồ họa thảm hại trong phiên bản Frogger lần này nói nhẹ thì là một lỗi nghiêm trọng, còn nói nặng thì là một sự phản bội hoàn toàn với thị trường Apple, nơi đã nuôi dưỡng On-Line ngay từ những thời điểm đầu tiên.

Thế giới Apple là một khu bảo tồn tinh thần đối với Tommerviks, và với việc tạo ra một phiên bản Frogger tệ hại trên Apple, On-Line dường như đã huỵch toẹt một cách khinh khỉnh lên những giá trị cơ bản của khu bảo tồn thiêng liêng ấy. Rõ ràng là Al và Margot đã nợ phần còn lại của Thế giới Apple một điều mà họ hiếm khi làm trên tạp chí của mình: Đó là đưa ra một bài phê bình tiêu cực đối với một trò chơi. Nhà phê bình mà họ giao nhiệm vụ cũng đồng ý với Tommerviks, và anh đã viết một nhận xét gay gắt về trò chơi đó: “Nó tươi mới y như một cọng rau diếp để một tháng trên sa mạc Sahara,” anh viết. “Con ếch của bạn trông như một quân tốt trên bàn cờ vua với tàn tích còn lại của những chiếc cánh... những khúc gỗ trên sông thì trông như thể vừa được vớt ra từ một nhà máy Oscar Meyer…”

Nhà phê bình này không chỉ dừng lại ở đó. Anh yêu cầu một điều sẽ thuộc về công ty, thứ từng được coi là “pháo đài của chất lượng trong một biển toàn những điều tầm thường”. Trong khi mang đến cho người dùng Atari một chương trình tuyệt vời, thì On-Line lại “tát vào mặt” người dùng Apple. Việc này thực sự nghiêm trọng, nó đã chạm tới cốt lõi của Đạo đức Hacker, thứ vốn yêu cầu bạn phải tiếp tục làm việc cho tới khi hack của bạn tốt hơn các nỗ lực trước đó. “Có phải họ đã bỏ rơi chúng ta?” nhà phê bình đã đặt ra câu hỏi như vậy về On-Line.

Do Margot và Al vô cùng thân thiết với Ken và Roberta nên họ đã cố gắng giải thích về bài phê bình với những người bạn trước khi nó xuất hiện trên số tháng Mười hai của Softtalk. Nhưng họ đã gặp khó khăn khi tiếp cận với Ken và Roberta. Các ranh giới quan liêu đã trở nên rõ nét hơn tại On-Line; chẳng ai trong nhà Williams thèm nhấc điện thoại. Một nhân viên lễ tân sẽ trả lời, kết nối bạn với một thư ký, và người đó sẽ ghi nhận tên cùng số điện thoại của công ty của bạn rồi bảo bạn rằng sẽ có người gọi lại cho bạn. Nếu như bạn may mắn. Cuối cùng thì Al đã gặp được John, em trai của Ken, người đã đưa ra các lý do giải thích tại sao trò chơi lại trông như thế… nhưng các lý do đó đã không tới được tai Tommerviks. Mọi người ở On-Line đã quá bận rộn với cuộc chiến quản trị để có thể giải thích điều đó.

Al và Margot đã mang tới Applefest các số báo thời kỳ đầu. Và việc chứng kiến trò mèo của On-Line với phiên bảnFrogger của Atari đã củng cố thêm niềm tin của họ về sự đúng đắn của bài phê bình. Họ cho rằng sau khi nói chuyện với Ken và Roberta, mọi việc sẽ được xử lý một cách thân tình. Chẳng phải tất cả bọn họ đều có mặt ở đây vì cùng một lý do sao? Để duy trì động lực của chủ nghĩa nhân văn to lớn của Thế giới Apple ư? Bạn không thể để một bất đồng như vấn đề của trò chơi Frogger làm ảnh hưởng tới một sứ mệnh quan trọng như thế.

Khi có người trong gian hàng của On-Line đưa cho Ken một tờ Softalk số mới ra, anh đã giở ngày tới bài phê bìnhFrogger. Roberta cũng đứng đọc sau lưng anh. Họ đã biết rằng bài phê bình sẽ có nội dung tiêu cực và ít nhiều trông đợi một số chỉ trích liên quan đến đồ họa của trò chơi, nhưng không phải bằng thứ ngôn ngữ công kích như thế. Nhưng họ không hề biết rằng bài phê bình đang dấy lên một câu hỏi rằng liệu công ty này, với việc phát hành một phiên bản tuyệt vời đến thế trên Atari và một phiên bản tệ hại thế nào trên Apple, có đang bán rẻ cả Thế giới Apple hay không. “Frogger hoặc là một sai lầm, hoặc là một sự phản bội,” bài phê bình kết luận. “Bạn sẽ phải tự đưa ra quyết định cho riêng mình.”

“Việc này không công bằng chút nào,” Ken nói. Thứ nhất, Softalk không biết việc phát triển trò chơi trên Apple khó khăn hơn thế nào khi so với trên Atari. Nhà Tommervik rõ ràng đã lựa chọn việc tấn công công ty – sau khi nhà Williams giúp tạp chí ra mắt từ những ngày đầu khi nhóm Brotherhood mới thành lập. Roberta cho rằng sự đối đầu này đã diễn ra từ lâu: Vì lý do nào đó, Softalk dường như luôn kể tội On-Line. Nhưng lần nào khi Roberta hỏi nhà Tommervik liệu có vấn đề gì không, họ cũng nói rằng mọi thứ vẫn tốt cả.

“Họ không muốn chúng ta có mặt trên tạp chí đó,” Roberta nói với Ken. “Chúng ta nên gỡ hết các quảng cáo xuống.”

Đó là một dấu hiệu khác cho thấy nhóm Brotherhood không phải là tổ chức bất khả xâm phạm. Giờ đây, mọi việc đã trở nên nghiêm trọng, không còn đơn thuần là tình cảm cá nhân. Khi mà các công ty trong nhóm đã trở nên giống với các doanh nghiệp của thế giới thực hơn, họ sẽ cạnh tranh với nhau. Nhà Williams hiếm khi nói chuyện với những người ở Brøderbund hay Sirius, và họ không còn trao đổi các bí mật với nhau nữa. Jerry Jewell sau này kết luận: “Chúng tôi đã từng rất hòa đồng với Brøderbund và On-Line… nhưng giờ đây, khi bạn mời đối thủ tới các bữa tiệc của mình, tất cả những gì họ sẽ làm là đào bới thông tin về bạn nhiều nhất có thể, cũng như tìm cách nẫng các lập trình viên của bạn. [Sự hòa đồng] ngày càng ít đi khi các công ty trở nên gay gắt hơn. Bạn chỉ muốn các đối thủ biết ngày càng ít hơn về việc bạn đang làm.” Đó là thứ mà bạn phải chấp nhận.

Ken đã trao đổi ngắn gọn về việc này khi anh gặp Doug Carlston. Dường như Doug là người thay đổi ít nhất – anh vẫn thành thật và cởi mở như mọi khi, và là người đúng mực nhất trong nhóm Brotherhood. Cả hai đều đồng ý rằng họ nên gặp nhau nhiều hơn giống như một năm trước. Họ đã nói chuyện về tình hình cạnh tranh mới, bao gồm cả một công ty mới gia nhập thị trường với số vốn 8 triệu đô-la. “Điều đó khiến chúng ta trông như mấy thứ đồ chơi,” Carlston nói. “Chúng tôi có một triệu [trong quỹ đầu tư mạo hiểm]. Cậu có…”

“Một triệu hai,” Ken nói.

“Cậu mất nhiều hơn. Chúng tôi đã mất 25%.” “Không, chúng tôi mất có 24%.”

Họ đã nói về sự vắng mặt của Sirius Software trong kỳ Applefest lần này – một dấu hiệu khác cho thấy việc chuyển dịch sang các hội chợ thương mại thuần túy. Ken cho rằng việc Jerry Jewell thúc đẩy thị trường số lượng lớn là một điều hay: “Anh ta sẽ trở nên giàu có hơn tất cả chúng ta,” Ken dự đoán.

Doug cười. “Tôi không quan tâm liệu có ai đó trở nên giàu có… miễn là tôi cũng thế.” “Tôi không quan tâm liệu có ai trở nên giàu có,” Ken nói, “miễn sao tôi giàu hơn là được.”

Ken đã cố gắng hòa mình vào không khí của buổi triển lãm và đưa Roberta, với vẻ ngoài hợp mốt trong chiếc quần bò thiết kế kiểu cách, đôi bốt cao và chiếc mũ nồi đen, đi một vòng quanh các khu trưng bày. Ken là một nhà hòa giải tự nhiên, và ở hầu hết tất cả các gian hàng, anh đều được nhận ra và chào đón nồng nhiệt. Anh đã mời khoảng nửa tá lập trình viên trẻ đến Oakhurst, và trở nên giàu có nhờ hack cùng On-Line.

Dù bỏ qua gian hàng của Softalk, thì nhà Williams vẫn gặp Margot Tommervik. Sau khi gượng gạo chào nhau, Margot có hỏi Ken liệu anh đã thấy trang bìa của Dark Crystal chưa.

“Tất cả những gì tôi thấy là bài phê bình Frogger,” anh nói. Rồi tiếp tục sau khoảng ngừng, “Tôi cho rằng nó khá cay nghiệt.”

Margot đã ôm lấy anh để biểu lộ rằng cô không có ý gì xấu. “Ôi Ken, trò chơi đó thật tệ,” cô nói. “Chúng tôi làm thế vì chúng tôi yêu mến anh. Bởi các sản phẩm của anh tốt hơn thế nhiều. Chúng tôi kỳ vọng nhiều hơn thế ở anh.”

“Được,” Ken nói, khẽ nhếch mép cười, “cô không thấy nó đã vượt ra khỏi trò chơi sao? Nó chỉ trích mọi thứ về công ty của chúng tôi.”

Margot không nghe thêm gì về việc đó. Nhưng nhà William lại không coi sự việc đã kết thúc. Với họ, đó là một ví dụ khác về cách mà mọi người thay đổi khi mọi thứ trở nên lớn hơn.

Đêm đó, On-Line đã tổ chức bữa tối tại một nhà hàng Ý ở North Beach. Trong nhiều tuần, Ken đã nói về một đêm hoang dại theo kiểu On-Line trước kia, nhưng dù mọi người đều có tâm trạng ăn mừng, thì bữa tiệc vẫn không thành công. Có lẽ bởi vì chỉ có hai lập trình viên được mời – Richard Garriott và Chuck Bueche – trong khi những người còn lại đều già hơn, và nhiều người trong số họ đến từ đội kinh doanh, kế toán và marketing. Vẫn có những lần cụng ly liên tiếp như mọi khi, và tất nhiên là có cả Thép – rượu sơ-náp bạc hà – mọi người có thể uống những ngụm lớn từ một chiếc chai có gắn vòi. Nhiều lần cụng ly được hướng về vị khách danh dự, Steve Wozniak. Ken đã gặp anh chiều hôm đó, và trước sự vui mừng của Ken, hacker huyền thoại đã chấp nhận lời mời muộn màng. Ken Williams đặc biệt quan tâm tới việc nói với Wozniak về các nguyện vọng, đặc biệt là sự ấp ủ của anh đối với kỷ nguyên giải phóng máy tính gia đình: bo mạch chủ của Apple I. Ken thích bảng mạch với cầu oxy và silicon đó; việc này rất có ý nghĩa với anh, khi mà chính Wozniak đã tự tay đi dây trong một ga-ra từ những năm 1976. Wozniak không bao giờ chán nghe về những năm tháng của Câu lạc bộ Homebrew, và rất cảm kích trước những lời khen của Ken. Wozniak đã cười sung sướng khi được chúc mừng, lần này là bởi Dick Sunderland. Thép lại được chuyền quanh thêm một lần nữa.

Dù vậy, với Wozniak thì tiêu điểm của buổi tối là cuộc gặp với Lord British. Nhiều tháng sau đó, anh vẫn nói về sự hứng khởi của mình khi được nói chuyện với một thiên tài như vậy.

Ngay sau bữa tối, mọi người tới một sàn nhảy trong tòa nhà Transamerica. Sau tất cả những say sưa chè chén ấy, Ken và Roberta mệt lử khi trở về khách sạn. Đã có một cuộc gọi khẩn cấp đang chờ họ. Ngôi nhà gỗ khung chữ A của họ trên đường Mudge Ranch đang cháy. Nhờ hành động dũng cảm của người giữ trẻ mà hai đứa con trai của họ mới được cứu. Dù vậy, ngôi nhà vẫn bị hư hại nghiêm trọng. Ken và Roberta đã yêu cầu được nói chuyện với bọn trẻ để đảm bảo rằng chúng đã an toàn, rồi ngay lập tức lái xe về nhà.

Khi họ về tới nơi, trời đã tờ mờ sáng. Hai đứa trẻ vẫn an toàn, mọi thứ đều được bảo hiểm chi trả, và nhà Williams đã lên kế hoạch dời đi vào năm sau, tới một ngôi nhà nguy nga như cung điện hiện đang trong quá trình xây dựng. Đáng lẽ vụ cháy không thê thảm như thế nếu Ken Williams để mất một vật không thể thay thế được trong ngôi nhà của anh, một món đồ có ý nghĩa với anh hơn nhiều so với lợi ích đơn thuần của nó. Ngọn lửa đã đốt cháy bo mạch chủ Apple I của Ken, đó là thứ kết nối anh với sự khởi đầu lý tưởng của kỷ nguyên điện toán nhân văn. Nó đã nằm đâu đó trong đống đổ nát, bị hư hại tới mức không thể sửa chữa được, và không bao giờ còn được tìm thấy nữa.

« Lùi
Tiến »