Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 455 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 18
frogger

Vào năm 1982, sau lễ kỷ niệm thành lập công ty lần thứ hai, Ken Williams bắt đầu hết kiên nhẫn với John Harris và các hacker trẻ tuổi nói chung. Anh không còn đủ thời gian hay muốn dành hàng giờ để trợ giúp các hacker này về mặt kỹ thuật. Anh bắt đầu coi những câu mà các lập trình viên hỏi anh (Làm thế nào để đưa cái này lên màn hình mà không bị nhấp nháy? Làm thế nào để cuộn các đối tượng này theo chiều ngang? Làm thế nào để sửa được lỗi này?) là yếu tố khiến anh sao nhãng khỏi hoạt động chính: hack On-Line Systems khi nó đang tăng trưởng theo hàm số mũ. Cho tới lúc này, khi bất kỳ lập trình viên nào gọi cho Ken, và phàn nàn rằng anh ta đang mắc kẹt với một chương trình con nào đó, Ken vẫn tới, than vãn cùng anh ta rồi nghịch ngợm với chương trình, và làm bất kỳ điều gì khiến hacker của mình vui vẻ. Nhưng những ngày như thế sắp kết thúc rồi.

Ken không thấy được rằng sự thay đổi thái độ đó của anh khiến công ty không còn lý tưởng nữa. Anh vẫn tin rằng On-Line đang làm thay đổi cuộc sống của mọi người thông qua máy tính, bao gồm cuộc sống của các nhân viên và cả khách hàng. Đó là buổi đầu của thiên niên kỷ điện toán. Nhưng Ken Williams không chắc chắn về việc hacker sẽ trở thành hình tượng trung tâm trong thời hoàng kim này. Đặc biệt là một hacker như John Harris.

Sự lục đục giữa Ken Williams và John Harris tượng trưng cho điều đã xảy ra trong toàn bộ ngành công nghiệp phần mềm máy tính. Đầu tiên, các mục tiêu đẹp đẽ của hacker hoàn toàn đồng nhất với thị trường, bởi thị trường không có bất kỳ kỳ vọng nào, nên các hacker đã tạo ra các trò chơi mà họ muốn chơi cũng như các chương trình kinh doanh sở hữu các tính năng thuận tiện biểu thị cho tài năng của họ.

Nhưng khi những người sử dụng không có kiến thức kỹ thuật mua máy tính, những thứ gây ấn tượng với các hacker trở nên không còn quan trọng nữa. Bản thân các chương trình cần phải duy trì một chất lượng tiêu chuẩn nhất định, nhưng các tiêu chuẩn chính xác nhất – những thứ thường được hacker áp dụng khi họ muốn thêm một tính năng nữa hoặc không chịu bỏ qua cho tới khi nó chạy nhanh hơn tất cả các chương trình khác – lại khiến cho năng suất giảm sút. Thứ quan trọng hơn là marketing. Có vô số các chương trình thú vị nhưng không được ai biết tới. Đôi khi, các hacker sẽ viết chương trình, và đưa chúng lên tên miền công cộng, đồng thời chia sẻ một cách dễ dàng giống như cách mà John Harris đã cho những người ở cửa hàng máy tính Fresno mượn bản sao thời kỳ đầu của Jawbreaker. Nhưng hiếm có ai tìm các chương trình trên tên miền công cộng theo tên: Họ muốn những có những phần mềm được quảng cáo và thảo luận trên các tạp chí, hay được trình diễn trong các cửa hàng máy tính. Việc có các thuật toán vô cùng thông minh hay không không quan trọng. Người sử dụng chỉ quan tâm tới các phần mềm phổ biến mà thôi.

Tất nhiên, Đạo đức Hacker đòi hỏi tất cả các chương trình phải tốt nhất trong phạm vi có thể của bạn (hoặc tốt hơn), phải linh hoạt, được ngưỡng mộ nhờ vào ý tưởng và cách thực thi thông minh cũng như được thiết kế để mở rộng năng lực của người sử dụng. Việc bán chương trình máy tính như bán kem đánh răng bị cho là dị giáo. Nhưng điều đó lại đang xảy ra. Giống như công thức thành công mà một trong các nhà đầu tư mạo hiểm trong lĩnh vực công nghệ cao phát biểu tại một hội thảo về phần mềm năm 1982: “Tôi có thể tổng kết trong ba từ, đó là: marketing, marketing và marketing”. Khi máy tính được bán như lò nướng bánh, chương trình sẽ được bán như kem đánh răng. Bất chấp Đạo đức Hacker.

Ken Williams khao khát có các sản phẩm bán chạy, những trò chơi ăn theo các thương hiệu. Vì thế, khi lập trình viên ngôi sao của anh, John Harris, đề cập tới việc muốn thử chuyển trò chơi điện tử xèng nổi tiếng Frogger (tạm dịch: Cóc sang đường) sang Máy tính Gia đình Atari, Ken đã thích ý tưởng đó ngay. Frogger là một trò chơi đơn giản nhưng dễ gây nghiện, ở đó người chơi sẽ điều khiển một chú ếch nhỏ dễ thương trên một con đường cao tốc đông đúc, và vượt qua các con suối bằng cách nhảy lên các khúc gỗ hay lưng rùa. Trò chơi này rất phổ biến và nếu hack khéo léo, nó hoàn toàn có thể trở thành một trò chơi điện tử máy tính bán chạy. “John Harris đã thấy nó và nói rằng nó thực sự rất tuyệt. Cậu ấy nói với tôi là có thể hoàn thành trong một tuần. Và tôi đã đồng ý vì thấy nó cũng không khó lắm,” Ken nhớ lại.

Thay vì để Harris sao chép chương trình và đổi tên nó, Ken Williams đã chơi theo Luật Doanh nghiệp. Anh đã gọi cho chủ sở hữu bản quyền trò chơi, đơn vị Sega của Tập đoàn Gulf & Western. Sega có vẻ không biết được giá trị tài sản của họ, nên Ken đã xoay xở để giành được quyền xuất bản đĩa máy tính và băng cát-sét với mức phí bản quyền không đáng kể – chỉ 10%. (Sega đã cấp bản quyền đầu quay đĩa cho Công ty Trò chơi Parker Brothers; nhà phát hành Monopoly (tạm dịch: Cờ tỷ phú) đã tham gia vào thị trường trò chơi điện tử.) Anh đã yêu cầu John Harris ngay lập tức chuyển trò chơi đó sang máy tính Atari, đồng thời cử một lập trình viên thực hiện phiên bản Apple, nhưng do đồ họa của Apple không phù hợp với trò chơi, nên Ken sẽ trình diễn sự xuất sắc của công ty trên máy Atari.

John Harris cho rằng đó sẽ là một dự án ba tuần nhanh chóng nhưng ẩu (lời khoe khoang về việc dự án trong một tuần lúc đầu của anh đã không thành hiện thực) để hoàn thành phiên bản hoàn hảo cho Frogger trên máy Atari. Đây là một dạng ảo tưởng mà các hacker thường có khi bắt đầu các dự án. Làm việc ở văn phòng trong căn phòng ngủ nhỏ nhất của ngôi nhà gỗ nâu – một căn phòng chất đầy giấy tờ, phần cứng bỏ đi và túi đựng khoai tây rán – John đã thiết lập đồ họa cho trò chơi một cách nhanh chóng; anh nhớ lại: “Tay tôi dính chặt vào bàn phím. Có lần, tôi bắt đầu lập trình từ 3 giờ chiều. Sau khi gõ mã nguồn một lúc, nhìn ra ngoài thấy trời vẫn còn sáng, tôi đã tự nhủ: ‘Có vẻ mình đã lập trình được khoảng vài tiếng gì đó nhỉ?’ Nhưng thực ra, tôi đã làm việc xuyên đêm và lúc đó là sáng ngày hôm sau rồi.”

Công việc đã diễn ra nhanh chóng, và chương trình đã được hoàn thành trọn vẹn. Một người bạn của John ở San Diego đã viết một số chương trình con phát nhạc liên tục trong trò chơi, sử dụng con chip tổng hợp âm thanh ba giọng của Atari để tái tạo sự căng thẳng trong phiên bản nguyên thủy của trò Frogger qua bài hát Camptown Races (tạm dịch: Cuộc đua ở Captown) với các nốt cao đối âm đầy vui tươi. Các hình khối đồ họa của Harris chưa bao giờ tốt hơn thế – hình ảnh chú ếch nhấp nhô, những chiếc roi và xe tải nhỏ trên đường cao tốc, những con rùa lặn ngụp và những con cá sấu gớm ghiếc dưới nước… Tất cả các chi tiết đó được dựng lên một cách đáng yêu từ các bảng hình khối, bằng các chương trình con viết bằng hợp ngữ, rồi được tích hợp một cách thành thục vào trò chơi. Harris tin rằng đó là thứ mà chỉ có người yêu trò chơi điện tử mới có thể triển khai được. Không ai khác ngoài một hacker đích thực mới có thể tiếp cận dự án với cường độ điên cuồng, và sự chính xác rất tỉ mỉ như John Harris.

Hóa ra, đó không phải là một dự án ba tuần nhanh chóng nhưng ẩu, và cũng chẳng ai thực sự kỳ vọng như thế. Phần mềm luôn mất nhiều thời gian hơn mong đợi. Dù vậy, sau gần hai tuần tham gia dự án, Harris đã vượt qua rất nhiều khó khăn. Anh đã quyết định nghỉ vài ngày để quay về San Diego tham gia Software Expo, một hội chợ từ thiện giúp đỡ những người mắc chứng loạn dưỡng. Là một nghệ sĩ phần mềm hàng đầu, Harris sẽ trình diễn các sản phẩm của mình, trong đó có cả trò chơi Frogger sắp hoàn thành. Vì thế, anh đã đóng gói phiên bản demo của Frogger trong số các phần mềm và mang toàn bộ tới miền Nam California.

Khi di chuyển với một kiện hàng giá trị như thế bên người, anh cần phải hết sức cẩn thận. Bên cạnh phiên bản duy nhất của Frogger, chương trình quan trọng nhất mà John Harris từng viết (tất nhiên là John có một bản sao nhưng anh cũng mang nó theo trong trường hợp đĩa chính không hoạt động), thư viện của John còn gồm hầu hết tất cả các đĩa mà anh có. Những chiếc đĩa ấy có cả các tiện ích phần mềm – các trình hợp ngữ tự chỉnh sửa, các chương trình sửa tập tin, các bộ phát nhạc, các chương trình hoạt hình, các bảng hình khối… Đó là bộ linh kiện cả đời người, tương đương với cả một tủ tài liệu đầy những chương trình băng giấy cho PDP-1 tại MIT. Không ai có thể lơ là với một bộ sưu tập giá trị như thế, và phải giữ nó bên mình bất kể lúc nào bởi chỉ sơ sảy chút thôi – chẳng hạn như khi anh mải trò chuyện với một người hâm mộ – Luật của Murphy 89 sẽ xảy ra và thư viện phần mềm giá trị có thể sẽ biến mất.

89 Luật của Murphy được đặt theo tên của Edward A. Murphy, Jr., một kỹ sư cơ khí phục phụ trong Không lực Mỹ, có nội dung như sau: Nếu có hai hay nhiều cách để thực hiện một việc gì đó, và một trong các tình huống có thể dẫn đến thảm họa, thì sự việc thường xảy ra theo hướng thảm họa đó. (BTV)

Và đó chính xác là những gì đã xảy ra với John Harris tại Software Expo.

Ngay khi Harris hoàn thành bài diễn thuyết thú vị của mình, và biết rằng bộ sưu tập phần mềm của mình đã biến mất, trái tim anh thắt lại. Đối với Harris, chẳng có gì quan trọng hơn những chiếc đĩa trong chiếc hộp đó, và anh cảm thấy vô cùng trống rỗng. Đây không phải là tình huống khi máy tính làm hỏng một chiếc đĩa, và anh có thể dành vài ngày làm việc liên tục để khôi phục lại những gì đã mất mà là một kiệt tác tuyệt vời đã không cánh mà bay. Tệ hơn, các công cụ mà anh sử dụng để tạo ra các kiệt tác cũng biến mất. Không thể tưởng tượng ra một thảm họa nào tồi tệ hơn thế.

John Harris đã vô cùng suy sụp.

Anh đã buồn bã tới mức không muốn khởi động chiếc Atari, và bắt đầu các tác vụ khó nhọc để viết lại Frogger khi trở lại Oakhurst. Trong hai tháng sau đó, anh không thể viết nổi 10 dòng mã nguồn. Thậm chí, cả việc ngồi trước máy tính cũng vô cùng khó khăn với anh. Harris đã dành gần như cả ngày, hôm nào cũng thế, trong một cửa hàng nhỏ tại Oakhurst, thuộc một trung tâm mua sắm nhỏ ở bên kia đường, đối diện với tòa nhà hai tầng mà On-Line đã dời tới đó. Đó là một cái hốc với những bức tường tối và không có gì trang trí ngoại trừ máy chơi điện tử; và chúng thậm chí cũng không phải là các mẫu mới nhất. Nhưng đó đã là nhà của John. Anh làm thu ngân bán thời gian ở đây. Anh sẽ đổi xèng lấy các đồng 25 cent và khi không làm việc, anh sẽ chơi Starpath, Robotron, Berzerk và Tempest. Có vẻ việc đó rất hữu ích. Những lần khác, anh sẽ leo lên chiếc xe tải con, xuống đường và tìm ngọn đồi lớn nhất có thể rồi cố gắng leo lên đỉnh của nó. Quả thực, anh sẽ làm bất kỳ điều gì ngoại trừ lập trình.

“Tôi gần như đã dành cả ngày ở đó chờ đợi một cô gái,” anh nhớ lại. “Tôi sẽ về nhà và chơi một trò chơi trên máy tính, rồi sau đó thử đưa đĩa lập trình vào, và cố gắng bắt đầu lập trình như thể tôi đang chơi trò chơi.” Chẳng có thứ gì hoạt động cả. “Tôi không thể thôi thúc bản thân viết nổi hai dòng mã nguồn.”

Ken Williams bàng quan trước mất mát của John Harris. Thật khó để Ken có thể đồng cảm với một anh chàng 20 tuổi mà anh phải trả vài nghìn đô-la mỗi tháng tiền bản quyền. Ken cảm thấy có chút thân thiết với Harris nhưng với anh, tình bạn và công việc có quy tắc rạch ròi. “Tất cả chỉ là quan hệ cá nhân và 10.000 đô-la thì còn là bạn bè,” Ken giải thích. “Chứ quá 10.000 đô-la thì tình bạn không còn quan trọng nữa.” Số tiền mà Frogger có thể kiếm được đáng giá gấp nhiều lần so với ngưỡng 5 chữ số đó.

Ngay trước khi Harris lại chứng tỏ sự ngu ngốc của mình với Ken Williams bằng sự bất cẩn của anh tại Software Expo, Ken cũng đã không còn kiên nhẫn với lập trình viên số một của mình. Ken cho rằng Harris đáng lẽ phải viếtFrogger trong chưa đầy một tháng. “John Harris là một người cầu toàn,” Ken Williams kể lại. “Cậu ta là một hacker. Cậu ta sẽ tiếp tục làm việc cho một dự án trong vòng hai tháng, sau khi tất cả những người khác đã dừng lại. Cậu ta thích thỏa mãn cái tôi bằng việc làm ra những thứ tốt hơn tất cả những thứ khác đang có mặt trên thị trường.” Việc đó đã đủ tệ rồi, nhưng giờ đây, việc John hoàn toàn không làm việc chỉ vì thất bại đó đã khiến Ken phát điên. “Cậu ta nói là trái tim của cậu ta không còn ở đó nữa,” Ken nhớ lại. “Rồi tôi thấy cậu ta ngồi ở góc đó, làm việc để kiếm xèng!”

Trước những người bạn của Harris, Ken đã đưa ra những nhận xét thô tục về việc Frogger đã trễ hạn tới mức nào. Ken khiến Harris quá sợ hãi để có thể nghĩ ra một lời phản biện hợp lý ngay lập tức. Chỉ khi không có Ken ở đó, Harris mới nhận ra rằng đáng lẽ anh phải nói mình không phải là nhân viên của Ken, anh chỉ là một lập trình viên tự do. Anh đã không cam kết với Ken về bất kỳ ngày bàn giao nào. Harris có thể làm bất kỳ điều gì anh muốn. Đáng lẽ ra anh phải nói như thế thay cho việc chỉ cảm thấy thật tồi tệ.

Đó là một sự tra tấn, nhưng cuối cùng, John đã lê mình tới Atari và bắt đầu viết lại chương trình. Cuối cùng, anh đã tái tạo lại các sản phẩm trước kia cùng một số phần bổ sung nữa. Với 44 màu, các chương trình đồ họa người chơi-tên lửa được viết lại hoàn toàn cùng một loạt kỹ thuật giúp chip Atari 6502 có 8 bit mô phỏng được 10 bit. Bạn của John ở San Diego thậm chí còn thực hiện một số cải tiến ba giọng nữa trên nhạc nền liên tục. Tổng hợp tất cả lại, phiên bản của John Harris thậm chí trông còn đẹp hơn cả trò điện tử xèng. Đây thực sự là một kỳ công đáng ngạc nhiên, do các máy chơi điện tử xèng sử dụng các con chip thiết kế chuyên biệt để xử lý đồ họa màu một cách mạnh mẽ với tốc độ cao, và hầu như những chiếc máy tính cá nhân (dù linh hoạt hơn) không bao giờ có thể sánh được. Ngay cả các lập trình viên giàu kinh nghiệm như Jeff Stephenson cũng bị ấn tượng mạnh.

Thời kỳ đen tối đã qua, nhưng có gì đó đã thay đổi trong mối quan hệ giữa Ken và Harris. Nó đại diện cho cách mà On-Line đang thay đổi – trở nên quan liêu hơn so với một trại hè của hacker. Trong khi thủ tục phát hành các trò chơi trước của Harris mang tính ứng biến hơn (“Này! Tôi có một trò chơi mới! Nếu mọi người đều thích thì hãy cho nó xuất xưởng thôi”), thì lúc này Ken đã có một phòng riêng biệt để kiểm thử trò chơi trước khi phát hành nó. Với Harris, giờ đây mọi người phải trao đổi khoảng 50 ghi chép giữa các phòng ban trước khi ai đó có thể nói rằng anh ta thích một trò chơi. Và còn có cả các nút thắt trong khâu đóng gói, marketing, chống sao chép. Chẳng ai biết tại sao phải mất thêm hai tháng nữa – hai tháng sau khi John giao phiên bản Frogger hoàn chỉnh – trò chơi này mới được phát hành.

Khi trò chơi trò chơi cũng được tung ra thị trường, mọi người ngay lập tức nhận thấy Frogger là một sự chuyển đổi tuyệt vời từ điện tử xèng sang máy tính gia đình. Tấm séc tiền bản quyền tháng đầu tiên của John là 36.000 đô-la và chương trình của anh đã leo lên dẫn đầu “Danh sách ấn tượng” của tạm chí Softsel Distributors (danh sách này được tổng hợp hằng tuần theo mô hình bảng xếp hạng các bài hát được ưa thích nhất Billboard), và trụ hạng trong nhiều tháng liền.

Dù vậy, Ken Williams không bao giờ quên những rắc rối mà John Harris đã gây ra cho anh trong thời kỳ suy sụp, khi Harris có vẻ sẽ không bao giờ bàn giao được một phiên bản Frogger hoạt động được. Và vào mùa hè năm 1982, Ken bắt đầu lên kế hoạch cho ngày mà anh được giải phóng khỏi tất cả những John Harris trên thế giới. Và như những gì Ken Williams lo lắng, kỷ nguyên của hacker đã kết thúc. Và nó đã kết thúc không chút chậm trễ.

☆ ☆ ☆

Giống như hình mẫu trước kia của anh, Jonas Cord của The Carpetbaggers, Ken Williams thích đưa ra các thỏa thuận. Anh sẽ gọi cho một lập trình viên tương lai qua điện thoại và nói không hề xấu hổ kèm theo chút hài hước rằng: “Sao không để tôi giúp cậu trở nên giàu có nhỉ?” Anh cũng thích thỏa thuận ngang hàng với các lãnh đạo cấp cao của các tập đoàn khổng lồ. Vào năm 1982, một trong những năm bùng nổ của cuộc cách mạng máy tính, Ken Williams đã nói chuyện với nhiều người, và những loại thỏa thuận mà anh đạt được đã cho thấy lĩnh vực phần mềm máy tính gia đình sẽ đi về đâu, và các hacker hay Đạo đức Hacker có thể kiếm việc ở chỗ nào.

“On-Line đang sôi sục,” Williams đã nói như vậy vào mùa hè năm đó. “Tôi có một suy nghĩ rằng hoặc là chúng tôi sẽ giả vờ là IBM hoặc là sẽ không ở đây.”

Anh đã mơ về việc có thể tạo ra ảnh hưởng lớn trên phạm vi toàn nước Mỹ và vào mùa hè năm 1982, điều đó có nghĩa là chiếc máy chuyên dụng để chơi điện tử Atari VCS sẽ không chỉ có số lượng hàng chục nghìn giống như phần mềm Apple mà là hàng triệu.

Atari đã coi sản phẩm của máy VCS là bí mật được bảo vệ còn chặt chẽ hơn cả công thức Coca-Cola. Dù là công thức nước ngọt hay sơ đồ máy VCS – thứ mô tả vị trí bộ nhớ nào trong chip kích hoạt màu trên màn hình, và chỗ nào sẽ phát ra âm thanh – thì tất cả đều được cất kỹ trong két của Atari. Nhưng đây là ngành công nghiệp máy tính, nơi mà việc ăn trộm mã nguồn là một thú vui có từ thời hack khóa ở MIT. Với động cơ lợi nhuận trước mắt mà bất kỳ ai cung cấp phần mềm thực dụng để công ty Atari đang đầy tự mãn có thể bán cho máy tính của họ, thì vấn đềchỉ là thời gian trước khi các bí mật về VCS (cũng như các bí mật của máy Atari 800) bị tiết lộ.

Trên thực tế, những công ty đầu tiên thách thức máy VCS của Atari là các công ty khởi nghiệp được thành lập bởi chính các cựu lập trình viên của Atari, những người mà Chủ tịch của Atari đã gọi là “nhà thiết kế khăn tắm”. Hầu như tất cả các nhân tài của Atari VCS đã nghỉ việc vào đầu những năm 1980. Đây không phải là một tổn thất nhỏ, bởi máy VCS có bộ nhớ rất giới hạn, và việc viết trò chơi trên đó đòi hỏi các kỹ năng được mài giũa một cách tinh tế như khi sáng tác thơ haiku 90 . Các lập trình viên Atari đã rời đi không chỉ biết cách mở rộng cỗ máy vượt xa các giới hạn của nó; các trò chơi mà họ viết cho công ty của chính họ còn khiến Atari trông thật ngớ ngẩn. Chất lượng cải thiện các trò chơi đó đã giúp kéo dài tuổi thọ của VCS trên thị trường thêm nhiều năm. Đó là một lời bào chữa thú vị khi các hacker khăng khăng rằng, nếu những hướng dẫn và “bí mật” được phổ biến rộng rãi, những người sáng tạo sẽ vui hơn, thử thách sẽ lớn hơn, toàn bộ ngành công nghiệp sẽ được hưởng lợi và người sử dụng được tưởng thưởng bằng các sản phẩm tốt hơn rất nhiều.

90 Một thể thơ rất ngắn gọn súc tích của Nhật Bản. (ND)

Trong khi đó, các công ty khác đều đang “dịch ngược” máy VCS, phân tích nó bằng các máy hiện sóng cũng như các thiết bị công nghệ rất cao cho tới khi họ hiểu được những bí mật của nó. Một trong các công ty như thế là Tiger Toys có trụ sở ở Chicago. Họ đã liên hệ với Ken Williams để thu xếp một thỏa thuận chia sẻ tài năng lập trình.

Williams đã cử ba hacker bay tới Chicago để Tiger Toys có thể dạy cho họ rằng lập trình trên máy VCS chán tới mức nào. Bạn phải lập trình một cách hết sức bủn xỉn, và phải đếm từng chu kỳ máy để có thể giải phóng không gian cho các tác vụ khác. John Harris ghét cay ghét đắng điều này, dù anh và Roberta Williams đã từng ngồi với nhau một buổi tối để đưa ra cách bố trí mới tốt hơn cho VCS, nhằm khiến trò chơi Jawbreaker đỡ giống Pac-Man hơn. Vì đã quen với các chương trình chạy nhanh hơn rất nhiều trên máy Atari 800, nên John Harris đã vô cùng khó chịu khi một chiếc máy khác không chấp nhận các chương trình tương tự này.

Harris cho rằng máy VCS thật lố bịch. Nhưng anh thực sự muốn phát triển một chương trình có khả năng nhấn chìm phiên bản Pac-Man trên máy Atari VCS, và với kế hoạch cho ra đời phiên bản Jawbreaker mới, anh nghĩ mình có thể hoàn thành được nhiệm vụ đó. Phiên bản Pac-Man trên máy Atari VCS có đồ họa nhấp nháy liên tục, và là một thất bại thảm hại; trong khi đó chương trình VCS của John không bị nháy, đầy màu sắc và chạy siêu nhanh.

Các thỏa thuận của Ken Williams không chỉ dừng lại ở thị trường VCS. Do trò chơi máy tính đang rất thịnh hành giống như phim ảnh, anh có thể theo đuổi ngành công nghiệp này. Vào năm đó, Jim Henson, cha đẻ của rối Muppets nổi tiếng thế giới, đã cho ra mắt một bộ phim có kinh phí 20 triệu đô-la tên là Dark Crystal (tạm dịch: Pha lê đen), có thể trở thành bom tấn. Ken và Henson đã có một thỏa thuận với nhau.

Dù Ken cho rằng sản xuất trò chơi máy tính dựa trên một bộ phim chưa được phát hành khá rủi ro – nếu bộ phim đó thất bại thì sao? – nhưng Roberta Williams rất thích ý tưởng viết nên một trò chơi phiêu lưu dựa trên các nhân vật của Dark Crystal. Cô coi trò chơi điện tử máy tính là một khía cạnh của thế giới giải trí, cũng giống như phim ảnh hay truyền hình, và việc trộn lẫn thể loại của cô với các khía cạnh tuyệt vời kia là lẽ tất nhiên. Quả thực, các công ty máy tính và trò chơi điện tử khác cũng đang tập trung vào những dự án dựa trên những bộ phim. Chẳng hạn như E.T. (tạm dịch: Cậu bé ngoài hành tinh)của Atari, M.A.S.H. (tạm dịch: Hỗn loạn) của Fox Videogames và The Empire Strikes Back(tạm dịch: Đế chế phản công) của Parker Brothers. Một công ty trò chơi điện tử tên là DataSoft thậm chí còn đang phát triển một trò chơi phiêu lưu dựa trên chương trình truyền hình Dallas. Đây là một bước tiến thực sự so với những ngày đầu tiên, khi mà tất cả những gì một lập trình viên có là sự sáng tạo của bản thân mình. Giờ đây, anh ta có thể làm việc với cả một ngân hàng ý tưởng.

Nếu Dark Crystal là một vụ làm ăn lớn, thì thương vụ tiếp theo phải gọi là béo bở. Lần này, Ken Williams đã hợp tác cùng một gã khổng lồ.

Đó là IBM.

IBM đã sát cánh với Coarsegold, có trụ sở ở California, một công ty mới thành lập được hai năm. Những con người trong trang phục sơ mi trắng, cà vạt đen, xử lý theo lô của IBM đã tới đại bản doanh của công ty mới của Ken, gồm một dãy các văn phòng trong cùng tòa nhà với văn phòng thu tiền điện của cư dân vùng Oakhurst và Coarsegold, một cửa hàng đồ nội thất dưới tầng trệt, và một tiệm làm đẹp bên cạnh văn phòng marketing và quảng cáo của Ken.

Đối với các hacker của On-Line và những người Oakhurst bản địa mặc quần đùi áo phông kiểu trại hè, cách hành xử của IBM thật là lố bịch. Tất cả mọi thứ đều tối mật. Trước khi IBM tiết lộ một chút về ý định của họ, các nhân viên mặt lạnh như tiền sẽ yêu cầu tất cả những người liên quan tới thỏa thuận này – và cần phải giới hạn số lượng ở mức tối thiểu – phải ký vào các biểu mẫu dài dằng dặc, yêu cầu không tiết lộ thông tin và đưa ra các hình phạt nghiêm khắc đối với bất kỳ ai để rò rỉ tên của công ty cũng như kế hoạch của họ.

Các tiên đoán của Ted Nelson, tác giả của Computer Lib, và những người khác về việc cuộc cách mạng máy tính cá nhân sẽ “làm xáo trộn” IBM cho thấy họ đã đánh giá thấp hãng này. Gã Khổng lồ của các công ty máy tính đã cho thấy họ lanh lợi hơn những gì mà mọi người nghĩ. Năm 1981, họ đã công bố chiếc máy tính của riêng mình, chiếc IBM “PC 91 ” và lần gia nhập thị trường này đã khiến nhiều công ty trong ngành công nghiệp máy tính nhỏ thực hiện các bước chuẩn bị để xua đuổi IBM, và họ đã ngay lập tức thực hiện điều đó khi PC của IBM được tung ra thị trường. Thậm chí, những người ghét IBM cùng triết lý xử lý theo lô của họ cũng tới và xua đuổi họ, bởi IBM đã thực sự thay đổi so với tất cả những gì mà họ đã làm trước kia: Họ đã khiến máy tính của mình cởi mở hơn. Họ khuyến khích người ngoài viết phần mềm. Họ thậm chí còn liệt kê các hãng bên ngoài sẽ hỗ trợ thiết kế, chẳng hạn như Microsoft của Bill Gates (tác giả của bức thư gửi cho những người sao chép phiên bản BASIC dành cho máy tính Homebrew Altair về việc ăn cắp phần mềm). Gates đã viết hệ điều hành cho IBM, và nó gần như ngay lập tức trở thành một chuẩn công nghiệp mới. Cứ như thể là IBM đã hiểu rõ Đạo đức Hacker, và trong trường hợp này, họ cho rằng ứng dụng nó là một việc nên làm.

91 Máy tính cá nhân. (ND)

Dù vậy, IBM không có ý định áp dụng quá nhiều Đạo đức Hacker. Họ vẫn đề cao sự bảo mật. Vì thế, khi tất cả các biểu mẫu cam kết không tiết lộ thông tin được ký, thì những người đàn ông sơ mi trắng mới nói cho Ken Williams biết họ muốn gì. IBM đang lên kế hoạch chế tạo một cỗ máy mới cho hộ gia đình với giá rẻ hơn và chơi điện tử tốt hơn so với PC. Nó có tên mã là Peanut (Đậu phộng) nhưng rồi cuối cùng được gọi là PCjr. Họ muốn biết liệu On-Line có muốn triển khai một trình phiên dịch trò chơi phiêu lưu mới phức tạp hơn những gì đã có trước đó, đồng thời viết một chương trình xử lý văn bản dễ sử dụng nữa không. Ken cho rằng họ có thể làm được mà không có vấn đề gì. Và trong khi Roberta đang bắt đầu phác thảo một trò chơi phiêu lưu khác, Ken sẽ chuẩn bị chiêu mộ một nhóm các thiên tài bí mật để hack dự án đó.

On-Line sẽ phải tốn chi phí khổng lồ để tham gia vào các cuộc đầu tư mạo hiểm này. Nhưng Ken Williams đã xử lý nó bằng một thỏa thuận quan trọng nhất. “Tôi thậm chí chưa bao giờ nghe về đầu tư mạo hiểm,” Ken Williams kể lại. “Tôi cần phải được thuyết phục để đón nhận nó.” On-Line tiêu tiền rất nhanh, và 1,2 triệu đô-la mà công ty nhận được từ hãng TA Associates đến từ Boston (cộng với 200.000 đô-la của cá nhân Ken và Roberta) là số tiền được dùng để duy trì dòng tiền. Đổi lại, TA sẽ sở hữu 24% công ty và có các quyền tham vấn đối với nhiều vấn đề khác nhau của hoạt động kinh doanh.

Tham gia vào thương thảo là một người phụ nữ có tên là Jacky Morby, một người sôi nổi với mái tóc xám cùng gương mặt khả ái, sự dữ dội đầy cẩn trọng cùng khả năng ám chỉ bản thân cô là mẹ đỡ đầu từ xa của công ty. Jacky Morby có nhiều kinh nghiệm với các tình huống mà ở đó, các doanh nhân xán lạn thành lập những công ty phát triển nhanh tới mức mọi việc có thể vuột khỏi tầm tay của họ, và cô ngay lập tức khuyên Ken Williams, theo kiểu sẽ khiến anh biết rằng đây không phải là một lời khuyên thông thường, anh cần phải tìm cho công ty một đội ngũ quản trị chuyên nghiệp. Cô nhận thấy Ken không có tố chất của một MBA – những người sẽ dìu dắt công ty của họ một cách thích hợp để có chỗ đứng trong hàng ngũ các công ty truyền thống giúp đất nước trở nên vĩ đại, hay các công ty đầu tư mạo hiểm vô cùng giàu có như TA. Nếu On-Line Systems muốn trở thành công ty đại chúng và làm giàu cho các thành viên công ty, họ cần có một nguyên tắc chỉ đạo cứng rắn, lèo lái nó qua dòng nước xiết phía trước. Nguyên tắc của Ken đã bị bẻ cong. Anh vẫn giữ cách làm việc theo các kế hoạch lộn xộn, những thương vụ ngẫu hứng và các sự kiện trại hè kiểu hacker. Cần phải có ai đó tới và đưa ra một nguyên tắc chỉ đạo mới.

Ý tưởng này không hấp dẫn Ken lắm khi anh từng tuyên bố với Softalk hồi tháng 3 năm 1981, rằng anh sẽ “tự sa thải mình khỏi On-Line và hy vọng [anh sẽ] có thể hoàn thành một số công việc lập trình”. Rõ ràng rằng ai đó cần phải xử lý mớ lộn xộn về quản lý đang ngày càng trở thành vấn đề nổi cộm, khi công ty ngày càng bán được nhiều phần mềm hơn, thực hiện nhiều thương vụ hơn, cố gắng giữ chân nhiều lập trình viên hơn, và xử lý nhiều giấy tờ hơn, ngay cả khi đống giấy tờ đó ở dạng dữ liệu được xử lý trên máy tính Apple.

Vấn đề đến từ việc Ken đã hack On-Line như thể nó là một hệ thống máy tính, kiểu điều chỉnh kế hoạch marketing ở đây rồi gỡ lỗi việc kế toán ở kia. Giống như việc hack máy tính, vốn đặc trưng bởi sự bùng nổ sáng tạo và không chú ý tới tiểu tiết, phong cách kinh doanh của anh được nhấn mạnh bởi sự hiểu biết và những thất bại trong việc theo đuổi các ý tưởng. Anh là một trong số những người đầu tiên nhận ra giá trị của một gói phần mềm soạn thảo văn bản giá rẻ cho Apple (một đỉnh cao ý tưởng của các hacker TMRC tại MIT khi họ viết “Trình soạn thảo đắt tiền” trên TX-0), và có đủ kiên nhẫn để hỗ trợ chương trình qua vô số các phiên bản – chương trình đó sau này được gọi là “Screenwriter II”, đạt doanh thu trước thuế lên đến hơn 1 triệu đô-la. Nhưng những đối thủ cạnh tranh thân thiện sẽ cười vào thói quen viết các tấm séc trả tiền bản quyền khổng lồ trên cùng cuốn sổ séc mà anh dùng để đi siêu thị. Anh còn giúp phát triển một chương trình có tên “The Dictionary” (Từ điển) để gỡ lỗi chính tả của người dùng Apple nhưng sau đó, một quảng cáo trên tạp chí cho chương trình này lại có tới 10 lỗi đánh vần, bao gồm cả lỗi chính tả của từ “lỗi chính tả”.

Văn phòng mới của Ken lúc nào cũng ngập trong rác. Một lập trình viên mới kể lại rằng lần đầu tiên thấy căn phòng đó, anh cứ tưởng có người đã lười không vứt một đống rác khổng lồ. Sau đó, anh chứng kiến Ken làm việc và hiểu được lý do tại sao. Nhà điều hành 28 tuổi, thường mặc chiếc áo Apple Computer màu xanh đã bạc màu, và chiếc quần bò dãi gió dầm sương với một chiếc lỗ ở đầu gối, sẽ ngồi tại bàn, vừa nói chuyện với các nhân viên hoặc qua điện thoại, vừa giở qua các trang báo. Chiếc áo phông sẽ được kéo ngược qua bụng của Ken, thứ cũng phát triển nhanh như doanh thu của công ty anh. Nhanh như chớp, anh sẽ ngó qua các hợp đồng quan trọng, và thường ném chúng vào đống giấy tờ trước mặt. Các tác giả và nhà cung cấp thường xuyên gọi điện để hỏi hợp đồng của họ ra sao. Phần lớn các dự án đang hoạt động ở On-Line gần như chưa được ký hợp đồng. Dường như chẳng có ai biết lập trình viên nào đang làm gì; có trường hợp hai lập trình viên ở hai nơi khác nhau làm việc trên cùng một trò chơi. Các đĩa chủ, một số không được sao lưu, một số chứa các bí mật của IBM, chất đống trên sàn nhà của Ken, và một trong những đứa con của anh có thể nhặt nó lên chơi hoặc con chó của anh có thể tè lên đó. Không, Ken Williams không phải là một người kỹ tính.

Anh cũng biết điều đó. Ken Williams tin rằng công ty của anh đã phát triển quá lớn và cần một phương pháp quản lý truyền thống hơn bởi một người không có khuynh hướng hacker. Cuối cùng, anh đã đưa ra một ứng viên. Đó là sếp cũ của anh, Dick Sunderland.

Ken biết rằng Dick Sunderland có các đặc điểm mà một doanh nhân đáng kính cần có, các đặc điểm mà rõ ràng là On-Line thiếu: khả năng tiên đoán, trật tự, sự kiểm soát, lập kế hoạch cẩn thận, tầm nhìn thống nhất, sự lịch thiệp, sự trung thành với các nguyên tắc và một cấp bậc có trật tự. Chẳng phải ngẫu nhiên mà các hacker cực kỳ ghét các tính cách này. Nếu Ken quyết định tìm ra ai đó tương phản nhất với Đạo đức Hacker, anh sẽ phải chọn sếp cũ của mình. Hành động này giống như việc ai đó bị ốm nhưng lại ngang bướng chọn loại thuốc có vị khó chịu nhất để chữa bệnh.

Lựa chọn đó còn có gì đó xảo quyệt hơn. Một lý do khiến Ken rời khỏi Informatics vài năm trước là vì Dick Sunderland từng nói với anh rằng: “Ken này, cậu chẳng có tiềm năng quản lý đâu.” Do đó, ý tưởng về việc trở thành ông chủ của Dick Sunderland rất hấp dẫn với Ken khi anh có thể lật ngược lại trật tự trước kia.

Đối với Dick Sunderland, ban đầu viễn cảnh làm việc cho Ken Williams thật lố bịch. “Hãy tới giúp tôi vận hành công ty đi!” Ken thỏ thẻ qua điện thoại từ tòa nhà trên núi gần Yosemite. Đây chẳng phải là cách tuyển mộ cấp điều hành, Dick nghĩ. Anh tự nhủ, chẳng lý gì mình phải vướng vào một thỏa thuận kiểu này cả. Dick đã hoàn thành một chương trình MBA, một bước đi mà anh cảm thấy sẽ đưa bản thân lên những vị trí cao nhất tại Informatics. Khi Ken gọi lần thứ hai, đó cũng là lúc mà Sunderland đang lo lắng về tương lai của mình tại Informatics cũng như suy nghĩ về sự bùng nổ của lĩnh vực vi tính. Vào đầu tháng Sáu, Dick đã lái xe tới và ăn trưa tại Broken Bit cùng một nhóm pha tạp những người đến từ Oakhurst, và những người bỏ học đại học trong nhóm quản lý cấp cao của Ken. Khi nhìn vào thỏa thuận với nhà đầu tư mạo hiểm, anh đã ấn tượng ngay. Cuối cùng, anh cho rằng On-Line, như cách sau này anh nói lại, “có rất nhiều tiềm năng và tôi muốn làm việc cùng họ. Tôi có thể mang đến tinh thần lãnh đạo còn thiếu để kết dính mọi thứ lại với nhau.” Dick nhận ra rằng ngành công nghiệp phần mềm cho máy tính gia đình “mới và giống như đất sét vậy… bạn có thể nhào nặn, khiến nó trở thành hiện thực và trở thành một người chiến thắng… BÙM! Đó là cơ hội có một không hai trong đời tôi.”

Mặt khác, anh sẽ làm việc cho Ken Williams. Trong hơn một tháng, Dick cùng vợ anh April sẽ dành nhiều giờ ngồi ở sân sau ngôi nhà ở Los Angeles mà họ đã trang hoàng trong nhiều năm, bàn về viễn cảnh sẽ khiến họ phải rời bỏ căn nhà, và rõ ràng rằng rủi ro lớn nhất chính là cá tính của tay lập trình viên đã biến thành vua chúa này. Dick đã tham vấn các chuyên gia về cách mà một nhà quản lý cẩn trọng cần phải làm việc với một gã doanh nhân hấp tấp; nói chuyện với các chuyên gia quản trị và cả với chuyên gia tâm lý. Sunderland đã được thuyết phục rằng anh có thể xử lý “Vấn đề Ken” này.

Vào ngày 1 tháng 9 năm 1982, Dick Sunderland trở thành Chủ tịch On-Line Systems và ngẫu nhiên đổi tên công ty. Để phản ánh việc ở gần Yosemite, giờ đây công ty sẽ được gọi là Sierra On-Line và logo mới có hình ảnh Đỉnh Half-Dome bên trong một vòng tròn. Đó là sự thay đổi để phù hợp với thời đại mới.

Một tuần trước khi Dick tới, Ken cảm thấy được thả lỏng. Đó là ngày mà anh tới và chúc phúc cho hacker đã tới “trình diễn mở màn” trò chơi Wall Wars (tạm dịch: Cuộc chiến của bức tường) của anh. Sau cuộc gặp đó, anh nói chuyện với một vị khách về vị trí ngôi sao mà anh đang phải gánh vác. Anh thú nhận rằng một vài tác giả trò chơi của anh đã có tên tuổi, hệt như các ngôi sao nhạc rock. “Nếu phát hành một trò chơi với tên của John Harris trên đó, doanh thu sẽ cao hơn rất nhiều,” anh nói. “John Harris là một cái tên thân thuộc trong gia đình [Atari]. Trong số những người sở hữu máy tính Atari, cái tên John Harris được nhiều người biết đến hơn hầu hết các ngôi sao nhạc rock.”

Nhưng giờ đây, khi Dick Sunderland sắp tới làm việc, Ken lại hy vọng rằng quyền lực của các lập trình viên sẽ giảm bớt. Giờ đây, anh là một hacker bị thuyết phục rằng hacker cần được kiềm chế. Anh đang dựa vào Dick để giảm số tiền bản quyền tiêu chuẩn cho lập trình viên từ 30% xuống 20%. “Tôi nghĩ mình không cần một thiên tài lập trình” để tạo ra một trò chơi thành công, Ken nói. “Những ngày tháng cần phải sử dụng lập trình viên hạng A để viết ra một trò chơi chấp nhận được chưa qua, nhưng nó sẽ qua trong một năm tới. Các lập trình viên không phải là một hào một tá mà là 50 đô-la một tá. Việc di chuyển tàu vũ trụ [trên màn hình] không còn là vấn đề nữa. Điều cần thiết ở đây là phải đoán xem thị trường muốn gì, tiếp xúc với các kênh phân phối, tiền bạc, các mánh quảng cáo và xúc tiến marketing.”

Ngồi trong văn phòng hôm đó, với chất giọng bộc trực, anh dự đoán công ty của anh “hoặc là sẽ đạt được doanh số 200 triệu đô-la vào năm 1985, hoặc là sẽ phá sản” và bổ sung rằng “tôi không muốn kết thúc như thế.” Ken Williams hứa sẽ rút lui về vùng núi, giống như một một người du hành công nghệ cao, và suy nghĩ về bước tiếp theo sẽ làm trong thiên niên kỷ điện toán.

Nhưng chẳng mấy ai ngạc nhiên khi Ken Williams không giữ lời hứa “tự sa thải chính mình”. Việc đó chẳng khác gì một hacker từ bỏ chương trình trò chơi hấp dẫn trước khi các tính năng thích hợp được phát triển trong nó. Ken Williams đã giới thiệu công ty với Dick như thể mục tiêu của anh – giúp công ty phát triển tới mức đủ lớn để có thể bỏ lại cho một nhà quản lý – đã hoàn thành. Nhưng cũng giống như một hacker, Ken Williams không nhìn nhận mọi thứ theo mục tiêu. Anh vẫn đầy đam mê với quá trình vận hành On-Line và cuộc đụng độ văn hóa giữa chủ nghĩa tùy tiện kiểu hacker với sự cứng nhắc quan liêu đã đẩy công ty vào tình trạng lộn xộn.

Như thể đang có một cuộc chiến để giành lấy linh hồn của ngành công nghiệp. Một trong những điều đầu tiên mà Dick Sunderland cố gắng áp đặt lên Sierra On-Line là cấu trúc doanh nghiệp chặt chẽ, một hệ thống thứ bậc, mà ở đó các nhân viên và tác giả trò chơi chỉ được phép trình các vấn đề lên quản lý trực tiếp của mình. Dick yêu cầu thư ký phân phát các bản sao của sơ đồ tổ chức, với ô trên cùng dành cho Ken, ô bên dưới dành cho Dick và một loạt các ô bên dưới nữa, tất cả được nối với nhau để biểu diễn các kênh giao tiếp. Cách tiếp cận này trái ngược hẳn với chủ nghĩa hacker không hề làm phiền lòng Dick, vì anh cảm thấy thái độ của các hacker chính là thứ đã dẫn công ty tới bờ vực của sự phá sản và sụp đổ.

Dick đặc biệt muốn chấm dứt trại hè. Anh từng được nghe các câu chuyện về những lộn xộn đang diễn ra, về chất kích thích, các bữa tiệc ngẫu hứng, những trò đùa trong giờ làm việc… Anh thậm chí còn nghe được từ các nhân viên lao công rằng có người còn quan hệ tình dục trong văn phòng vào ban đêm! Những việc đó cần phải được chấm dứt ngay. Anh đặc biệt muốn Ken duy trì mối quan hệ giống cấp điều hành với các nhân viên, đồng thời duy trì thứ bậc cũng như các tuyến giao tiếp. Làm sao có thể duy trì một hệ thống thứ bậc khi mà quản lý cấp cao tắm chung một bồn với các nhân viên cấp thấp?

Trong suy nghĩ của Dick, dòng chảy thông tin cần phải được phân kênh một cách cẩn thận, với lập luận rõ ràng được điều khiển bởi những người ở cấp cao nhất. Những người không có được cái nhìn toàn cảnh về mọi việc không nên buồn bã khi chỉ nhận được một phần thông tin. Dù vậy, điều mà Dick cần phải đấu tranh ở On-Line là một nhà máy tin đồn khủng khiếp, được cung cấp bởi dòng chảy thông tin tự do mà công ty đã quá quen thuộc. Và Ken Williams “đã khuyến khích [nhà máy tin đồn] thay vì chế ngự nó. Anh ta chẳng có khái niệm gì về việc suy xét thận trọng cả!” Dick nói. Với Ken thì mọi thứ đều công khai, từ đời tư cho tới tài khoản ngân hàng.

Dù vậy, Dick đã bị thuyết phục về việc Ken biết On-Line cần một nhà quản lý có trách nhiệm, nếu không nó sẽ chết yểu. Nhưng Ken đã quá cứng đầu để có thể lùi lại. Sunderland có thể ổn định vấn đề nhân sự, tuyển mộ các ứng viên được xem xét cẩn thận, kiểm soát bảng lương… và rồi Ken sẽ nói với Dick một cách đột ngột rằng, anh vừa mới thuê ai đó làm trợ lý hành chính, một công việc chưa hề tồn tại cho tới thời điểm đó. “Thế anh ta đã thuê ai nào?” Dick hỏi. “Một gã ất ơ lái xe tải của Pepsi ở L.A.”

“Đây là một tình huống điển hình trong sách vở,” Dick nói. Anh còn nhớ đã từng đọc về nó trong trường kinh doanh: Các doanh nhân phát triển công ty dựa trên một ý tưởng tuyệt vời, nhưng họ lại không thể xử lý nó khi công việc kinh doanh mở rộng quá lớn. Tất cả những vấn đề đó đều đến từ nguồn gốc hacker của công ty. Ken nói rằng thời kỳ dành cho các hacker đã đến lúc chấm dứt; anh muốn giới hạn quyền lực của lập trình viên trong công ty. Nhưng anh đã không tạo điều kiện để Dick làm được việc đó.

Việc đàm phán giảm phí bản quyền từ 30% xuống 20% đặc biệt khó khăn khi các lập trình viên nghĩ công ty vẫn đang kiếm được tiền. Thực tế là công ty không ăn nên làm ra như họ tưởng, nhưng chẳng ai tin vào điều đó khi họ thấy tiền vẫn được chi như nước. Mọi người đều biết về căn nhà mà Ken đang xây bên ngoài thị trấn, rộng khoảng 135m, với phòng tiệc lớn nhất trong vùng. Một đội hơn chục người làm việc toàn thời gian ở đây, họ xây dựng cả một văn phòng với đường dây điện thoại và tất cả những thứ khác. Căn nhà thậm chí còn chưa hoàn thiện một nửa, nhưng Ken đã mời cả công ty đến vào dịp cuối tuần để chơi tại sân quần vợt trong nhà. Đó không phải là cách tốt nhất để thuyết phục các lập trình viên đồng ý với mức giảm kia.

Quan điểm của Ken Williams có phần khác biệt. Anh đã thuê Dick và thường xuyên ủng hộ sếp cũ. Nhưng anh vẫn cho rằng mình cần phải nhúng tay vào mọi việc. Anh cảm thấy có trách nhiệm với những người mà anh tuyển mộ, và với chính tầm nhìn của công ty. Anh biết rõ về ngành công nghiệp này hơn bất kỳ ai; Dick chỉ là một kẻ mới gia nhập vào đại gia đình này. Đồng thời, Ken Williams rất thích thú công việc này: Ra đi vào lúc này chẳng khác gì rời bỏ một ván cược, khi mà lần đặt cược sắp tới là lần đặt cược quan trọng nhất trong cuộc đời bạn. Hay nói cách khác, việc này giống như thể bạn đang nói với một hacker rằng anh ta không thể tiếp tục chơi đùa cùng máy tính. Những từ ngữ đó không có trong từ điển của các hacker. Một khi có trong tay quyền kiểm soát, thứ quyền lực của thánh thần đến từ việc làm chủ lập trình, bạn sẽ không hề muốn từ bỏ nó.

Roberta Williams sẽ đồng ý. Cũng như Ken coi On-Line là một chương trình máy tính phức tạp để hack, Roberta coi công ty là một dự án sáng tạo cần phải được tô điểm và cấu trúc một cách đẹp đẽ, như một trò chơi điện tử phiêu lưu vậy. Ở cương vị tác giả của một trò chơi phiêu lưu, cô và Ken đã tận hưởng sự kiểm soát tối cao đối với công ty; vì thế, việc từ bỏ nó là rất khó khăn. Cô so sánh tình huống này với việc thuê một gia sư: “Bạn sẽ nghĩ rằng thật tuyệt vời nếu có ai đó tới và trông nom lũ trẻ hằng ngày trong khi bạn có thể làm điều mình muốn. Tôi có thể thiết kế các trò chơi phiêu lưu. Nhưng rồi cô ấy bắt đầu nói với bọn trẻ những gì chúng có thể làm – ‘Ồ đúng rồi, con có thể ăn bơ đậu phộng với bánh mì kẹp và mứt.’ Rồi bạn có thể không tin tưởng bơ động phộng và thạch. Bạn muốn chúng ăn thịt bò hơn. Người giúp việc sẽ nói: ‘Bơ đậu phộng rất tốt vì có nhiều proteinn. Cô đã thuê tôi thì hãy để tôi làm công việc của mình.’ Đó là những gì chúng tôi gặp phải với Dick. Anh ấy nói: ‘Anh chị đã trao quyền để tôi làm việc này để có thể rảnh tay tập trung lập trình còn gì.’ Và chúng tôi đáp rằng: ‘À, thì chúng tôi cứ tưởng mình muốn thế, nhưng hóa ra chúng tôi không muốn mất quyền kiểm soát.’”

☆ ☆ ☆

Trong khi đội ngũ quản lý ở Sierra On-Line đang phải vật lộn tìm kiếm bản thân thì các hacker Thế hệ Thứ ba cũng thất vọng với những thay đổi trong công ty. Họ nói chuyện với nhau trong những bữa tối nguội ngắt tại Nhà Lục giác trước khi chơi Dungeons and Dragons. Hoặc thảo luận về tình trạng suy đồi đạo đức của công ty khi ăn pizza và uống Coca tại tiệm Danny, một tiệm ăn bên đường vắng vẻ trên đường 41 với những chiếc bàn mang phong cách dã ngoại với khăn trải bàn kẻ ô bằng nhựa. Hầu hết khách hàng tới đó là các gia đình địa phương có vẻ không thích các nhân viên On-Line lắm, nhưng đó gần như là nơi duy nhất trong thị trấn mà bạn có thể vừa ăn pizza vừa chơi điện tử, việc mà các hacker thường buộc phải làm, một cách hờ hững hay không tỏ ra thích thú trong lúc chờ đồ ăn.

Họ rất tự hào về vị trí của mình và gần như bối rối trước vận may mà họ có được khi được trả tiền để làm điều mình thích. Trong những năm đầu thập niên 1980, hack trò chơi là cách duy nhất để kiếm tiền từ tài năng này, ở đó bạn không cần vốn liếng gì cũng có thể trở thành một nghệ sĩ thực thụ: Bạn có thể tự mình hoạch định ý tưởng, lên kịch bản, đạo diễn, thực thi, trau chuốt và hoàn thành một tác phẩm nghệ thuật mà tất cả các khía cạnh của nó đều hấp dẫn và thú vị như một trò chơi bán chạy trên thị trường. Thế hệ Thứ ba này tự thấy mình có một vị thế đặc quyền về nghệ thuật. Việc các nhà phát hành cạnh tranh sản phẩm với nhau khiến mọi việc vừa dễ chịu vừa khó hiểu. Chẳng có quy tắc chung nào cho những điều này. Đó có thể là một hacker 20 tuổi với sự nhạy bén kinh doanh và lòng dũng cảm nội tại để đương đầu với một tay đàm phán đầy mạnh mẽ như Ken Williams hay nghiêm túc một cách đáng sợ như Dick Sunderland. Vì tiền bạc không phải là vấn đề chính đối với các hacker, nên họ sẽ đồng ý với hầu hết mọi điều khoản nếu cho rằng điều đó là công bằng. Nhưng kinh doanh không hề thú vị như hack.

Dù vậy, vào mùa thu năm 1982, chính các lập trình viên sáng tạo nhất mới là người định hướng ngành công nghiệp. Brøderbund đang phấn khích với Choplifter (tạm dịch: Trực thăng cứu binh), trò chơi được một cựu hacker AI 28 tuổi là Dan Gorlin viết. Trò chơi đó được dựa trên vụ bắt giữ con tin ở Iran: Ở đó sẽ có một chiếc trực thăng cắt giữa hàng ngũ quân địch để cố gắng giải cứu 64 con tin – được biểu diễn bằng những hình động đang vẫy tay khi thấy chiếc trực thăng. Đó là một trò chơi lớn của năm, và nó hoàn toàn nhất quán với cách tiếp cận kinh doanh kinh điển của Carlston. Họ thích các hacker của mình. Họ suốt ngày nói về việc các “nhà thiết kế trò chơi” của họ là những nghệ sĩ vĩ đại đến nhường nào.

Dù Sirius đang nuôi dưỡng các siêu sao cho riêng mình, nhưng Gebelli, nhà thiết kế đã thực hiện hầu hết các trò chơi của họ trong năm đầu tiên Sirius đi vào hoạt động, không nằm trong số đó. Theo Jerry Jewell, Gebelli cho rằng Sirius không phải là công ty tốt nhất để trình diễn và bán các sản phẩm nghệ thuật của họ – sau khi anh ta nhận được 250.000 đô-la trong năm đầu tiên, Jewell lưu ý thêm – nên anh đã cùng với một lãnh đạo cấp cao rời khỏi Sirius để thành lập công ty riêng với cái tên khiêm tốn là Gebelli Software. Và nó đã không trở thành một cái tên sáng giá trong ngành.

Sirius đã sống sót nhờ vào việc sử dụng các hacker trẻ tuổi đến từ những vùng khác của nước Mỹ, và họ đã phát hành một số trò chơi thành công như Beer Run (tạm dịch: Lễ hội bia), Twerps (tạm dịch: Thằng ngốc) và The Earth Dies Screaming (tạm dịch: Trái đất rung chuyển). Jerry Jewell đã hành xử như một người anh trai khá om sòm đối với các lập trình viên trẻ tuổi của mình. Điều mà Jewell thực sự theo đuổi là thị trường rộng lớn của VCS, và sau khi ký kết một thỏa thuận lớn phát triển trò chơi cho đơn vị trò chơi điện tử mới của Twentieth-Century Fox 92 , anh đã sôi sục với viễn cảnh về việc các sản phẩm của mình sẽ có mặt không chỉ trong thế giới Apple hay Atari mà còn ở khắp nơi. Anh tính toán rằng một số lập trình viên có thể kiếm được 1 triệu đô-la mỗi năm.

92 Twentieth Century Fox Film Corporation, cũng được biết đến là 20th Century Fox, Fox 2000 Pictures, hay đơn giản Fox, là một trong sáu tập đoàn truyền thông lớn nhất nước Mỹ. (ND)

Tại On-Line, nơi mà VCS chỉ đơn thuần là một cam kết, Ken Williams và Dick Sunderland đã không nhắc gì đến 1 triệu đô-la mỗi năm dành cho các lập trình viên của họ. Họ đang cố gắng cắt giảm tiền bản quyền từ 30% xuống 20%. Và khi tập trung ở những nơi như tiệm Danny, các hacker On-Line sẽ so sánh các ghi chép, và thấy rằng họ đã rơi vào một thỏa thuận: 30% thì công bằng còn 20% thì không. Brøderbund và Sirius vẫn đang đưa ra các mức tiền bản quyền cao hơn. Một số hacker đã được một công ty mới rất thú vị có tên là Electronic Arts tiếp cận. Công ty này cũng thu nhận cả các cựu nhân viên Apple, và họ hứa sẽ đối xử với các hacker như những anh hùng hay các ngôi sao nhạc rock.

Ken và Dick đã cố gắng thuyết phục họ rằng 20% là công bằng khi tính đến sự gia tăng đáng kể trong chi phí quảng cáo, kiểm thử, phân phối trò chơi trong giai đoạn mới và chuyên nghiệp hơn của ngành công nghiệp. On-Line đã tăng cường quảng cáo, tuyển dụng thêm các nhân viên hỗ trợ và đẩy mạnh đội ngũ truyền thông. Nhưng các lập trình viên đã coi Sunderland và đế chế của anh là quan liêu, điều mà tất cả các hacker đều dị ứng. Họ nhớ những ngày còn trại hè và họ chỉ cần bắt tay là coi như có hợp đồng. Chẳng hạn, John Harris đã phát điên với ý tưởng trả tiền cho luật sư để giúp anh thỏa thuận một hợp đồng 6 chữ số (“Họ đòi 100 đô-la chỉ để đọc nó!” anh thét lên). Harris và các hacker khác ở On-Line sẽ coi những nhà quản lý và đội ngũ hỗ trợ được thuê chỉ để thực hiện những gì mà công ty đã làm trước đó – phát hành các trò chơi mà hacker viết. Theo quan điểm của họ, đó chỉ là một tội lỗi khác mà thôi – chính là sự thiếu hiệu quả. Ngoài ra, họ còn nhấn mạnh vào marketing thay vì hack thực chất.

Ví dụ, On-Line đã chi rất nhiều tiền cho những chiếc hộp sặc sỡ để đóng gói trò chơi của họ – nhưng lại không muốn đề tên các lập trình viên trên đó. Ken cho rằng chỉ cần đề tên các lập trình viên này trong sách hướng dẫn bên trong hộp là đủ. “Các tác giả nên nhận ra rằng việc này sẽ giúp họ kiếm thêm tiền để chi cho quảng cáo và bản quyền,” anh nói. Đó là sự “chuyên nghiệp” khi giao tiếp với các tác giả.

Nhưng khi lắng nghe các câu chuyện ở tiệm Danny trong mùa thu năm 1982 thì rõ ràng, một môi trường thuận lợi cho hack quan trọng hơn rất nhiều so với một vỏ bọc “chuyên nghiệp”. Và hầu hết các lập trình viên đều đã nghĩ đến việc rời đi.

Ngay cả khi Ken Williams đã biết về một cuộc di cư tiềm năng của các lập trình viên, anh cũng không quá bận tâm. Ken bận rộn với việc tuyển mộ đội ngũ lập trình viên mới khác biệt hoàn toàn với những kẻ ly khai tiềm năng. Mất hết kiên nhẫn với kỹ năng hợp ngữ và thói quen làm việc không đồng đều của các hacker, Ken đã quyết định thử một nguồn thay thế khác: Anh sẽ sử dụng năng lực cứu thế của máy tính để tạo ra các bậc thầy lập trình chưa từng có. Cuối cùng thì các hacker gắt gỏng, những người đã phàn nàn về việc cắt giảm tiền bản quyền một hoặc hai trò chơi đã tới gặp anh. Giờ đây, họ cảm thấy anh đang nợ họ cả thế giới. Tại sao không tìm người trước cả trò chơi đầu tiên ấy, những người có một số kỹ năng lập trình nhưng chưa trở thành các bậc thầy về hợp ngữ, rồi để họ phát triển dưới quyền anh? Chắc chắn là họ sẽ không quá vô ơn tới mức rời bỏ anh vì một lời đề nghị ngẫu nhiên từ một hãng khác. Nhưng quan trọng hơn, phong cách tuyển dụng táo bạo này sẽ thỏa mãn tầm nhìn của Ken về công ty của anh: Đó là nơi mà tương lai của máy tính có thể đến được với mọi người và giúp họ cải thiện cuộc sống.

Anh đã sắp xếp văn phòng cũ của On-Line phía trên một cửa hàng bán tivi trên đường 41 thành một văn phòng dành riêng cho các lập trình viên nội bộ. Một số người làm việc theo kiểu hưởng tiền bản quyền được Ken cung cấp chỗ ở miễn phí như Chuck Bueche, một lập trình viên 21 tuổi từ Texas đến Sierras trên chiếc xe Jaguar XKE cũ và lập trình theo kiểu ”Chuckles”. Dick rất thích một phần cụ thể trong trò chơi đầu tiên của Chuckles, một trò chơi kiểu mê cung có tên là Creepy Corridors (tạm dịch: Hành lang kinh dị): Đó là tiếng thét the thé đầy ghê tởm khi anh chàng nhỏ bé mà bạn điều khiển bị quái vật bắt. Với chất lượng âm thanh khá tồi tệ của Apple, tiếng thét đó quả là một thành tựu. Chuckles đã ghi âm tiếng thét kinh hãi nhất mà anh có thể tạo ra vào một máy ghi băng rồi sử dụng một bộ phân tích kỹ thuật số in ra năm trang dữ liệu mà khi đưa vào máy tính Apple, nó sẽ gọi chính xác các vị trí trong bộ nhớ để tái tạo tiếng thét đó. Phải mất tới gần một phần năm bộ nhớ của cỗ máy nhưng với Chuck thì việc đó hoàn toàn xứng đáng. Các lập trình viên thuần túy hơn ở On-Line luôn kinh hãi trước sự lãng phí đó.

Dù vậy, một vài lập trình viên mới hơn, từ những người có bằng khoa học máy tính cho tới những người đam mê chất kích thích và điện tử, đã bị Chuck bỏ xa tới mức không thể hiểu được những vấn đề như thế. Những người mới này bao gồm. Hai trong số đó là những sinh viên gốc Nhật Bản mà Ken đã thuê chỉ vì ai đó đã nói với anh rằng người phương Đông sẽ là các nhân viên làm việc vô cùng cống hiến. Một số người bị thu hút bởi khu trượt tuyết tuyệt vời ở vùng Badger Pass gần đó. Những người khác hy vọng sẽ chuyển các trò chơi của On-Line từ loại máy tính này sang loại máy tính khác vào ban ngày, và hack Trò chơi điện tử Máy tính Vĩ đại của Mỹ vào ban đêm. Tóm lại, chỉ trong vài tháng, Ken đã thuê gần một tá lập trình viên thiếu kinh nghiệm, không phải hacker với mức lương cơ bản cùng hy vọng rằng họ sẽ phát triển nhanh như chính ngành công nghiệp mà họ mới gia nhập vậy.

Trong số tất cả các lập trình viên mới của Ken, không ai cho thấy sự sốt sắng biến đổi cuộc sống thông qua năng lực máy tính nhiều như Bob và Carolyn Box. Bob Box đang ở tuổi ngũ tuần. Họ đã sống tại một nơi trong hơn một thập kỷ và làm việc cách ngôi nhà theo kiểu trại chăn nuôi cách Oakhurst khoảng 10km, thuộc một khu vực hẻo lánh của Ahwahnee. Bob, với có mái tóc đen, đôi mắt có hồn và một cái mũi cân xứng, cao khoảng 1m2. Ông là một cựu cư dân New York, cựu kỹ sư, cựu tay đua, cựu vận động viên cưỡi ngựa và từng là một cựu vô địch đãi vàng được ghi vào sách kỷ lục Guinness. Carolyn Box cao khoảng 1m6, với mái tóc dài màu nâu, phong cách tưng tửng khó cưỡng và hiệnđang là nhà vô địch đãi vàng được ghi vào sách kỷ lục Guinness. Họ đã cưới nhau cách đây 26 năm, khi Carolyn mới 15 tuổi. Cách đây vài năm, ngay tại sân sau nhà, họ đã vận hành một công ty thăm dò vàng, đồng thời cũng tìm kiếm vàng ở khu vực Sông Fresno. Vùng Oakhurst-Coarsegold nằm ở rìa phía Nam của mạch mỏ chính của California, và số vàng mà vợ chồng nhà Box thu được từ dòng sông trong chỉ nửa giờ một buổi sáng trị giá 2.000 đô-la – được dùng để tài trợ cho các khóa lập trình của họ tại một trường phổ nghề ở Fresno.

Họ nhận thấy vàng của thập niên 1980 chính là phần mềm và mục tiêu của họ là làm việc tại On-Line. Dù Carolyn Box sợ phải làm việc với một chiếc máy tính, nhưng bà đã ngay lập tức hiểu rõ các khái niệm quan trọng, như thể máy tính là thứ ngôn ngữ mà bà vẫn luôn sử dụng. Việc đó gần như là siêu nhiên. Bà là người đầu tiên trong lịch sử của ngôi trường đạt được điểm trung bình 4.0 cho các khóa học. Bob cũng làm khá tốt: Ông nhận thấy lập trình cũng giống như đãi vàng – bạn sẽ tiến hành các bước logic và cần phải tập trung khi làm điều đó.

Nhưng khi họ tự giới thiệu mình với Ken, anh lại có chút hoài nghi. Anh nói với họ rằng các lập trình viên thường đạt đỉnh cao ở tuổi 19, và sẽ sang sườn dốc bên kia ở tuổi 20 – thậm chí là cả Ken đang ở tuổi 28 cũng sắp sửa bị xóa sổ. (Anh không tin vào điều đó.) Dù vậy, Ken vẫn muốn cho vợ chồng nhà Box một cơ hội, bởi giấc mơ của họ về On-Line và tương lai vĩ đại của lĩnh vực điện toán. Vì thế, anh đã cho họ 30 ngày để đưa được thứ gì đó lên màn hình bằng hợp ngữ. Ngôi trường mà nhà Box theo học đã dạy họ lập trình bằng các ngôn ngữ bậc cao trên những chiếc máy tính cỡ lớn; họ chẳng biết gì về hợp ngữ của Apple. Nhưng sau khi làm việc suốt ngày đêm, họ đã hoàn thành một chương trình dài 82 dòng lệnh chỉ sau năm ngày. Trò chơi đã di chuyển một điểm sáng trên màn hình. Ken yêu cầu họ thử một thứ gì đó khác và một lần nữa, họ lại làm việc thâu đêm suốt sáng để hoàn thành chương trình dài 282 dòng lệnh di chuyển một chiếc máy bay nhỏ xung quanh màn hình có độ phân giải cao. Ken đã thuê họ triển khai một dự án trò chơi giáo dục mà anh làm lúc rảnh rỗi.

Chẳng mấy chốc, nhà Box đã làm việc chăm chỉ để tạo ra một chú chó nhỏ, đặt tên là Dusty theo chú chó của họ, chạy dọc theo màn hình. Họ sẽ tự hào giải thích cho các khách viếng thăm rằng hack của họ có sử dụng một kỹ thuật gọi là XOR, giúp hoạt hình không bị nháy. Họ cảm thấy mình đã đem lại sức sống cho chú chó Dusty. “Chú chó này giống như thú cưng của chúng tôi,” Carolyn Box nói. Khi lần đầu tiên trông thấy chú chó Dusty chạy dọc màn hình và những chiếc chân nhỏ của giống chó ba-xét di chuyển một cách chắc chắn, uyển chuyển và không nhấp nháy, Ken đã rất phấn khích. “Chính những lúc như thế này đã khiến bạn tự hào về công việc của mình,” anh nói với họ. Ngay cả những người thăm dò vàng tuổi trung niên này cũng có thể trở thành các siêu sao phần mềm… và Ken chính là Moses 93 khi dẫn dắt họ tới Vùng đất hứa Điện toán.

93 Moses, trong tiếng Việt là Mô-sê hoặc Môi-se, là lãnh tụ tôn giáo, người công bố luật pháp, nhà tiên tri, nhà chỉ huy quân sự và sử gia. (ND)

☆ ☆ ☆

Đối với Roberta Williams, tất cả những điều đó cho thấy sự hồi sinh của nhà Box, các nỗ lực cộng đồng của Ken, sự phấn đấu của chính cô để đạt tới đẳng cấp của một nhà thiết kế các trò chơi bán chạy, dự án hợp tác Dark Crystal với Henson Associates, nỗ lực tuyệt vời từ các siêu sao phần mềm của họ, và trên tất cả là cách mà máy tính nuôi dưỡng một hoạt động trong phòng ngủ thành một công ty có doanh thu 10 triệu đô-la mỗi năm mà chẳng mấy chốc sẽ có hơn 100 nhân viên. Cô cảm thấy câu chuyện của họ truyền cảm hứng được cho người khác. Nó là minh chứng hùng hồn về sức mạnh của máy tính, và sự đổi khác theo chiều hướng tốt hơn của cuộc sống từ khi nó xuất hiện. Trong hai năm tăng trưởng của On-Line, Roberta đã bớt nhút nhát hơn, chuyển một phần trong đó thành niềm tự hào đối với các thành tựu của họ. “Hãy nhìn chúng tôi xem,” đôi khi cô nói như vậy, có chút hoài nghi nhưng cũng không giấu nổi sự tự tin như đang nắm trong tay con át chủ bài vạn năng. “Mọi người hỏi tôi,” cô nói vào mùa thu năm 1982, “‘Chẳng phải cô ngồi đó và nói “Ôiii” thôi sao? Điều đó không giúp gì cho cô sao?’ Câu trả lời là chúng tôi gần như lúc nào cũng kinh ngạc nên chuyện đó đã trở thành bình thường.”

Roberta muốn truyền tải thông điệp của On-Line đến với thế giới. Cô một mực muốn On-Line thuê một hãng quan hệ công chúng ở New York để không chỉ quảng bá các chương trình mà còn cả những người đứng đằng sau chúng. “Các lập trình viên và các tác giả trò chơi sẽ là những người tạo ra trò tiêu khiển mới trong tương lai,” cô giải thích. “Có thể sẽ là quá tự tin khi nói rằng họ sẽ là Robert Redfords mới… nhưng ở một chừng mực nào đó, [họ sẽ được] trọng vọng. Họ là người hùng của tương lai.”

Dick Sunderland không có cùng suy nghĩ như Roberta về hãng quan hệ công chúng New York đó. Anh xuất thân từ một ngành công nghiệp, mà ở đó các lập trình viên chỉ là những kẻ vô danh. Anh lo lắng về việc các lập trình viên của On-Line sẽ bị thổi phồng quá mức khi nhận được sự chú ý như vậy. Mọi việc đã đủ khó khăn khi phải xử lý một cậu thanh niên 20 tuổi kiếm được 100.000 đô-la mỗi năm rồi – bạn có thể tưởng tượng được sẽ khó khăn tới mức nào sau khi cậu ta lên tạp chí People, giống như mùa đông năm đó?

Chiếc đèn rọi đã bắt đầu tìm đến công ty phần mềm bí ẩn mà địa chỉ vẫn là ngôi nhà gỗ khung chữ A của gia đình Williams, nơi họ vận hành công ty khi chỉ có có hai người. Đó là ở đường Mudge Ranch, Coarsegold, California. Thế giới đang muốn biết rằng: Sự điên cuồng trong điện toán nào đang diễn ra ở đó, và họ đang kiếm được hàng triệu đô-la như thế nào trên con đường Mudge Ranch? Vào đầu những năm 1980, trên các phương tiện thông tin đại chúng, chẳng có chủ đề nào nóng hổi hơn máy tính và với việc hãng quan hệ công chúng New York góp phần làm kinh ngạc cả những nhà điều tra, các cuộc gọi đường dài và thậm chí là cả những chuyến viếng thăm đường dài đã bắt đầu hướng tới Oakhurst vào mùa thu năm đó.

Trong số đó có đội quay phim của “Tạp chí NBC” bay từ New York tới Oakhurst để làm phim tài liệu về công ty của kỷ nguyên điện toán đầy ấn tượng này cho chương trình tạp chí truyền hình của họ. NBC đã quay các thước phim thiết yếu khi Roberta phác họa một trò chơi phiêu lưu mới trong nhà của cô; Ken thì kiểm tra các tin nhắn điện thoại; Ken và Roberta giới thiệu khu vực xây dựng trong ngôi nhà mới của họ. Nhưng nhà sản xuất của NBC đặc biệt nóng lòng muốn nói chuyện với trái tim của công ty: những lập trình viên trẻ tuổi. Đó là những anh chàng tài năng viết nên các trò chơi, và rồi trở nên giàu có. Các lập trình viên này, cả những nhân sự nội bộ lẫn những người làm việc vì tiền bản quyền, đều có mặt đúng giờ trong phòng lập trình.

Nhà sản xuất NBC, với mái tóc muối tiêu, bộ râu rậm rạp và đôi mắt hấp háy, khiến người ta liên tưởng đến một người bán hàng ồn ã biết nhiều mánh lới nhưng vẫn duy trì chút lòng trắc ẩn. Anh ta thúc giục các lập trình viên thao tác các thiết bị đầu cuối để đội của anh ta có thể quay một đoạn phim chính thức về một nhà máy ấn tượng mà sản lượng của nó được tính bằng số dòng mã máy tính hoàn thành. Một trong các hacker đã ngay lập tức bắt đầu dựng lên một chương trình tạo ra bông hoa 21 mặt trên màn hình – chương trình này đòi hỏi sử dụng giá trị số pi lên đến hàng thập phân thứ 6. Ngay cả khi đội NBC đã hoàn thành thước phim đó, anh chàng lập trình viên trẻ tuổi này vẫn hào hứng và hoàn thành nốt hack hiển thị đó.

Sau đó, nhà sản xuất đã phỏng vấn một trong các hacker 21 tuổi của Ken.

“Ngành công nghiệp này sẽ đi về đâu?” ông hỏi một cách trang trọng.

Chàng trai đã nhìn chằm chằm vào nhà sản xuất và nói: “Tôi cũng chịu.”

« Lùi
Tiến »