Sau này, các hacker gọi sự tồn tại phi thường này trên tầng 9 của Quảng trường Công nghệ là Thời Hoàng kim của việc hack. Các hacker dành thời gian trong phòng máy tẻ nhạt và các văn phòng lộn xộn gần đó, quây xung quanh các thiết bị đầu cuối nơi tầng tầng lớp lớp các hàng ký tự mã nguồn màu xanh lá cuộn qua họ, đánh dấu các kết quả in ra bằng cây bút chì lúc nào cũng nằm trong túi áo và trò chuyện bằng thứ biệt ngữ khác thường về vòng lặp vô hạn này hay chương trình con thất bại kia. Đám tu sĩ công nghệ sinh hoạt trong phòng thí nghiệm này đã ở gần thiên đường hơn bao giờ hết. Lối sống tự do tự tại ấy giúp họ có thể tận tâm cống hiến cho năng suất và niềm đam mê với PDP-6. Nghệ thuật, khoa học và vui đùa đã hòa trộn vào nhau trong hoạt động lập trình kỳ diệu, và mỗi hacker là một bậc thầy nắm giữ thứ quyền lực vô hạn đối với dòng thông tin đang lưu chuyển trong máy tính. Họ đã nỗ lực hết sức để sửa lỗi cuộc sống.
Nhưng việc cố gắng sống trong giấc mơ hacker mà không bị các hệ thống méo mó đến tội nghiệp của “thế giới thực” can thiệp là điều không tưởng. Thất bại của Greenblatt và Knight trong việc thuyết phục những kẻ ngoại đạo về bản chất vượt trội của Hệ thống Chia sẻ Thời gian Không tương thích chỉ là một dấu hiệu cho thấy việc một nhóm nhỏ đắm chìm hoàn toàn vào chủ nghĩa hacker có thể sẽ không đem lại thay đổi trên quy mô lớn mà tất cả hacker đều cho là không thể tránh khỏi. Trong thập kỷ kể từ khi chiếc TX-0 lần đầu được đưa tới MIT, đúng là công chúng và các sinh viên khác trong trường đều đã biết tới máy tính nhiều hơn. Nhưng họ không trân quý và si mê máy tính như các hacker. Và họ không nhất thiết phải cho rằng mục đích của các hacker là tốt đẹp và lý tưởng.
Trái lại, nhiều người trẻ thời cuối những năm 1960 đã coi máy tính như một thứ ma quỷ, là mắt xích trong một âm mưu công nghệ mà ở đó, những người giàu có và quyền lực sử dụng sức mạnh của máy tính để chống lại những người nghèo bất lực. Quan điểm này không chỉ giới hạn trong các cuộc biểu tình của sinh viên, mà trong cả những việc khác nữa như cuộc Chiến tranh Việt Nam đang bùng nổ (cuộc chiến nổ ra một phần do máy tính của Mỹ) 36 . Những cỗ máy đóng vai trò như linh hồn của chủ nghĩa hacker cũng đồng thời bị hàng triệu công dân yêu nước ghét bỏ khi họ coi máy tính là một yếu tố vô nhân đạo trong xã hội. Mỗi khi có một hóa đơn không chính xác được gửi về nhà, và người nhận phải thực hiện nhiều cuộc gọi qua lại để sửa nó cho đúng, họ thường nhận được một lời giải thích kiểu như “do máy tính đấy” với hàm ý rằng “có Chúa mới sửa được điểm yếu kỹ thuật số này” – thì sự coi thường máy tính vốn đã có sẵn ở người nhận từ lâu càng trở nên lớn hơn. Tất nhiên, các hacker sẽ quy những sai lầm này cho năng lực xử lý theo lô, quan liêu và hại não của IBM. Chẳng phải mọi người đều hiểu rằng Đạo đức Hacker sẽ loại trừ những lời lăng mạ này bằng cách khuyến khích mọi người sửa lỗi như các hóa đơn tiền điện hàng nghìn đô-la sao? Nhưng đối với công chúng, không có sự khác biệt nào giữa các lập trình viên của Cỗ máy Khổng lồ với các cư dân của Phòng Thí nghiệm AI của chiếc PDP-6 đẹp đẽ và tương tác tốt; đối với họ, tất cả các lập trình viên máy tính, dù có là hacker hay không, cũng đều được nhìn nhận như những nhà khoa học quái gở, tóc tai bù xù đang mưu tính phá hủy thế giới hoặc những gã người máy đeo kính, lặp đi lặp lại các cụm từ cứng nhắc bằng giọng điệu đều đều tẻ ngắt và lập kế hoạch cho cuộc đột nhập tiếp theo vào chủ nghĩa độc tài công nghệ.
36 Chiến tranh Việt Nam là cuộc chiến đầu tiên Mỹ xử lý dữ liệu bằng máy tính. Đầu thập niên 1970, quân đội Mỹ tại Việt Nam đã tự hào có trong tay những cỗ máy tính mạnh nhất thế giới, được vận hành bởi 250 nhân viên của IBM và đội ngũ sĩ quan của quân đội Mỹ và Sài Gòn. (BTV)
Hầu hết các hacker chọn cách không màng tới những ấn tượng đó. Nhưng vào năm 1968 và 1969, dù thích hay không thì họ cũng đã phải đối mặt với những hình ảnh công khai đáng buồn của mình.
Cao trào là cuộc diễu hành phản đối ở Quảng trường Công nghệ, cho thấy khoảng cách giữa các hacker và những người bạn cùng trang lứa xa xôi đến nhường nào. Nhiều hacker đồng cảm với lý do phản chiến. Chẳng hạn, Greenblatt đã tham gia diễu hành ở New Haven và vài lần móc nối đường điện thoại cho những người phản chiến cấp tiến tại Trung tâm Thông tin Đặc biệt cấp Quốc gia ở Brandeis. Hacker Brian Harvey thì tích cực tổ chức các cuộc biểu tình; anh sẽ quay lại và nói về việc Phòng Thí nghiệm AI đã bị những người biểu tình nhỏ nhen nắm giữ như thế nào.
Thậm chí, tại các cuộc họp phản chiến, người ta đồn rằng một vài chiếc máy tính của Quảng trường Công nghệ đã được sử dụng để điều hành cuộc chiến. Harvey sẽ cố giải thích nhưng những người cấp tiến không chỉ hoài nghi mà còn giận dữ cho rằng anh đang cố nói những điều nhảm nhí với họ.
Các hacker đã lắc đầu quầy quậy khi nghe tin về những hiểu lầm đáng tiếc ấy. Đây lại một ví dụ khác nữa cho thấy mọi người không hiểu vấn đề! Nhưng phong trào phản chiến đã đưa ra một lời buộc tội hoàn toàn chính xác chĩa vào Phòng Thí nghiệm AI: Mọi hoạt động của phòng thí nghiệm, kể cả những biểu hiện ngớ ngẩn hoặc phóng túng nhất của Đạo đức Hacker, đều được Bộ Quốc phòng tài trợ. Mọi thứ, từ Hệ thống Chia sẻ Thời gian Không tương thích cho tới hack tàu điện ngầm của Peter Samson được Bộ Quốc phòng đầu tư đang giết chết những người Việt Nam, bắt các thanh niên Mỹ tham chiến và khiến họ phải bỏ mạng ở nước ngoài.
Phòng thí nghiệm AI thường đáp trả lời cáo buộc đó bằng cách nói rằng Cơ quan Chỉ đạo các Dự án Quốc phòng Tiên tiến (Advanced Research Projects Agency – ARPA), nơi tài trợ cho phòng thí nghiệm, chưa bao giờ yêu cầu bất kỳ ai đưa ra các ứng dụng quân sự cụ thể đối với những nghiên cứu máy tính do các hacker và nhà hoạch định tiến hành. ARPA đã được điều hành bởi các nhà khoa học máy tính nhằm hướng tới mục tiêu cải tiến nghiên cứu đơn thuần. Trong những năm cuối thập niên 1960, nhà hoạch định Robert Taylor đã phụ trách quỹ tài trợ ARPA; sau đó, ông này đã tự nhận mình là người làm chệch hướng các khoản tài trợ từ quân đội, chuyển từ các dự án “định hướng sứ mệnh” sang các dự án thúc đẩy khoa học máy tính đơn thuần. Rất hiếm có hacker nào gọi khoản tài trợ của ARPA là “tiền bẩn”.
Tất cả những người khác, gồm cả những người phản đối cuộc chiến, đều nhận ra rằng tiền của ARPA là nhân tố quyết định sự sống còn của công cuộc hack. Khi ai đó chỉ ra rằng rõ ràng là Bộ Quốc phòng có thể đã không đòi hỏi những ứng dụng quân sự cụ thể nhằm triển khai các nghiên cứu hệ thống và AI, nhưng họ vẫn mong đợi các nghiên cứu đó có thể tạo ra vô vàn các ứng dụng quân sự (ai dám nói rằng tất cả các nghiên cứu “thú vị” về thị giác và khoa học người máy sẽ không dẫn tới các cuộc đột kích bằng bom hiệu quả hơn?) – các hacker sẽ phủ nhận điều này (Greenblatt nói rằng: “Dù Bộ Quốc phòng đầu tư tiền cho chúng ta, nhưng họ có phải quân đội đâu”) hoặc nói như Marvin Minsky là: “Một nghiên cứu được Bộ Quốc phòng tài trợ chẳng có gì là bất hợp pháp cả. Rõ ràng nó tốt hơn một nghiên cứu được Bộ Thương mại hay Bộ Giáo dục tài trợ… bởi điều đó sẽ dẫn tới việc kiểm soát ý tưởng. Tôi thà để cho quân đội phụ trách việc đó… quân đội sẽ không giấu giếm những gì họ muốn, vì thế, chúng ta không phải chịu bất kỳ sức ép quỷ quyệt nào. Mọi việc đều rõ ràng. Trường hợp của ARPA rất đặc biệt, bởi họ nghĩ điều mà nước Mỹ cần là những người giỏi công nghệ quốc phòng. Đã cần thì phải có.”
Các nhà hoạch định thì cho rằng họ đang thúc đẩy khoa học thuần túy. Các hacker đã vô tình xây dựng triết lý thời đại mới và rõ ràng của họ dựa trên dòng chảy tự do của thông tin, sự phi tập trung hóa và dân chủ điện toán. Nhưng những người biểu tình phản đối quân đội lại cho rằng đó chỉ là ngụy biện, vì tất cả những thứ chủ nghĩa lý tưởng ấy rốt cục sẽ chỉ phục vụ cho lợi ích của Cỗ máy Chiến tranh hay chính là Bộ Quốc phòng. Những người phản chiến muốn biểu lộ sự không hài lòng của họ. Một ngày nọ, cả Phòng Thí nghiệm AI hay tin rằng những người biểu tình dự định sẽ thực hiện một cuộc diễu hành tiến về phía Quảng trường và kết thúc bằng một đại hội ở chính tầng 9. Họ sẽ tập hợp ở đó để chứng minh một cách sống động rằng tất cả các hacker, nhà hoạch định và người sử dụng đều là những con rối của Bộ Quốc phòng.
Russ Noftsker, quản trị viên nòng cốt của Phòng Thí nghiệm AI, đã đón nhận lời đe dọa của những người biểu tình một cách nghiêm túc. Đó là thời của Weather Underground 37 , và anh e ngại rằng những người có quan điểm cực đoan đang nóng mắt sẽ thực sự đập tan máy tính. Anh cảm thấy mình cần phải thực hiện những biện pháp nhất định để bảo vệ phòng thí nghiệm.
37 Dịch vụ thời tiết thương mại cung cấp thông tin thời tiết theo thời gian thực thông qua Internet. Weather Underground cung cấp các báo cáo thời tiết cho hầu hết các thành phố lớn trên toàn thế giới trên trang web của nó, cũng như các báo cáo thời tiết địa phương cho báo và trang web. (BTV)
Một vài biện pháp đã được triển khai hết sức kín kẽ – có thể là do chúng có liên quan tới các cơ quan chính phủ như CIA 38 , vốn có một văn phòng tại Quảng trường Công nghệ – tới mức Noftsker không tiện tiết lộ ngay cả khi cuộc chiến đã kết thúc hàng thập kỷ. Nhưng có một số biện pháp khác lại hiển nhiên đến khó chịu. Anh đã chuyển kính cửa từ sảnh thang máy trên tầng 9 tới khu vực mà các hacker thường chơi đùa với những chiếc máy tính. Thay vào đó, Noftsker đã lắp đặt các tấm thép bọc gỗ sao cho khu vực này trông không có vẻ gì là được phòng thủ. Các tấm kính bên cạnh cửa được thay thế bằng thủy tinh hữu cơ chống đạn dày hơn 1cm sao cho bạn có thể nhìn thấy người ở ngoài khi mở khóa và mở chốt cửa. Noftker cũng đảm bảo rằng các cửa đều có bản lề chắc chắn được gắn vào tường sao cho người biểu tình không thể phá tung cả cánh cửa để chạy vào và chiếm lấy những chiếc máy tính.
38 Cơ quan Tình báo Trung ương Mỹ. (ND)
Vài ngày trước khi cuộc biểu tình dự định diễn ra, chỉ những người có tên trong danh sách được phê chuẩn mới được phép bước vào pháo đài khóa trái này. Vào ngày biểu tình, Noftsker thậm chí còn phát khoảng 40 chiếc máy ảnh lấy ngay cho nhiều người khác nhau, yêu cầu họ chụp ảnh những người biểu tình đi bên ngoài khu vực được bảo vệ. Nếu những người biểu tình có hành vi bạo lực thì ít nhất họ cũng sẽ có tư liệu về những người có hành vi sai trái này.
Các phương án phòng thủ đã phát huy hiệu quả trong chừng mực nào đó khi những người biểu tình – khoảng 20-30 người theo ước tính của Noftsker – đi bộ tới Quảng trường Công nghệ, chờ bên ngoài phòng thí nghiệm một lúc trước khi rời đi mà không thể phang búa tạ vào chiếc PDP-6. Cả đội hacker thở phào nhẹ nhõm nhưng cũng không thể giấu đi chút hối tiếc. Dù đã tạo ra một hệ thống dân chủ và tự do (không sử dụng khóa) bên trong phòng thí nghiệm, nhưng các hacker đã quá tách biệt với thế giới bên ngoài tới mức phải sử dụng những chiếc khóa, vật bảo vệ đáng ghét, để kiểm soát việc tiếp cận môi trường lý tưởng này. Dù có vài người cằn nhằn về sự hiện diện của những chiếc khóa, nhưng sự háo hức thường thấy của họ với kiểu tiếp cận mang tính du kích có vẻ vô hiệu trong hoàn cảnh này. Một số hacker, do quá sợ hãi về khả năng thất bại, thậm chí còn phá hỏng hệ thống thang máy để những chiếc thang không thể dẫn lên tầng 9. Dù trước đó, một vài hacker đã tuyên bố: “Tôi sẽ không làm việc ở nơi nào có khóa,” nhưng sau khi cuộc biểu tình kết thúc, các danh sách giới hạn đã được dỡ bỏ từ lâu, thì những chiếc khóa vẫn còn đó. Nói chung, các hacker không xem những chiếc khóa là biểu tượng cho thấy họ đã rời xa xu hướng chung của thế giới bên ngoài đến nhường nào.
Thuyết duy ngã 39 đầy quả quyết vẫn bao trùm khắp tầng 9, học thuyết này vẫn luôn đứng vững ngay cả khi chủ nghĩa hacker phải hứng chịu một số cuộc công kích trực tiếp trong lĩnh vực xuất bản và báo chí. Tuy nhiên, thật khó để lờ đi cuộc công kích dữ dội nhất, xuất phát từ nội bộ MIT, do Giáo sư Joseph Weizenbaum của Khoa Khoa học Máy tính (đúng thế, MIT đã xoay xở và thành lập một khoa mới) dẫn đầu. Là một cựu lập trình viên, người đàn ông có ria mép thưa, nói thứ giọng uốn lưỡi kiểu Đông Âu này đã gắn bó với MIT từ năm 1963, nhưng hiếm khi tương tác với các hacker. Đóng góp lớn nhất trong lĩnh vực lập trình AI của ông là chương trình ELIZA chuyên thực hiện hội thoại với người dùng, và máy tính sẽ đóng vai trò như một nhà trị liệu. Weizenbaum nhận ra sức mạnh của máy tính, và đã bối rối khi thấy người dùng nghiêm túc tương tác với ELIZA. Dù mọi người biết rằng đó “chỉ” là một chương trình máy tính, họ vẫn chia sẻ những bí mật thầm kín nhất của mình. Với Weizenbaum, đó là minh chứng cho thấy máy tính có thể dẫn tới những hành vi phi lý trí và gần như nghiện ngập, cùng những hậu quả vô nhân đạo như thế nào. Weizenbaum cũng cho rằng các hacker – hay những “lập trình viên bị ép buộc” – là đỉnh cao của sự vô nhân tính hóa điện toán. Trong một bài viết nổi tiếng mang tên Computer Power and Human Reason (tạm dịch: Sức mạnh của điện toán và lý trí con người), ông viết:
39 Thuyết duy ngã là một luận thuyết triết học cho rằng con người ta không thể biết được gì ngoài việc mình đang hiện hữu, và bản ngã là cái hiện hữu duy nhất. (BTV)
… những chàng trai trẻ thông minh trong bộ dạng lôi thôi với cặp mắt sáng và trũng sâu yên vị tại các bàn điều khiển máy tính, hai cánh tay họ bồn chồn chỉ chực chờ lao các đầu ngón tay đã ở tư thế sẵn sàng xuống các nút bấm và phím như những tay cờ bạc dán mắt vào những con xúc xắc. Những lúc không quá căng thẳng, họ thường ngồi tại các bàn bày la liệt các bản in đầu ra của máy tính và chúi mũi vào đó như những con mọt sách nghiền ngẫm một tài liệu bí ẩn.Họ miệt mài làm việc suốt 20-30 giờ liên tục cho tới khi gần như đổ gục xuống. Thức ăn của họ là cà phê, coca, bánh mỳ kẹp. Nếu có thể, họ sẽ ngủ trên những chiếc võng gần các bản in đầu ra. Những bộ quần áo nhàu nhĩ, những khuôn mặt nhem nhuốc, tua tủa râu, những mái tóc rối bù, tất cả đều chứng minh rằng họ hoàn toàn thờ ơ với cơ thể mình và mù tịt về thế giới mà họ đang sống. Đây là những kẻ ăn bám máy tính, những lập trình viên bị ép buộc...
Weizenbaum cho hay ông có thể lột tả sinh động về các hacker như thế này là nhờ trải nghiệm của ông với tư cách là một hacker, chứ không phải dựa chủ yếu vào những quan sát văn hóa trên tầng 9. Nhưng nhiều hacker lại cảm thấy khác. Một vài người cho rằng Weizenbaum đã chỉ đích danh họ, thậm chí còn xâm phạm sự riêng tư của họ trong bản mô tả. Một số người khác còn đoán rằng Greenblatt đã bị chỉ đích danh một cách không công bằng; quả thực, Greenblatt đã gửi cho Weizenbaum một vài lời nhắn phản đối bài viết.
Dù vậy, cuộc tấn công này hay bất kỳ cuộc công kích nào khác nhắm tới phong cách sống của hacker cũng chẳng khiến họ bảo nhau tự xem xét lại nội quan. Đó không phải là cách thức làm việc tại phòng thí nghiệm. Các hacker nhìn chung thường không tọc mạch vào tâm ý của nhau. “Chúng tôi đều có chung mục đích” – Tom Knight giải thích – “đó là một tập hợp những hứng thú chung mang tính trí tuệ, hay nói rộng ra là một tập hợp các tiêu chuẩn đời sống xã hội chung, nhưng cũng có ranh giới mà mọi người không dám vượt qua.”
Chính ranh giới bất thành văn này đã khiến hacker David Silver phiền lòng. Anh gia nhập phòng thí nghiệm từ thời niên thiếu và thực sự đã trưởng thành ở đó. Bên cạnh khả năng hack rất hiệu quả, anh còn dành thời gian nghĩ về mối quan hệ giữa hacker và máy tính. Anh vô cùng ấn tượng trước cái cách tất cả bọn họ gắn kết và kết nối vô cùng mật thiết với một thứ đơn giản như PDP-6. Điều đó thật đáng sợ, suy nghĩ về điều này khiến David Silver tự hỏi điều gì đã kết nối mọi người lại với nhau, mọi người tìm thấy nhau như thế nào, tại sao họ lại gắn bó với nhau… khi một thứ tương đối đơn giản như PDP-6 lại có thể kéo các hacker lại gần nhau như thế. Toàn bộ chủ đề ấy khiến anh tự hỏi liệu mọi người có phải chỉ là những dạng khác lạ của máy tính hay là hình ảnh của Chúa dưới dạng một linh hồn.
Chưa chắc anh đã chia sẻ những suy nghĩ nội quan với các cố vấn của mình, như Greenblatt hay Gosper chẳng hạn. “Tôi không nghĩ mọi người sẽ có kiểu trò chuyện thân mật như thế với nhau,” anh giải thích. “Đó không phải là trọng tâm. Trọng tâm nằm ở sức mạnh tư duy đơn thuần.” Còn đối với Gosper, thời gian học việc của Silver với anh không phải là kiểu mối quan hệ thân tình mà là “mối quan hệ hacker” gần gũi xét trên những điểm chung của họ với máy tính, nhưng không phải kiểu thân mật mà ta thường thấy ở một mối quan hệ trong thế giới đời thực.
“Đã nhiều năm trôi qua kể từ khi tất cả những gì tôi làm là hack máy tính, và tôi không hề cảm thấy mình đã bỏ lỡ điều gì đó,” Silver cho hay. “Nhưng có lẽ khi tôi đã bắt đầu trưởng thành hơn, hoàn thiện hơn, thay đổi nhiều hơn và trở nên bớt lập dị hơn theo những cách nhất định, tôi lại bắt đầu cần giao tiếp với mọi người nhiều hơn. [Vì không đi học trung học] nên tôi đã bỏ qua tất cả những yếu tố xã hội ấy và đi thẳng vào lối tư duy độc đoán này… Tôi đã dành cả đời để đi lại và trò chuyện như một người máy với một loạt người máy khác.”
Đôi khi việc các hacker không được thể hiện tính cá nhân cũng tạo ra những hậu quả thảm khốc. Phòng thí nghiệm có thể là địa điểm lý tưởng cho các hacker đẳng cấp bậc thầy, nhưng đối với vài người thì áp lực ở đây lại quá lớn. Ngay cả cách bài trí không gian cũng gây ra cảm giác căng thẳng nhất định, với các thiết bị đầu cuối được mở tung ra, sự hiện diện thường xuyên của những lập trình viên máy tính vĩ đại nhất thế giới, khí lạnh và tiếng vo ve không dứt của hệ thống máy điều hòa không khí. Có lúc, một hãng nghiên cứu đã được đề nghị thực hiện một nghiên cứu về tiếng ồn quá mức, không thể chịu nổi và họ kết luận rằng âm thanh phát ra từ máy điều hòa không khí quá khó chịu vì không có đủ tiếng ồn để át chúng đi – vì thế họ đã sửa các cỗ máy để chúng thôi không phát ra những tiếng rít liên tục và ầm ĩ. Nói như Greenblatt, thay đổi này “không thành công” và tiếng rít liên tục đã khiến quãng thời gian dài của một số người ở trên tầng 9 trở nên khó khăn hơn nữa. Điều đó cộng với các yếu tố khác – như thiếu ngủ, bỏ bữa tới mức thiếu chất và cố hoàn thành nốt hack đó – rõ ràng đã khiến một số hacker gục hẳn.
Greenblatt là người giỏi phát hiện ra “hội chứng kinh điển của các kiểu thất bại khác nhau”, như cách gọi của anh. “Theo một cách nào đó, tôi cố gắng tìm cách để mọi người không quỵ la liệt ra đây.” Greenblatt thường bảo mọi người về nhà một lúc và nghỉ ngơi. Những việc khác thì nằm ngoài tầm kiểm soát của anh. Chất kích thích chẳng hạn. Vào một đêm nọ, khi đang lái xe trở về sau bữa cơm Tàu, một hacker trẻ nghiêm túc quay sang mời anh “một nháy”. Greenblatt đã chết lặng. Thế giới thực lại một lần nữa thâm nhập vào đây, và Greenblatt gần như bó tay. Một đêm không lâu sau đó, chính hacker này đã nhảy từ cầu Harvard xuống sông Charles đang phủ băng và bị thương rất nặng. Và đó không phải là nỗ lực tự tử duy nhất của một hacker ở Phòng Thí nghiệm AI.
Chỉ bằng chứng đó thôi cũng đủ cho thấy có vẻ như quan điểm của Weizenbaum đã đúng. Nhưng việc này không dừng lại ở đó. Weizenbaum không hề thừa nhận vẻ đẹp nằm ở sự tận tụy của các hacker... hoặc chủ nghĩa lý tưởng cực đoan của Đạo đức Hacker. Ông chưa từng thấy Stewart Nelson soạn thảo mã trên trình soạn thảo TECO trong khi Greenblatt và Gosper quan sát bên cạnh như Ed Fredkin từng chứng kiến: Cả ba chẳng nói lời nào, nhưng Nelson vẫn khiến những người còn lại cảm thấy được tiêu khiển. Đối với họ, việc mã hóa các mẹo hợp ngữ, cùng với việc làm chủ hoàn toàn “ngôn ngữ” PDP-6, cũng thú vị như những câu chuyện cười vui vẻ vậy. Và cứ sau vài dòng lệnh, sẽ lại có một dòng đục lỗ khác dưới dạng giao tiếp siêu phàm này… Khung cảnh đó là minh chứng cho thấy sự sẻ chia mà Fredkin sẽ không bao giờ quên.
Dù thừa nhận rằng các mối quan hệ hacker có phần bất thường, đặc biệt là việc hầu hết bọn họ đều vô cảm với đời sống tình dục, nhưng Fredkin sau này vẫn nói rằng “họ đang sống trong tương lai của điện toán… Họ cứ vui đùa. Họ biết mình là tầng lớp tinh hoa và là những người đặc biệt. Còn tôi cho rằng họ trân trọng nhau. Tất cả bọn họ đều khác biệt, nhưng mỗi người đều biết những điểm mạnh của người khác. Họ đều tôn trọng nhau. Tôi không biết liệu có thứ gì giống như [văn hóa hacker ấy] từng tồn tại trên thế giới này không. Ý tôi là họ có phần yêu quý lẫn nhau.”
Các hacker tập trung vào sự thần kỳ của máy tính thay vì cảm xúc của con người, nhưng người khác cũng có thể khiến họ rung động. Một ví dụ điển hình là trường hợp của Louis Merton (một biệt hiệu). Merton là sinh viên của MIT, có phần kín đáo, và là một tay chơi cờ ngoại hạng. Về đặc điểm sau cùng, ban đầu Greenblatt tưởng rằng anh ta nằm trong số những người ngẫu nhiên có thể lang thang tới phòng thí nghiệm.
Việc Merton chơi cờ giỏi đã làm hài lòng Greenblatt đúng vào thời điểm anh đang nghiên cứu xây dựng một chiếc máy tính thực thụ có thể chạy phiên bản nâng cao của chương trình chơi cờ. Merton đã học được vài mẹo lập trình và gia nhập dự án của Greenblatt. Sau này, anh cũng tạo ra chương trình cờ vua của riêng mình trên chiếc PDP-7 ít được dùng trên tầng 9. Merton rất đam mê cờ vua và máy tính, và không ngờ những gì đã xảy ra trong kỳ nghỉ Lễ Tạ ơn cuối năm 1966, khi ở “phòng vui chơi” AI giống như một nhà hát nhỏ nằm trên tầng 8 của Quảng trường Công nghệ (nơi Giáo sư Seymour Papert và một nhóm đang nghiên cứu ngôn ngữ máy tính LOGO về giáo dục), Merton đã tạm thời biến thành người thực vật. Anh được cho là mắc chứng rối loạn tâm lý kinh điển, ngồi thẳng cứng ngắc, hai tay siết chặt thành nắm đấm hai bên. Anh không trả lời bất kỳ câu hỏi nào và thậm chí không nhận thức được sự tồn tại của bất kỳ thứ gì khác ngoài bản thân mình. Mọi người không biết phải làm sao. Họ đã gọi cho trạm xá của MIT và được yêu cầu gọi cho cảnh sát Cambridge. Cảnh sát xuất hiện và kéo anh chàng Merton tội nghiệp đi. Vụ việc này đã làm chấn động các hacker, bao gồm cả Greenblatt, lúc anh biết sự vụ này sau khi đi nghỉ về.
Merton không phải là một trong các hacker hàng đầu. Greenblatt cũng không phải là một người bạn thân thiết của anh. Nhưng dù sao, Greenblatt cũng đã ngay lập tức lái xe tới Bệnh viện Công Westboro để đón Merton. Đó là một chuyến đi dài và đích đến khiến Greenblatt liên tưởng tới một nơi nào đó ở thời Trung cổ. Trông nó giống một nhà tù hơn là bệnh viện. Greenblatt đã kiên quyết không rời đi cho tới khi đưa được Merton ra ngoài. Bước cuối cùng trong quy trình rắc rối này là lấy chữ ký của một ông già, rõ ràng là một lão bác sĩ đã già yếu. “Hệt như phim kinh dị,” Greenblatt nhớ lại. “Ông ta không đọc được. Và tôi chỉ nói, ‘Ký ở đây. Ký ở đây.’”
Hóa ra Merton có tiền sử mắc chứng bệnh này. Không giống như hầu hết các bệnh nhân tâm thần, Merton sẽ khá lên sau vài ngày, đặc biệt nếu được dùng thuốc. Thông thường, khi anh rơi vào trạng thái rối loạn trương lực cơ ở bất kỳ đâu, người tìm thấy anh sẽ phải gọi người đến đưa anh đi, và các bác sĩ sẽ đưa ra chẩn đoán rối loạn trương lực cơ mãn tính ngay cả khi Merton bình thường trở lại sau đó. Anh sẽ gọi lên Phòng Thí nghiệm AI và nói “Cứu với” và ai đó, thường là Greenblatt, sẽ đến đón anh.
Sau này, có người đã tìm thấy trong hồ sơ của MIT một bức thưđược gửi từ người mẹ quá cố của Merton. Bà viết rằng Louis là một cậu bé kỳ lạ và thi thoảng người cậu sẽ cứng đờ. Trong trường hợp đó, tất cả những gì cần làm là hỏi: “Louis, cậu có muốn chơi một ván cờ không?” Fredkin, người cũng rất quan tâm tới Merton, đã làm thử. Một hôm, khi Merton cứng đơ người trên ghế và Fredkin đã hỏi liệu anh ta có muốn chơi cờ không; lúc này, Merton đờ đẫn lê những bước cứng nhắc tới bàn cờ. Ván cờ diễn ra trong tình trạng chỉ có mình Fredkin nói, nhưng rồi Merton đột nhiên dừng lại. Fredkin hỏi: “Louis, sao cậu không đi tiếp?” Sau một lúc lâu, Merton trả lời bằng giọng điệu như có thứ gì đó chẹn ở họng: “Chiếu… tướng.” Fredkin đã tình cờ để hở nước chiếu sau nước cờ trước đó.
Tình trạng của Merton có thể thuyên giảm nhờ sử dụng một loại thuốc nhất định, nhưng vì nhiều lý do cá nhân, anh không bao giờ dùng thuốc. Greenblatt đã nài nỉ nhưng anh vẫn từ chối. Một lần, Greenblatt đến gặp Fredkin để nhờ ông giúp; Fredkin quay về cùng Greenblatt và thấy Merton cứng đờ người.
“Louis, tại sao cậu không uống thuốc?” ông hỏi. Merton chỉ ngồi đó cười nhạt. “Tại sao cậu không uống thuốc?” Fredkin nhắc lại.
Đột nhiên, Merton quay lại và đánh mạnh vào cằm của Fredkin. Kiểu hành vi đó là một trong những đặc điểm tồi tệ của Merton. Nhưng các hacker đã cho thấy một sự khoan dung khác thường. Họ không từ bỏ anh như một kẻ thất bại. Fredkin đã coi trường hợp của Merton là một ví dụ điển hình cho thấy bản chất nhân đạo của nhóm người mà Weizenbaum coi là đám người máy không cảm xúc. “Ông ta bị điên,” Minsky sau này nói về Weizenbaum. “Các hacker này là những người nhạy cảm nhất và đáng trân trọng nhất từng tồn tại.” Có thể có chút cường điệu nhưng đúng là đằng sau sự chuyên tâm của họ vẫn ẩn chứa sự ấm áp. Giống như những người mộ đạo khác, các hacker đã hy sinh những điều mà người ngoại đạo coi là các hành vi cảm xúc cơ bản để đổi lấy tình yêu cho việc hack.
David Silver, người đã từ bỏ nhóm sau nhiều năm, vẫn kính sợ sự hy sinh đẹp đẽ đó: “Đối với những người này, yếu tố cần là họ phải cực kỳ thông minh và theo nghĩa nào đó, yếu tố đủ là họ phải khước từ khía cạnh xã hội để chuyên tâm trọn vẹn vào một việc duy nhất – hack.” Đối với họ, hack là điều quan trọng nhất trên đời.
☆ ☆ ☆
Thế giới máy tính bên ngoài Cambridge không đứng yên khi Đạo đức Hacker nở rộ trên tầng 9 của Quảng trường Công nghệ. Cuối thập niên 1960, chủ nghĩa hacker được phát tán khắp nơi, một phần nhờ vào sự phát triển mạnh mẽ của các cỗ máy tương tác như PDP-10 hoặc XDS-940, một phần nhờ vào môi trường lập trình thân thiện (như những gì các hacker đã tạo ra ở MIT), và một phần do các cựu sinh viên MIT sẽ rời phòng thí nghiệm và mang văn hóa của họ đi khắp nơi. Nhưng trung tâm của cuộc chuyển dịch nằm ở những người muốn hack đang tìm máy tính để hack.
Những chiếc máy tính này không nhất thiết phải được đặt ở MIT. Các trung tâm văn hóa hacker đã phát triển tại các học viện khác nhau trên toàn nước Mỹ, từ Stanford tới Carnegie-Mellon. Và khi các trung tâm đó đạt tới số lượng tới hạn – đủ những người tận tâm để hack một hệ thống lớn và tổ chức những cuộc hành hương tới các tiệm ăn Tàu địa phương – chúng sẽ đủ hấp dẫn để có thể “dụ” một vài hacker thuộc Phòng Thí nghiệm AI ra khỏi Quảng trường Công nghệ. Phong cách hack dữ dội ở MIT sẽ được “xuất khẩu” thông qua các đặc phái viên này.
Đôi khi các hacker không chuyển tới một học viện mà tới một doanh nghiệp. Một lập trình viên tên là Mike Levitt đã sáng lập hãng công nghệ tiên tiến mang tên Systems Concepts ở San Francisco. Anh đủ thông minh để tuyển mộ hacker điện thoại và PDP-1 Stewart Nelson làm cộng sự; bậc thầy âm nhạc TX-0, Peter Samson, cũng gia nhập hãng thiết kế và sản xuất phần cứng công nghệ cao này. Nhìn chung, công ty nhỏ này đã xoay xở để thu hút được nhiều tài năng tập trung xung quanh Quảng trường Công nghệ đến với San Francisco. Đây quả là một thành tích đáng nể do các hacker thường phản đối những đòi hỏi về cuộc sống ở California, đặc biệt là việc lái xe và tiêu khiển dưới ánh nắng mặt trời. Nhưng Nelson đã học được bài học này từ sớm – bất chấp những lời thúc giục liên tục của Fredkin từ giữa những năm 1960, Nelson vẫn từ chối đến trụ sở mới ở Los Angeles của Triple-I cho đến một ngày, sau khi lặp lại dứt khoát lời thề của mình, anh đã lao ra khỏi Quảng trường Công nghệ mà không kịp mặc áo khoác. Ngày đó vô tình lại là ngày lạnh nhất mùa đông Cambridge năm ấy, và kính mắt của anh đã vỡ ngay khi bước chân ra ngoài do thay đổi nhiệt độ đột ngột. Anh lập tức quay lại văn phòng của Fredkin, lông mày phủ đầy băng, và nói: “Tôi sẽ đi tới Los Angeles.”
Trong một số trường hợp, sự ra đi của một hacker còn được thúc đẩy bởi thứ mà Minsky và Ed Fredkin gọi là “tấn công phi kỹ thuật”. Đôi khi, các nhà hoạch định thấy một hacker bị mắc kẹt, có thể là vướng vào một vấn đề hệ thống nào đó, hoặc trở nên quá mê mệt với các hoạt động ngoại khóa như hack khóa hay hack điện thoại, đến mức họ cho rằng công việc của anh ta không còn “thú vị”. Các hacker sẽ rơi vào một trạng thái nhất định, mà ở đó họ “giống như những chiếc mỏ neo, neo chặt mọi thứ. Theo một khía cạnh nào đó, thời gian đã trôi qua họ. Họ cần phải ra khỏi phòng thí nghiệm và phòng thí nghiệm cần họ rời đi. Vì thế, một đề nghị bất ngờ nào đó sẽ được đưa ra với những người này, hoặc một chuyến đi nào đó sẽ được sắp xếp, thường là tới một nơi xa, rất xa. Những người này sẽ bắt đầu hòa nhập với thế giới, vào các công ty hoặc các phòng thí nghiệm khác. Đây không phải là định mệnh mà là do tôi thu xếp cả.”
Minsky sẽ nói: “Fredkin Dũng cảm”, thừa nhận yếu tố bí mật trong các hoạt động của Fredkin, sao cho cộng đồng hacker không hề hay biết gì về điều đó; bởi họ sẽ không chấp nhận việc một tổ chức ra lệnh hoặc bắt buộc ai đến một nơi nào đó.
Dù đích đến có thể là ngành công nghiệp – bên cạnh Systems Concepts, công ty Information International của Fredkin cũng đã thuê nhiều hacker của MIT – nhưng nơi họ đến thường là một trung tâm máy tính khác. Điểm đến đáng mơ ước nhất trong số đó là Phòng thí nghiệm AI Stanford (Stanford AI Lab – SAIL) mà Bác John McCarthy đã sáng lập sau khi rời khỏi MIT vào năm 1962.
Xét theo nhiều khía cạnh, SAIL là một hình ảnh phản chiếu các hoạt động của MIT, và hơi khác một chút nhờ làn sương mù California trôi dạt từ Thái Bình Dương vào bán đảo này. Nhưng sự khác biệt mang hơi hướng California này rất có ý nghĩa, nó cho thấy ngay cả những điều gần gũi nhất với cộng đồng hacker MIT cũng chỉ mang tính tương đối mà thôi; phong cách hack đầy cuồng nhiệt ở MIT đã được chuẩn bị để đi chu du, thế nhưng khi tiếp xúc với những thứ như ánh nắng của California thì cường độ của nó cũng nhạt phai đi ít nhiều.
Sự khác biệt bắt đầu từ cách bố trí, một trung tâm hội nghị cũ hình bán cầu được xây dựng bằng bê-tông, kính và gỗ đỏ nằm trên những ngọn đồi nhìn xuống khuôn viên Đại học Stanford. Bên trong tòa nhà, các hacker sẽ làm việc tại một trong 64 thiết bị đầu cuối đặt rải rác khắp các văn phòng. Không còn sợ bị giam giữ như ở Quảng trường Công nghệ. Không có thang máy, không còn tiếng rít chói tai của máy điều hòa không khí. Phong cách thoải mái đồng nghĩa với việc phần lớn sự gay gắt mang tính xây dựng của MIT – như những phiên thảo luận đầy tiếng quát tháo tại phòng TMRC, hay cuộc chiến nhuốm màu tôn giáo giữa các học viên cao học và hacker – sẽ bị bỏ lại. Thay cho hình ảnh chiến trường mưa bom bão đạn trong không gian khoa học viễn tưởng tràn ngập khắp Quảng trường Công nghệ, Stanford nổi lên với hình ảnh của những truyền thuyết nhẹ nhàng với những yêu tinh, người lùn và phù thủy được mô tả trong bộ ba tác phẩm Middle Earth (tạm dịch: Trung Địa) của nhà văn J. R. R. Tolkien. Các căn phòng thuộc Phòng Thí nghiệm AI được đặt tên theo các địa điểm trong Middle Earth, và máy in ở SAIL được chỉnh sửa để có thể xử lý được ba font chữ loại Elven khác nhau.
Khác biệt ở California được phản ánh trong loại trò chơi máy tính nổi tiếng mà phòng thí nghiệm Stanford cuối cùng cũng đã phát triển sau thời cực thịnh của trò Chiến tranh không gian của MIT. Một ngày nọ, hacker Donald Woods của Stanford đã phát hiện ra một loại trò chơi trên máy tính nghiên cứu Xerox về một nhà thám hiểm hang động tìm kiếm kho báu trong ngục tối. Woods đã liên hệ với lập trình viên của trò chơi này, Will Crowther, nói chuyện với anh ta và quyết định mở rộng trò chơi của Crowther thành Adventure (Thám hiểm), nơi người chơi có thể dùng máy tính để vào vai một nhà du hành trong khung cảnh giống như tiểu thuyết của Tolkien, chiến đầu với kẻ thù, vượt qua chướng ngại vật bằng những bí kíp thông minh và cuối cùng khám phá ra kho báu. Người chơi sẽ đưa ra các mệnh lệnh gồm hai từ, kết hợp động từ-danh từ cho chương trình và nó sẽ phản hồi dựa vào cách mà mệnh lệnh đó làm thay đổi vũ trụ tưởng tượng của Don Woods. Chẳng hạn, trò chơi bắt đầu bằng việc máy tính mô tả vị trí bắt đầu của bạn:
BẠN ĐANG ĐỨNG Ở CUỐI MỘT CON ĐƯỜNG, PHÍA TRƯỚC MỘT TÒA NHÀ NHỎ BẰNG GẠCH. XUNG QUANH BẠN LÀ MỘT KHU RỪNG. CÓ MỘT CON SUỐI NHỎ CHẢY QUANH TÒA NHÀ DẪN XUỐNG MỘT CÁI RÃNH.
Nếu bạn gõ GO SOUTH (đi về phía nam), máy tính sẽ nói:
BẠN ĐANG ĐỨNG Ở MỘT THUNG LŨNG TRONG RỪNG, BÊN CẠNH MỘT CON SUỐI CHẠY DỌC THEO TRIỀN ĐÁ.
Sau đó, bạn sẽ phải tìm cách sinh tồn. Chẳng hạn như con rắn mà bạn đụng phải chỉ có thể bị tiêu diệt bằng cách thả con chim mà bạn đã bắt được trên đường đi. Chú chim sẽ tấn công con rắn để bạn trốn thoát. Mỗi “bàn” trong cuộc thám hiểm giống như một chương trình con của máy tính, tượng trưng cho một vấn đề logic mà bạn phải giải quyết.
Theo khía cạnh nào đó, Adventure là hình ảnh ẩn dụ cho chính việc lập trình máy tính – các ngóc ngách sâu mà bạn khám phá trong thế giới Adventure cũng na ná như các cấp độ nền tảng, khó hiểu nhất của máy tính mà bạn sẽ phải hóa giải khi hack bằng mã hợp ngữ. Bạn có thể cảm thấy choáng váng khi cố gắng ghi nhớ mình đã ở đâu trong cả hai hoạt động. Quả thực, Adventure được chứng minh là dễ nghiện giống như lập trình – Woods đặt chương trình đó trong máy SAIL PDP-10 vào một ngày thứ Sáu và một số hacker (cùng những “khách du lịch” trong thế giới thực) đã dành cả cuối tuần để xử lý nó. Tất nhiên, cũng như bất kỳ chương trình hay hệ thống tốt nào, Adventure không bao giờ hoàn thiện cả – Woods và những người bạn của anh đã luôn cải tiến, gỡ lỗi và bổ sung thêm các câu đố và tính năng mới. Giống như mọi chương trình quan trọng, Adventure đã thể hiện cá tính và môi trường của “cha đẻ” của nó. Chẳng hạn, Woods đã tưởng tượng ra một cây cầu thu phí bị sương mù bao phủ do một người khổng lồ canh giữ trong quãng thời gian nghỉ ngơi giữa một đêm hack, khi Woods cùng một số hacker khác quyết định ngắm mặt trời mọc trên Đỉnh Diablo mù sương cách đó khá xa. Họ không tới đó kịp và Woods nhớ lại buổi bình minh mù sương trông như thế nào rồi viết vào phần mô tả của cảnh đó trong trò chơi mà anh đã tưởng tượng trong bữa sáng hôm đó.
Chính ở Stanford, các chuyên gia có thể là những người trong khoa hay các hacker hệ thống (trong số các giáo sư của Stanford, đáng chú ý nhất là nhà khoa học máy tính Donald Knuth, tác giả của bộ sách kinh điển nhiều phần The Art of Computer Programming (tạm dịch: Nghệ thuật lập trình)). Chính ở Stanford, trước cơn mê Adventure, những thú vui bình thường về Chiến tranh không gian đã được gọt giũa thành một nghệ thuật cao quý (Slug Russell đã ra đi cùng McCarthy nhưng chính các hacker trẻ hơn đã phát triển phiên bản 5 người chơi và các tùy chọn cho việc tái sinh rồi tổ chức các giải đấu mở rộng xuyên đêm). Chính ở Stanford, các hacker sẽ thực sự rời khỏi các thiết bị của mình để chơi bóng chuyền hằng ngày. Chính ở Stanford, một chuyến đi gây quỹ đã diễn ra thành công để hỗ trợ cho phòng thí nghiệm một thứ sẽ là kỳ lạ nếu có ở MIT: một phòng tắm hơi. Chính ở Stanford, máy tính có thể hỗ trợ các hình ảnh động, cho phép người dùng chuyển từ một chương trình máy tính sang một chương trình truyền hình.
Các hacker của SAIL đã tận tụy với việc hack không hề kém các đồng nghiệp tại MIT chút nào. Trong một bài báo tổng kết lịch sử của phòng thí nghiệm Stanford, Giáo sư Bruce Buchanan đã nhắc tới “môi trường xã hội kỳ lạ do những người trẻ tuổi nhiệt huyết lựa chọn hack làm mối tình đầu tạo nên”, và đúng là họ đã đi xa không kém các hacker ở Quảng trường Công nghệ. Chẳng hạn, các hacker ở SAIL không phải mất quá nhiều thời gian để nhận thấy không gian giữa trần giả treo thấp với mái nhà có thể trở thành lều ngủ dễ chịu, và vài người trong số họ đã thực sự sống ở đó trong nhiều năm. Một hacker hệ thống đã dành những năm đầu thập niên 1970 sống trong chiếc xe hỏng của anh được đỗ bên ngoài tòa nhà – mỗi lần một tuần, anh đạp xe xuống Palo Alto để mua đồ dự trữ. Một điểm lựa chọn đồ ăn khác của họ là Prancing Pony; máy bán đồ ăn của SAIL với đủ các loại thực phẩm tốt cho sức khỏe và các nhãn dán từ một tiệm ăn Tàu địa phương, được đặt tên theo một quán rượu trong Middle Earth. Mỗi hacker có một tài khoản trên Prancing Pony, được quản lý bởi máy tính. Sau khi mua đồ ăn, bạn sẽ được cung cấp lựa chọn để nhân đôi giá hoặc miễn phí thức ăn, kết quả phụ thuộc vào số mili giây chẵn hay lẻ vào thời điểm bạn đặt cược. Với kiểu cung cấp thực phẩm dự trữ này, việc hack suốt cả ngày ở SAIL còn dễ hơn ở MIT. Ở đây, có những người làm ứng dụng và những người làm hệ thống. Nó chào đón cả những người ngoại đạo, họ có thể ngồi xuống và bắt đầu hack; nếu họ tỏ ra có tiềm năng, Bác John McCarthy có thể sẽ thuê họ luôn.
Các hacker SAIL cũng lấy Đạo đức Hacker làm tôn chỉ. Cũng giống như ITS, hệ thống chia sẻ thời gian trên máy SAIL không yêu cầu mật khẩu, nhưng với sự nài nỉ của John McCarthy, người dùng có một tùy chọn để duy trì tính riêng tư cho các tệp tin của mình. Các hacker SAIL đã viết một chương trình để xác định những người này, tiến hành mở khóa tệp tin rồi hào hứng đọc chúng. “Ai đòi hỏi sự riêng tư thì hẳn phải đang làm gì đó thú vị,” hacker SAIL Don Woods giải thích.
Tương tự, SAIL không hề thua kém MIT trong việc thực hiện các nghiên cứu máy tính quan trọng. Giống như những người đồng cấp ở Phòng Thí nghiệm AI của MIT, các hacker SAIL rất hâm mộ khoa học người máy, như những gì họ thể hiện trong tấm biển bên ngoài SAIL: CHÚ Ý, CÓ NGƯỜI MÁY. Việc để một người máy rời khỏi Phòng Thí nghiệm AI hiện đại và đi gần 5km tới khuôn viên trường bằng khả năng tư duy và vật lý của chính nó là ý tưởng của John McCarthy. Tuy nhiên, tới một lúc, có thể là do lỗi, người máy bị ngã từ trên đồi xuống và, may mắn thay, có một nhân viên đang lái xe tới phòng thí nghiệm nhìn thấy và cứu nó. Có nhiều hacker và học giả đã làm việc tại SAIL trong các lĩnh vực lập kế hoạch quan trọng như nghe hiểu giọng nói và các nghiên cứu ngôn ngữ tự nhiên. Một vài hacker đã can thiệp vào một dự án âm nhạc điện toán sâu tới mức tạo ra đột phá trong lĩnh vực đó.
Stanford và các phòng thí nghiệm khác, dù là thuộc các trường đại học như Carnegie-Mellon hay các trung tâm nghiên cứu như Viện Nghiên cứu Stanford, đã trở nên gần gũi với nhau hơn khi ARPA liên kết các hệ thống máy tính của họ thông qua một mạng thông tin. Mạng “ARPAnet” này chịu ảnh hưởng rất lớn bởi Đạo đức Hacker, và một giá trị của nó là niềm tin cho rằng các hệ thống nên được phi tập trung hóa, khuyến khích khám phá và thúc đẩy dòng chảy thông tin tự do. Từ một máy tính nằm ở một “nút” (node) bất kỳ trong mạng ARPAnet, bạn có thể làm việc như thể đang ngồi tại thiết bị đầu cuối của một hệ thống máy tính từ xa. Các hacker trên toàn nước Mỹ có thể làm việc trên hệ thống ITS của Quảng trường Công nghệ, và các giá trị hacker tiềm tàng trong đó sẽ được lan rộng. Mọi người đã gửi đi một lượng thư điện tử khổng lồ qua lại cho nhau, trao đổi những bí kíp kỹ thuật, hợp tác trong các dự án, chơi Adventure, hình thành các mối quan hệ hacker thân thiết với những người chưa từng gặp mặt, và giữ liên lạc với bạn bè ở những nơi mà họ từng hack trước kia. Sự liên lạc giúp chuẩn hóa chủ nghĩa hacker, vì thế bạn có thể thấy các hacker ở Utah nói chuyện bằng các biệt ngữ kỳ dị được phát triển trong Phòng Công cụ bên cạnh TMRC.
Nhưng ngay cả khi Đạo đức Hacker được lan rộng tới nhiều người ủng hộ thực sự hơn nữa, các hacker MIT vẫn thấy rằng thế giới ngoài Cambridge không còn như trước. Chủ nghĩa hacker của Greenblatt, Gosper và Nelson đã hướng quá nhiều tới việc tạo ra một xã hội không tưởng và thậm chí khi so sánh, các nhánh rất giống với nó cũng thất bại theo nhiều cách khác nhau.
“Làm sao cậu có thể rời xa hoạt động ở đây để tới California?” mọi người sẽ hỏi nếu ai đó định tới Stanford. Một số người ra đi vì quá mệt mỏi với sự lưỡng phân giữa người chiến thắng-kẻ thua cuộc trên tầng 9, dù họ thừa nhận rằng ở California không có sự dữ dội như ở MIT. Tom Knight, người đã hack ở Stanford một thời gian, thường nói rằng bạn không thể thực sự làm việc giỏi ở Stanford.
David Silver cũng tới đó và kết luận rằng “những người ở Stanford thuộc kiểu kẻ thua cuộc trong suy nghĩ của họ. Theo một số cách nhất định, họ không hề khắt khe mà thích vui vẻ hơn. Một anh chàng đang chế tạo xe đua còn một người khác đang chế tạo máy bay dưới tầng hầm…” Bản thân Silver đã tham gia lĩnh vực phần cứng ở Stanford khi anh chế tạo một chuyển mạch vô tuyến cho phép mọi người làm việc tại các đầu cuối của họ có thể nghe bất kỳ kênh nào trong 16 kênh, từ các trạm vô tuyến cho tới một hệ thống địa chỉ công khai của SAIL. Tất nhiên, các lựa chọn được lưu trữ trong SAIL PDP-6. Và Silver cho rằng việc tiếp xúc với phong cách hack kiểu California giúp anh thả lỏng hơn, chuẩn bị cho tiến trình rời khỏi xã hội khép kín ở tầng 9.
Việc Silver và các hacker MIT khác rời đi không khiến Phòng Thí nghiệm AI bị lụn bại. Các hacker mới đã đến để thay thế họ. Greenblatt, Gosper cũng như Knight và một vài hacker kinh điển khác vẫn ở lại. Nhưng năng lượng lạc quan đi cùng sự bùng nổ ban đầu của nghiên cứu AI, của việc cài đặt các hệ thống phần mềm mới, dường như đã tiêu tan. Một số nhà khoa học phàn nàn rằng hứa hẹn của các nhà hoạch định AI thời kỳ đầu vẫn mãi chỉ là những lời khoe khang. Trong bản thân cộng đồng hacker, những thói quen nồng nhiệt và những khuôn mẫu kỳ lạ đã được thiết lập trong thập kỷ vừa qua có vẻ càng được củng cố thêm. Chúng có quá cứng nhắc không? Hay bạn cứ mãi là một hacker, miệt mài với ngày làm việc 30 giờ? “Tôi đã thực sự tự hào,” Gosper kể lại, “về việc có thể hack cả ngày và chẳng màng đến chuyện sáng hay tối. Tỉnh dậy thấy trời nhập nhoạng cũng chẳng biết lúc đó là bình minh hay hoàng hôn nữa.” Dù vậy, anh biết mình không thể cứ như vậy mãi. Và khi không còn Gosper hay Greenblatt miệt mài, lầm rầm bên bàn máy suốt 30 tiếng thì liệu giấc mơ hacker sẽ đi được bao xa đây? Liệu Thời Hoàng kim, giờ đây đang đi đến hồi kết, thực sự có ý nghĩa gì không?
☆ ☆ ☆
Chính vào năm 1970, Bill Gosper bắt đầu hack LIFE. Đó chưa phải là một hệ thống với cả một thế giới bên trong nó, nơi hành vi “cực kỳ phong phú, nhưng chưa tới mức không thể hiểu nổi” cũng đủ ám ảnh Bill Gosper nhiều năm liền.
LIFF là một trò chơi, một giả lập máy tính được John Conway, một nhà toán học xuất sắc người Anh, phát triển. Martin Gardner đã mô tả về nó lần đầu tiên trong chuyên mục “Trò chơi Toán học” số phát hành tháng 10 năm 1970 của tờ Scientific American. Trò chơi bao gồm các đánh dấu trên một bàn giống như bàn cờ, mỗi đánh dấu tượng trưng cho một “tế bào”. Hình mẫu của các tế bào thay đổi theo mỗi nước đi trong trò chơi (được gọi là một “thế hệ”), phụ thuộc vào một số quy tắc đơn giản – các tế bào chết đi, được sinh ra hay sống sót tới thế hệ tiếp theo phụ thuộc vào việc có bao nhiêu tế bào hàng xóm lân cận. Nguyên tắc là các tế bào biệt lập sẽ chết trong cô đơn và các tế bào cũng sẽ chết vì quá đông đúc; các điều kiện thuận lợi sẽ tạo ra các tế bào mới và duy trì sự sống cho các tế bào cũ. Chuyên mục của Gardner đã nói về việc trò chơi này biến những điều phức tạp thành đơn giản như thế nào và công nhận các kết quả kỳ lạ mà Conway và các cộng sự vẫn chưa đạt được.
Gosper thấy trò chơi lần đầu khi tới phòng thí nghiệm vào một ngày nọ và phát hiện ra hai hacker đang chơi nó trên chiếc PDP-6. Anh đã quan sát một lúc. Phản ứng đầu tiên của anh là bỏ qua bài tập vì nó không thú vị. Sau đó, anh quan sát các mẫu đã tạo hình lâu hơn một chút. Gosper luôn đề cao cách mà băng thông đặc trưng của mắt người có thể diễn giải các hình mẫu; anh thường dùng các thuật toán kỳ lạ để tạo ra hiển thị dựa trên các tính toán toán học. Thứ có vẻ là các con số ngẫu nhiên trên giấy có thể được hiển thị sinh động trên một màn hình máy tính. Có thể thấy rõ một trật tự nhất định, vốn sẽ thay đổi một cách thú vị nếu bạn chạy thuật toán đó thêm vài chu trình nữa hay thay đổi các hình mẫu x và y. Gosper sớm nhận thấy rằng LIFE đã trình diễn những khả năng này và hơn thế. Anh bắt đầu làm việc với một vài nhà nghiên cứu AI để hack LIFE một cách nghiêm túc. Anh gần như không làm gì khác trong 18 tháng sau đó.
Nỗ lực đầu tiên của nhóm là cố gắng tìm ra một cấu hình trong vũ trụ của LIFE, khả dĩ về mặt lý thuyết nhưng chưa từng được khám phá. Thường thì, dù bạn bắt đầu với hình mẫu nào đi nữa, sau một vài thế hệ, nó sẽ mất dần hoặc quay về một trong số các hình mẫu tiêu chuẩn được đặt tên theo hình dạng mà tập hợp tế bào đó thiết lập. Các hình mẫu bao gồm tổ ong, trang trại ong (bốn tổ ong), phi thuyền không gian, thùng bột, cột mốc, thánh giá, con cóc, vòng pháo hoa và chữ vạn. Đôi khi, sau một vài thế hệ, các hình mẫu sẽ thay thế, nhấp nháy giữa hình này và hình khác: chúng được gọi là máy tạo dao động, đèn giao thông, hay ẩn tinh 40 . Thứ mà Gosper và các hacker tìm kiếm được gọi là súng lướt – một hình mẫu di chuyển dọc màn hình, trở lại hình mũi tên theo định kỳ. Nếu từng tạo ra một hình mẫu LIFE có thể xả ra các mũi tên khi biến đổi, tức là bạn đã có một súng lướt và nhà phát minh của LIFE, John Conway, đã treo thưởng 50 đô-la cho người đầu tiên có thể tạo ra nó.
40 Những ngôi sao không thể nhìn thấy bằng mắt. (BTV)
Các hacker sẽ dành cả đêm tại màn hình “340” chất lượng cao của chiếc PDP-6 (một màn hình đặc biệt, tốc độ cao do DEC sản xuất), thử các hình mẫu khác nhau. Họ sẽ ghi chép mỗi “khám phá” trong vũ trụ nhân tạo này vào một cuốn sổ vẽ lớn màu đen mà Gosper đặt tên là sổ tay LIFE. Họ nhìn chằm chằm vào màn hình khi thế hệ này qua thế hệ khác thay phiên nhau xuất hiện. Đôi khi trông nó như một con sâu đập đuôi qua lại như thể đang biến đổi giữa chính nó và hình ảnh phản chiếu của nó qua gương. Có lần, màn hình sẽ tối đi khi các tế bào chết vì quá đông, sau đó chuyển sang tình trạng đơn độc. Một mẫu có thể kết thúc với màn hình trống trơn. Lại có lần mọi thứ dừng lại ở một mẫu “tĩnh vật” ổn định trong số các mẫu điển hình. Hoặc trông chúng như đang thư giãn, và tế bào nhỏ bị “tập đoàn” đang chết dần ném ra có thể tới với một mẫu khác và tạo ra sự bùng nổ hoạt động ở đây. “Mọi thứ có thể xuất hiện và biến thành điều gì đó hoàn toàn ngẫu nhiên,” Gosper hồi tưởng về những tuần đầu tiên tuyệt diệu này, “và chúng tôi không ngừng quan sát nó. Chúng tôi cứ ngồi đó, tự hỏi liệu nó có diễn ra mãi mãi không.”
Khi họ chơi, thế giới xung quanh họ dường như kết nối với nhau trong các hình mẫu của một giả lập LIFE. Họ thường gõ vào một mẫu tùy ý như đường dệt của một mảnh vải hay một mẫu lấy từ bức tranh hay cuốn sách. Thường thì, những điều họ làm không mấy thú vị. Nhưng đôi khi họ phát hiện ra hành vi bất thường trong một phần nhỏ của một mẫu LIFE lớn. Lúc này, họ sẽ cố gắng cách ly phần đó giống như đã làm khi phát hiện ra một mẫu được gọi là “tàu con thoi”, thường di chuyển một đoạn trên màn hình rồi tự đảo ngược. Tàu con thoi bỏ lại một vài tế bào trên đường đi của nó, và các hacker gọi chúng là “dòng chảy nhỏ giọt”. Các dòng chảy này có “độc” do sự có mặt của chúng sẽ tàn phá các khu vực LIFE ổn định khác.
Gosper tự hỏi điều gì sẽ xảy ra nếu hai tàu con thoi va chạm nhau, và thấy rằng có khoảng 200-300 khả năng có thể xảy ra. Anh đã thử từng khả năng và cuối cùng đưa ra một mẫu thực sự tạo ra các súng lướt. Nó di chuyển dọc qua màn hình như một điệu nhảy giật gân, bắn ra các boomerang phốt-pho bay rề rề. Đó quả là một cảnh tượng rực rỡ. Thảo nào trò chơi này được gọi là LIFE – bản thân chương trình đã tự nó tạo ra sự sống. Với Gosper, giả lập của Conway là một dạng sáng tạo mang tính di truyền, ở đó không có sự bài tiết ghê tởm hay những phức tạp cảm xúc gắn liền với phiên bản tạo ra một cuộc đời mới trong thế giới thực. Xin chúc mừng – bạn vừa tạo ra một khẩu súng lướt!
Sáng sớm hôm sau, Gosper đã nghiêm túc in các tọa độ của mẫu tạo súng lướt và lao xuống văn phòng Western Union để gửi điện thông báo tin tức cho Martin Gardner. Và các hacker này đã nhận được 50 đô-la.
Việc đó vẫn không thể chấm dứt sự say mê đối với trò LIFE trên tầng 9. Mỗi đêm, Gosper và những người bạn của anh vẫn độc chiếm màn hình 340 để chạy các mẫu LIFE khác nhau, một hành động tiêu khiển và khám phá liên tục, một hành trình dẫn đến một cách sống khác. Một số người, đáng chú ý trong đó có Greenblatt, không có chung sự say mê đó. Đầu những năm 1970, Greenblatt đảm nhận nhiều hơn vai trò lãnh đạo phòng thí nghiệm. Anh quan tâm nhiều nhất tới những việc cần phải hoàn thành, và sau khi trở thành người quản lý trên thực tế hệ thống ITS, anh đã tích cực biến tầm nhìn của mình về giấc mơ hacker thành một cỗ máy thực hiện nó. Anh triển khai bước đầu tiên ở “cỗ máy chơi cờ” của mình, khiến nó phản hồi nhanh chưa từng thấy trên hầu hết các máy tính. Anh cũng cố gắng đảm bảo mọi việc ở phòng thí nghiệm diễn ra êm xuôi để việc hack luôn được tiếp diễn và luôn thú vị.
Anh không bị trò LIFE mê hoặc. Đặc biệt hơn, anh cảm thấy không vui khi Gosper và những người khác dành “quá nhiều thời gian ở bàn điều khiển, dán mắt vào mấy trò vớ vẩn của LIFE” và độc chiếm thiết bị 340 duy nhất. Tệ hơn cả, anh nghĩ chương trình mà họ đang dùng “rõ ràng không tối ưu”. Đây là điều mà các hacker LIFE vui vẻ thừa nhận, nhưng trường hợp của LIFE là ví dụ hiếm có cho việc các hacker có thể khoan dung cho sự thiếu hiệu quả. Họ đã quá háo hức khi thấy màn hình LIFE mở ra tới mức không muốn dừng lại dù chỉ vài ngày để có thể hack ra một chương trình tốt hơn. Greenblatt đã gào thét phản đối – “tình hình khá căng thẳng”, anh thú nhận – và không chịu im lặng cho tới khi một trong các hacker LIFE viết một chương trình nhanh hơn, gắn liền với các tiện ích cho phép bạn tiến và lùi tới một số thế hệ cụ thể, tập trung vào các khu vực khác nhau trên màn hình và làm tất cả các việc khác để tăng cường hoạt động khám phá.
Greenblatt không bao giờ hiểu được điều này. Nhưng với Gosper, LIFE ý nghĩa hơn nhiều một hack thông thường. Anh coi nó như một cách “về cơ bản là làm khoa học trong một vũ trụ mới mà ở đó không có người thông minh nào từng khám phá ra điều gì trước bạn cả 200-300 năm. Đó là câu chuyện về cuộc sống của bạn nếu bạn là một nhà toán học: Mỗi khi khám phá ra thứ gì đó đẹp đẽ, bạn lại phát hiện ra rằng Gauss hay Newton đã phát hiện ra nó từ lâu rồi. Với LIFE, bạn là người đầu tiên ở đó, và luôn có những điều thú vị diễn ra. Bạn có thể làm mọi việc từ lý thuyết hàm đệ quy cho tới trông nom động vật. Có cả một cộng đồng chia sẻ các trải nghiệm này với bạn. Bạn và môi trường có kết nối nào đó với nhau. Ranh giới của một máy tính là thế. Máy tính rời đi ở đâu và môi trường bắt đầu từ đâu?”
Rõ ràng, Gosper đã hack LIFE nhiệt huyết tới mức mê muội. Các ẩn dụ bên trong mô phỏng này – về dân số, thế hệ, sinh tử, tồn tại – đã trở thành một thực tế đối với anh. Anh đã bắt đầu tự hỏi sẽ thế nào nếu dành riêng một siêu máy tính khổng lồ cho LIFE… và tưởng tượng rằng cuối cùng, sẽ có những đối tượng không thực được tạo ra từ hình mẫu. Những đối tượng bền bỉ nhất trong số đó sẽ sống sót trước những bất ngờ mà Gosper, với tư cách một nhà toán học, biết rằng gần như là không thể. Một dạng học thuyết Darwin điện toán nào đó, chứ không phải sự ngẫu nhiên, mới là thứ đã quyết định sự sinh tồn. Trong trò chơi này, đó là cuộc đấu tranh chống lại sự phân rã và sự lãng quên, những kẻ sống sót sẽ là “các trạng thái bền bỉ tối đa của vật chất”. Gosper cho rằng các dạng sống LIFE này đáng lẽ có thể được tính toán trước để tồn tại – chúng thực sự đáng lẽ có thể tiến hóa thành những thực thể thông minh.
“Điều này giống như là đá có thể mòn sau vài tỷ năm nhưng DNA vẫn còn đó,” anh giải thích. “Hành vi thông minh này sẽ chỉ là một trong các hiện tượng tổ chức giống như DNA, được tính toán để tăng khả năng sống sót của một thực thể nào đó. Vì vậy, nếu ai đó không phải là người sáng tạo, họ sẽ có xu hướng nghi ngờ rằng những cấu hình rất lớn của LIFE cuối cùng sẽ biểu lộ [các đặc điểm] thông minh. Nghiên cứu những gì mà các hành vi này có thể biết hay có thể phát hiện ra là việc làm vô cùng hấp dẫn... và có thể cung cấp những manh mối về sự tồn tại của chính chúng ta.”
Lý thuyết của Ed Fredkin cũng khơi dậy trong Gosper suy nghĩ rằng không thể biết vũ trụ có phải là một giả lập máy tính, được một hacker nào đó chạy trong một chiều không gian khác hay không. Gosper đã tự biện rằng trong cỗ máy LIFE tối thượng tưởng tượng của mình, các thực thể thông minh được hình thành qua hàng tỷ thế hệ cũng có thể tham gia vào các nghiên cứu giống vậy. Theo cách hiểu của chúng ta về chính cơ thể mình, không thể tạo ra một chiếc máy tính hoàn toàn đáng tin cậy. Vì thế, khi một lỗi không thể tránh khỏi xảy ra trong cỗ máy LIFE siêu cấp đó, các thực thể thông minh trong giả lập sẽ đột nhiên được phơi ra với một cửa sổ dẫn tới không gian siêu hình, vốn quyết định sự tồn tại của chính chúng. Chúng sẽ nắm được manh mối về cách chúng được triển khai. Trong trường hợp đó, Fredkin ước đoán, các thực thể có thể kết luận một cách chính xác rằng chúng là một phần của một giả lập khổng lồ và có thể muốn khẩn cầu những người triển khai chúng bằng cách tự sắp xếp mình thành những hình mẫu có thể nhận ra, đặt câu hỏi bằng dạng mật mã dễ đọc để những người triển khai cung cấp các manh mối về việc chúng trông như thế nào. Gosper nhớ mình “đã cảm thấy vô cùng khó chịu về ý niệm đó, hoàn toàn không thể hiểu nổi nó trong nhiều ngày, trước khi chấp nhận nó.”
Anh đã chấp nhận nó.
Điều đó có lẽ không quá ngạc nhiên. Theo một khía cạnh nào đó, ước đoán xa xôi đấy đã trở thành hiện thực. Các hacker là gì ngoài các vị Chúa thông tin, dịch chuyển các bit kiến thức xung quanh, trong các mẫu hình vô cùng phức tạp bên trong PDP-6? Điều gì khiến họ thỏa mãn hơn quyền năng này? Nếu ai đó cho rằng thứ quyền lực này thật sai lạc thì hẳn người đó cũng ấn định sự sai lạc vào việc các hacker không thể phân phối quyền lực đó – và bản thân giấc mơ hacker – ra bên ngoài ranh giới của phòng thí nghiệm. Quyền lực ấy được dành riêng cho những người thắng cuộc, một nhóm nội bộ lấy Đạo đức Hacker làm lẽ sống nhưng lại gần như không làm gì để mở rộng nhóm ra bên ngoài những người giống họ, những người được dẫn lối bởi trí tò mò, thiên tư và các Nhu cầu được Thực hành.
Không lâu sau khi đắm chìm trong LIFE, bản thân Gosper đã thoáng thấy các giới hạn của vòng tròn chặt chẽ mà các hacker vẽ ra. Chuyện xảy ra vào thời điểm tàu Apollo 17 được đưa lên Mặt trăng vào năm 1972. Anh là một hành khách trên chuyến hải trình đặc biệt tới Caribe, “chuyến tàu khoa học” được sắp xếp thời gian trùng giờ với cú phóng tàu và trên tàu là hàng loạt các tác giả khoa học viễn tưởng, những người theo thuyết vị lai 41 , các nhà khoa học của các lĩnh vực khác nhau, các nhà bình luận văn hóa, và theo như Gosper, “một lượng không tưởng những hành khách có cái đầu rỗng tuếch”.
41 Trào lưu văn học và nghệ thuật bắt đầu vào đầu thế kỷ XX. Trường phái này vứt bỏ truyền thống và tán dương thế giới hiện đại, đặc biệt là văn minh đô thị, máy móc và vận tốc. (BTV)
Gosper đã ở đó để tham dự bữa tiệc của Marvin Minsky. Anh có trò chuyện với Norman Mailer, Katherine Anne Porter, Isaac Asimov và Carl Sagan, những người đã gây ấn tượng với Gosper bằng khả năng chơi bóng bàn của mình. Trong phần thi đấu thực sự, Gosper đã lẻn vào một số trận đấu bị cấm cùng với các thủy thủ người Indonesia, những đấu thủ giỏi nhất trên con tàu.
Apollo 17 là cú phóng tàu vũ trụ đầu tiên được thực hiện vào ban đêm, và con tàu đã đậu cách Mũi Kennedy khoảng 5km để có góc nhìn thuận lợi. Gosper đã nghe thấy đủ kiểu tranh luận về các vấn đề liên quan đến việc quan sát vụ phóng tàu – sao không xem trên truyền hình, vì bạn sẽ ở cách điểm phóng cả ki-lô-mét? Nhưng khi nhìn thấy cái thứ chết tiệt đó bay lên, anh mới trân trọng khoảng cách ấy. Cả bầu trời đêm cháy rực, và năng lượng trong anh cũng cuộn trào. Chiếc áo của anh bó chặt vào ngực, tiền lẻ trong túi kêu leng keng và những chiếc loa hệ thống PA bung từ giá đỡ trên đài quan sát và treo lủng lẳng trên dây nguồn. Quả tên lửa, tất nhiên sẽ không bao giờ trở thành hiện thực nếu không có máy tính, đã bay lên bầu trời và đi vào vũ trụ như một kẻ báo thù rực lửa, một cơn ác mộng Chiến tranh không gian; những du khách trên tàu đã bị choáng váng tới mức đê mê trước sức mạnh và sự huy hoàng của cảnh tượng ấy. Thủy thủ đoàn người Indonesia phấn khích tột độ. Gosper nhớ lại họ đã chạy vòng quanh đầy lo lắng và ném các dụng cụ bóng bàn qua mạn tàu, “như một dạng hiến tế”.
Cảnh tượng ấy đã tác động sâu sắc tới Gosper. Trước đêm đó, Gosper vẫn còn coi thường cách NASA tiếp cận kiểu tập thể tới mọi việc. Anh kiên quyết bênh vực phương pháp hack mang tính cá nhân đầy thanh tao trong lập trình của Phòng Thí nghiệm AI và trong điện toán nói chung. Nhưng giờ đây, anh đã thấy thế giới thực, khi quyết tâm, có thể tạo ra một hiệu ứng đáng kinh ngạc đến nhường nào. NASA đã không áp dụng Đạo đức Hacker, nhưng vẫn hoàn thành những thứ mà phòng thí nghiệm, với tất cả những tiên phong của nó, không bao giờ có thể làm được. Gosper nhận ra rằng các hacker tầng 9 đã có phần tự huyễn hoặc chính mình, làm việc trên các cỗ máy có năng lực khá nhỏ so với những chiếc máy tính của tương lai – nhưng họ vẫn cố gắng thực hiện tất cả, thay đổi thế giới ngay tại phòng thí nghiệm. Và do điện toán khi đó vẫn chưa phát triển được những cỗ máy đủ năng lực để thay đổi toàn bộ thế giới – chắc chắn sẽ chẳng có thứ gì có thể khiến trống ngực của bạn đập rộn ràng như hoạt động của NASA – thì tất cả các hacker lại chỉ gói gọn công việc của họ trong việc tạo ra các Công cụ để Tạo Công cụ. Thật đáng xấu hổ!
Phát hiện của Gosper đã dẫn anh tới việc tin rằng các hacker có thể thay đổi mọi thứ – chỉ cần chế tạo những cỗ máy lớn hơn, mạnh mẽ hơn mà không phải lo tiết kiệm chi phí. Nhưng vấn đề thậm chí còn sâu xa hơn thế. Trong khi sự tinh thông của các hacker quả thực đã khiến lập trình máy tính trở thành một mưu cầu thiêng liêng, một nghệ thuật thần bí và dù văn hóa của phòng thí nghiệm đã được phát triển trở thành một Hồ Walden công nghệ thì vẫn còn thiếu một thứ gì đó rất quan trọng.
Đó là thế giới.
Thật khó để các hacker có thể tạo ra thế giới của riêng họ trên tầng 9. Không thể tránh khỏi sự ra đi của những người chủ chốt. Và thực tế phũ phàng của hoạt động tài trợ đã phủ lên Quảng trường Công nghệ vào những năm 1970: ARPA, tuân theo Luật sửa đổi Mansfield mà Quốc hội thông qua, đã phải xin điều chỉnh nhiều dự án điện toán. Nguồn tài trợ vô hạn cho các nghiên cứu cơ bản dần cạn kiệt; ARPA đã thúc đẩy một số dự án ngắn như nhận diện giọng nói. Minsky cho rằng đó là một chính sách “thua cuộc” và đưa Phòng Thí nghiệm AI tránh xa khỏi nó. Nhưng họ đã không còn đủ tiền để thuê thêm bất kỳ ai có tài năng hack đặc biệt. Và dần dần, khi bản thân MIT chỉ gói gọn trong việc huấn luyện sinh viên cho các nghiên cứu máy tính tiêu chuẩn, thì thái độ của Học viện đối với công tác nghiên cứu máy tính đã chuyển dịch ít nhiều. Phòng thí nghiệm AI bắt đầu tìm kiếm giảng viên cũng như nhà nghiên cứu, và các hacker hiếm khi quan tâm đến những tranh cãi quan liêu, các đòi hỏi của xã hội và sự thiếu thốn thời gian thực hành máy tính đi liền với các khóa giảng dạy.
Greenblatt vẫn hack, cũng như Knight, và vài hacker mới hơn đã chứng tỏ bản thân là những bậc thầy trong nghiên cứu hệ thống… nhưng những người khác đã rời bỏ hoặc ra đi. Giờ đây, Bill Gosper đã đến với Bờ Tây. Anh đã thu xếp để tiếp tục được Phòng Thí nghiệm AI trả lương, hack PDP-6 trên tầng 9 thông qua mạng ARPAnet, nhưng anh chuyển tới California để nghiên cứu nghệ thuật lập trình máy tính với Giáo sư Donald Knuth ở Stanford. Anh đã trở thành khách quen của Louie’s, tiệm ăn Tàu ngon nhất ở Palo Alto, nhưng đã lỡ các hoạt động ở Quảng trường Công nghệ. Anh hoạt đông sôi nổi trên các thiết bị đầu cuối máy tính ở đó, nhưng không còn là tâm điểm chú ý tự nhiên, chiếm trọn một chiếc ghế, thì thầm “Nhìn kia kìa,” trong khi màn hình 340 điên cuồng hiển thị các dạng mới của chương trình LIFE. Anh đã ở California và mua xe hơi.
Với tất cả những thay đổi này, một số hacker cảm thấy một kỷ nguyên sắp kết thúc. “Trước đây (thập niên 1960), quan điểm là ‘Đây là những cỗ máy mới, hãy xem chúng có thể làm gì.’” Hacker Mike Beeler nhớ lại. “Vì thế chúng tôi đã làm ra những cánh tay máy, phân tích ngôn ngữ, phát triển Chiến tranh không gian… giờ đây, chúng tôi phải điều chỉnh theo các mục tiêu quốc gia. Và người ta đã chỉ ra rằng vài điều chúng tôi làm là do hiếu kỳ nhưng không phù hợp… chúng tôi nhận ra mình đã ở trong một trạng thái không tưởng; tất cả thứ văn hóa lôi cuốn này. Đã có sự cách ly và thiếu phổ biến ở đây. Tôi lo rằng tất cả mọi thứ rồi sẽ biến mất.”
Nó sẽ không mất đi. Bởi có một làn sóng hacker thứ hai, một loại hacker không chỉ lấy Đạo đức Hacker làm tôn chỉ mà còn thấy cần phải phổ biến nguyên tắc đó càng rộng rãi càng tốt. Cách tự nhiên để làm điều này là thông qua sức mạnh của máy tính, và giờ đây chính là lúc để làm điều đó. Những chiếc máy tính dùng để làm điều này phải nhỏ gọn và không đắt đỏ – khiến những máy tính cá nhân của DEC trông như những Cỗ máy Khổng lồ của IBM nếu đem ra so sánh. Nhưng những chiếc máy tính nhỏ và mạnh mẽ với số lượng lớn có thể thực sự thay đổi thế giới. Có nhiều người sở hữu tầm nhìn này và họ không giống như Gosper hay Greenblatt: Họ là kiểu hacker khác, một thế hệ thứ hai, quan tâm nhiều tới sự phát triển nhanh chóng của máy tính hơn việc hack những ứng dụng AI kỳ bí. Thế hệ thứ hai này là các hacker phần cứng và phép màu mà họ tạo ra ở California sẽ được xây trên nền tảng văn hóa do các hacker MIT tạo ra để truyền bá giấc mơ hacker ra toàn nước Mỹ.