Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 446 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Phần III
hacker trò chơi
sierra: thập niên 1980
Chương 14
phù thủy và công chúa

Khi lái xe theo hướng Đông bắc ra khỏi Fresno trên đường 41 hướng về cổng phía Nam của Yosemite 75 , đầu tiên bạn sẽ chầm chậm đi qua những cánh đồng thấp được điểm xuyết bởi những tảng đá cuội có hốc khổng lồ. Cách đó khoảng 60km là thị trấn Coarsegold; không lâu sau sẽ là con đường dốc cheo leo dẫn tới đỉnh Deadwood. Chỉ sau khi bắt đầu xuống dốc từ Deadwood, bạn mới có thể thấy cách mà đường 41 tạo thành dải trung tâm của Oakhurst. Dân số nơi này chưa đến 6.000 người. Có một siêu thị hiện đại tên là Raley (có đủ thứ từ thức ăn có lợi cho sức khỏe tới chăn điện). Có một vài điểm tập trung các quán ăn nhanh, một số cửa hàng bán đặc sản địa phương, hai khách sạn và một văn phòng bất động sản với bức tượng hình con gấu bằng sợi thủy tinh màu nâu đã bạc màu. Sau khi ra khỏi Oakhurst khoảng gần 2km, con đường lại tiếp tục quanh co uốn lượn dẫn đến Yosemite cách đó gần 50km.

75 Vườn quốc gia nằm ở phía Tây của dãy núi Sierra Nevada, California, Mỹ. (ND)

Con gấu đó có thể nói chuyện. Ấn nút ở dưới đế, bạn sẽ nghe thấy một giọng nói trầm, gầm gừ chào mừng bạn đến với Oakhurst, và một giọng cao báo giá các khu đất. Chú gấu ấy không nhắc gì tới những thay đổi mà máy tính cá nhân đã mang lại cho thị trấn. Oakhurst đã trải qua những khoảng thời gian khó khăn nhưng vào năm 1982, nó đã được nở mày nở mặt nhờ một thành công lớn. Có một công ty, theo một nghĩa nào đó, đã được tạo ra bởi giấc mơ hacker, và chỉ trở thành hiện thực nhờ vào sự phi thường của Steve Wozniak và Công ty Apple Computer của anh. Đó là công ty đã hình tượng hóa các sản phẩm hack – những chương trình máy tính làm việc đầy nghệ thuật – và được công nhận ở nhiều nơi quan trọng của thế giới thực. Các hacker từng chơi Chiến tranh không gian tại MIT đã không thể tưởng tượng được điều này, ngoại trừ những kết quả mà PDP-1 mang lại, giờ đây khi các hacker phần cứng đã giải phóng và cá nhân hóa những chiếc máy tính, họ đã sản sinh ra một ngành công nghiệp mới.

Không xa Chú gấu biết nói là một tòa nhà hai tầng kín đáo được dùng làm văn phòng và cửa hàng kinh doanh. Ngoại trừ một tiệm làm đẹp, một văn phòng luật sư và văn phòng khu vực nhỏ xíu của Pacific Gas and Electric, toàn bộ tòa nhà đều được công ty Sierra On-Line sử dụng. Sản phẩm của nó là mã chương trình, các dòng ngôn ngữ máy được viết trên những chiếc đĩa mềm mà khi cắm vào những chiếc máy tính cá nhân như Apple, chúng sẽ biến thành những trò chơi điện tử tuyệt vời. Một sản phẩm đặc biệt của công ty là trò chơi “Adventure”, giống như trò chơi được Don Woods tại Phòng Thí nghiệm AI Stanford hoàn thiện; công ty này đã tìm ra cách bổ sung hình ảnh cho trò chơi. Nó đã bán được hàng chục ngàn bản trên đĩa.

Vào tháng 8 năm 1982, On-Line có khoảng 70 nhân viên. Mọi thứ đã thay đổi nhanh tới mức số lượng nhân viên công ty đã tăng gấp 3 lần so với một năm trước đó. Công ty chỉ có hai sáng lập viên Ken 25 tuổi và Roberta Williams 26 tuổi khi mới thành lập vào năm 1980.

Ken Williams đang ngồi trong văn phòng của mình. Bên ngoài là chiếc Porsche 928 màu đỏ của anh. Đó lại là một ngày để tạo ra lịch sử và tận hưởng chút vui vẻ. Văn phòng của Ken hôm nay khá ngăn nắp; các chồng giấy trên bàn chỉ cao vài phân, chiếc sofa và những chiếc ghế quay vào bàn không còn vương những chiếc đĩa mềm và tạp chí. Trên tường là một tấm thạch bản bày tỏ lòng kính trọng dành cho nhà tư tưởng Rodin: Thay cho hình ảnh nhà quý tộc đang ăn mừng, nó lại mô tả một người máy đang thưởng ngoạn một chiếc Apple màu cầu vồng.

Ken Williams vốn là người có tính cách cẩu thả đặc trưng, một người đàn ông vạm vỡ với các nét gồ ghề lấn át đôi mắt xanh thân thiện. Có một cái lỗ trên chiếc áo phông màu đỏ và một nữa trên chiếc quần bò của anh. Mái tóc vàng đậm, lòa xòa ngang vai ôm trọn khuôn mặt anh như một tấm thảm rối bù. Anh ngồi xếp chân trên chiếc ghế bành cao màu nâu giống như hình ảnh của danh ca King Cole thời hậu phản văn hóa. Với giọng nói vui vẻ của người California được ngắt nghỉ bằng những bình luận khiêm tốn thốt ra với sự nuối tiếc buồn bã, anh đang giải thích về cuộc đời mình với một phóng viên. Anh đã nói về sự phát triển như vũ bão của công ty, sự hài lòng của anh trong việc truyền bá các nguyên tắc của máy tính đến với thế giới thông qua những phần mềm mà công ty anh đang bán, và giờ đây, anh đang thảo luận về những thay đổi đã diễn ra khi công ty mở rộng và trở thành một thứ gì đó lớn hơn nhiều so với hoạt động của các hacker trên những ngọn đồi. Giờ đây, anh đã tiếp xúc với quyền năng của thế giới thực.

“Những việc tôi làm hằng ngày thực sự thu hút tôi,” Ken Williams nói.

Anh đã nói về việc cuối cùng anh đã có thể đưa công ty niêm yết ra đại chúng. Vào năm 1982, nhiều người sở hữu các công ty được sản sinh trong cuộc cách mạng do các hacker phần cứng khởi xướng đã nói về điều này. Máy tính đã trở thành viên ngọc của nền kinh tế, khu vực duy nhất tăng trưởng thực sự trong thời kỳ suy thoái. Ngày càng có nhiều người nhìn thấy sự kỳ diệu đã từng thoáng xuất hiện lần đầu trong các tòa thành xử lý theo lô của tương lai thực hành; trong quyền lực mà các nghệ sĩ PDP-1 mang lại; trong sự làm chủ thông tin được do Ed Roberts mang đến và được Lee Felsenstein cải đạo. Kết quả là những công ty như Sierra On-Line, bắt đầu từ số tiền rất nhỏ, giờ đây đã đủ lớn để tính tới đề xuất niêm yết công khai. Bài nói chuyện của Ken Williams đã gợi nhớ về những gì người ta từng được nghe vài năm trước đó khi mà, cũng với giọng điệu trễ nải thờ ơ như thế, mọi người sẽ nói về ngày đó như sau: Trong cả hai tình huống, một hành động được tiếp cận bằng sự nghiêm túc kiểu Phúc Âm giờ đây lại được coi là có phần ngọt ngào. Niêm yết công khai là thứ gì đó mà bạn sẽ phải xem xét kỹ lưỡng, ít nhất là khi bạn từ một lập trình viên máy tính tham vọng trở thành chủ của một công ty trò chơi điện tử máy tính trị giá 10 triệu đô-la chỉ trong vòng hơn hai năm.

Đó là khoảng thời gian quan trọng đối với công ty của Ken Williams, cũng là khoảng thời gian then chốt đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn bộ ngành công nghiệp máy tính và toàn nước Mỹ. Các yếu tố đó đã thúc đẩy và đặt Ken Williams, một cựu lập trình viên tự phong, vào chiếc ghế lái của chiếc Porsche 928.

Ken Williams đã rời văn phòng để tới một căn phòng lớn hai cửa ở phía dưới trong cùng tòa nhà. Có hai dãy buồng nhỏ trong căn phòng dduwjocw trải thảm công nghiệp và có tường trát vữa này. Trong mỗi buồng lại có một chiếc máy tính nhỏ và một màn hình. Đây là văn phòng lập trình, và có một hacker trẻ tuổi đã tới để trình diễn trò chơi của anh ta với Ken Williams. Hacker này là một thằng nhóc có vẻ tự mãn; dáng người thấp bé, với nụ cười ra vẻ hiên ngang trên khuôn mặt có một chiếc mũi tẹt, khoác chiếc áo phông xanh phai màu, ngực nhô ra hệt như một võ sĩ hạng gà. Sáng nay, thằng nhóc này đã lái xe từ Los Angeles, phấn khích tới mức có thể đã đổ đầy bình xăng bằng máu điên có thừa của mình.

Trên màn hình là sản phẩm mẫu của một trò chơi có tên là Wall Wars (tạm dịch: Cuộc chiến trên tường), được viết vài tháng trước bằng sự tập trung cao độ từ nửa đêm tới 8 giờ sáng. Hacker làm việc trong một căn hộ nhỏ với dàn âm thanh đang phát om sòm những bài hát của Haircut 100. Wall Wars có một khối các mảng màu trông như những viên gạch xếp thành một bức tường động lực ở giữa màn hình. Ở trên đỉnh và dưới đáy màn hình là các sinh vật trông như người máy cũng màu mè không kém. Người chơi sẽ điều khiển một trong những người máy bắn xuyên qua bức tường bằng cách phá vỡ đủ số viên gạch để có được khoảng trống cần thiết, rồi tiêu diệt nhưng người máy khác khi chúng cũng đang cố gắng hoàn thành nhiệm vụ tương tự, và người chơi chính là đối thủ của chúng.

Hacker này đã tự hứa với bản thân rằng nếu Ken Williams mua ý tưởng trò chơi của mình, cậu sẽ bỏ công việc lập trình viên cho Mattel để gia nhập hàng ngũ tinh hoa đang được coi như những Siêu sao Phần mềm. Họ là những người giỏi nhất của Thế hệ hacker Thứ ba, những người đã học nghệ thuật lập trình trên những chiếc máy tính cỡ nhỏ và chưa bao giờ tự thúc đẩy bản thân thông qua một cộng đồng nào cả. Họ không chỉ mơ về các hack tối thượng mà còn về cả sự nổi tiếng và những khoản tiền bản quyền lớn.

Ken Williams thong thả bước đi trong căn phòng và tựa khuỷu tay lên vách ngăn. Hacker trẻ tuổi, với sự sốt sắng trên khuôn mặt, đã bắt đầu giải thích điều gì đó về trò chơi, nhưng Ken dường như không có vẻ gì là đang lắng nghe.

“Tất cả chỉ có thế thôi sao?” Ken nói.

Hacker gật đầu và bắt đầu giải thích cách thức chơi trò chơi này. Ken ngắt lời cậu.

“Cậu mất bao lâu để hoàn thành nó?”

“Tôi sẽ nghỉ việc,” cậu hacker nói, “và hoàn thành nó trong vòng 1 tháng.”

“Chúng ta sẽ làm trong 2 tháng,” Ken nói. “Các lập trình viên luôn nói dối.” Anh đã mệt lử và bắt đầu bước đi. “Hãy tới văn phòng của tôi và chúng ta sẽ ký hợp đồng.”

Việc này khiến người ta nhớ đến cảnh một người có vai vế trong làng giải trí thời xưa gật đầu với một diễn viên thử vai. Nó chỉ ra một sự thay đổi lớn lao trong cách mà mọi người nghĩ về máy tính, sử dụng máy tính và tương tác với máy tính. Câu chuyện về các hacker MIT và Câu lạc bộ Homebrew đã bước sang một chương mới: Sierra On-Line và các ngôi sao lập trình đầy tham vọng.

Đạo đức Hacker đã đáp ứng được nhu cầu của thị trường.

☆ ☆ ☆

Ken Williams chưa bao giờ là một hacker thuần túy. Anh chắc chắn sẽ không nhận danh hiệu đó như một thứ huy hiệu đầy tự hào; ý tưởng về tầng lớp tinh hoa vượt trội trong lĩnh vực điện toán chưa bao giờ xuất hiện trong anh. Anh chỉ tình cờ gia nhập lĩnh vực này, tình cờ phát triển mối quan hệ với những chiếc máy và đến khi tự cho mình là bậc thầy về nó, anh mới bắt đầu trân trọng những thay đổi mà máy tính có thể mang đến cho thế giới.

Ban đầu, máy tính đã thực sự khiến anh lúng túng. Sự việc xảy ra tại trường Bách Khoa California, khu Pomona, nơi Ken Williams học vì anh chỉ mất 24 đô-la một quý cộng với sách, anh chỉ mới 16 sáu tuổi và chỗ đó gần nhà anh. Chuyên ngành của anh là Vật lý và anh đã gặp đủ vấn đề với các môn học. Dù Ken rất sáng dạ nhưng những thứ như lượng giác và giải tích không hề dễ dàng như các môn học trong trường phổ thông. Bây giờ lại có một khóa học về máy tính, dạy cả lập trình FORTRAN.

Máy tính khiến Ken Williams sợ hãi, điều này đã làm dấy lên phản ứng lạ lùng trong anh. Anh luôn phản đối các chương trình giảng dạy định trước – dù từ chối làm bài tập về nhà ở trường phổ thông, nhưng anh đã gần như ép mình đọc tất cả mọi thứ từ Hardy Boys cho tới thể loại ưa thích của anh, câu chuyện về các nhân vật vươn lên từ gian khó như Harold Robbins. Anh tự cho mình là người chịu thua thiệt. Cha của Williams là thợ sửa chữa tivi cho Sears, một người đàn ông vạm vỡ đã từ Hạt Cumberland, Kentucky chuyển tới California; đồng nghiệp đã đặt cho ông biệt danh là “Nhà quê”. Ken đã lớn lên trong vùng phụ cận khá khắc nghiệt tại Pomona, có lúc phải dùng chung phòng ngủ với hai anh em trai của mình. Anh luôn cố gắng tránh né các cuộc ẩu đả, và sau này tự vui vẻ nhận mình là “kẻ hèn nhát”. “Tôi sẽ không đánh lại đâu” anh giải thích, như thể nghi thức thống trị và điệu bộ nam nhi là những thứ không thuộc về anh.

Nhưng khi đọc về những cuộc tranh đấu trong các tiểu thuyết cường điệu, Ken lại thấy vô cùng thích thú. Anh rất thích ý tưởng về một cậu bé nghèo khổ nào đó kiếm được bộn tiền rồi có được tất cả các cô gái. Anh dễ dàng bị mê hoặc bởi cuộc sống của Jonas Cord, một thanh niên trẻ tuổi, thô lỗ, mang hình tượng giống như Howard Hughes trong The Carpet baggers (tạm dịch: Kẻ gói thảm), người đã biến khối tài sản thừa kế của mình thành một đế chế hàng không và sản xuất phim. “Đó là nơi tôi tìm kiếm hình mẫu cho mình,” Ken giải thích. Có lẽ chính niềm đam mê của Jonas Cord đã giúp anh trở nên năng động hơn tại trường học, gia nhập các nhóm hội, có bạn gái, phấn đấu đạt điểm cao và làm việc theo kế hoạch để kiếm tiền. (Sau này, anh khoác lác rằng mình đã giành chiến thắng trong nhiều cuộc thi bán hàng trên đường giao báo nhiều tới mức anh là cái tên đầu tiên mà những người mua vé nghĩ tới ở Disneyland.) Thiên hướng tự ti và tính cách độc lập của Ken có vẻ đã tình cờ che đi quyết tâm mãnh liệt của anh ngay cả khi anh ngồi trong góc với chiếc máy tính Control Data xấu xí ở lớp học FORTRAN.

Anh đã phải vật lộn trong nhiều tuần, chạy theo sau các bạn cùng lớp. Anh tự đặt cho mình một bài toán: Bài toán mô phỏng chú chuột nhắt chạy quanh một mê cung, bám theo các bức tường để có thể thoát ra khỏi đó. (Điều này khiến chúng ta liên tưởng tới chương trình Mouse in the Maze (Chú chuột trong Mê cung) trên chiếc TX-0, trong đó một chú chuột nhỏ sẽ phải tìm đường đến với những chiếc ly martini.) Hai phần ba thời gian của khóa học đã trôi qua và anh chuẩn bị nhận điểm F. Ngay cả lúc đó, Ken Williams cũng chẳng có vẻ gì là e dè thất bại. Anh cứ tiếp tục cố gắng cho tới một ngày, chợt nhận ra rằng máy tính chẳng hề thông minh. Nó chỉ là một con quái thú đần độn, làm theo mệnh lệnh, thực hiện tất cả những gì bạn bảo theo đúng trình tự mà bạn mong muốn. Bạn có thể điều khiển nó. Bạn có thể trở thành một vị thần.

Quyền lực, quyền lực, quyền lực! Ở nơi ta đang đứng thì thế giới chỉ như một thứ đồ chơi bé nhỏ. Nơi ta nắm giữ chiếc quyền trượng trong tay và chẳng có ai… nói “không” với ta!

- Jonas Cord, trong The Carpetbaggers của Harold Robbins

Chú chuột chạy qua được mê cung và Ken Williams cũng vượt qua được khóa học. Như thể có một tia sáng xẹt qua trong đầu anh, và mọi người trong lớp đều có thể nhận ra điều đó khi thấy anh viết mã thật dễ dàng ra sao. Ken Williams đã hiểu ra chút gì đó về Con quái vật Ngu ngốc này.

Ken dành hết sự quan tâm lúc đó cho chuyện tình cảm với một cô gái có tên là Roberta Heuer. Anh đã gặp cô ở trường phổ thông khi cô vẫn còn đang hẹn hò với một người bạn của anh. Đột nhiên, 2 tháng sau một cuộc hẹn hò đôi, Ken gọi cho cô, nói cho cô biết anh là ai và mời cô đi chơi. Roberta, một cô gái khép nép và kín đáo, đã kể lại rằng ban đầu cô không mấy ấn tượng với Ken. “Anh ấy dễ thương nhưng tôi nghĩ cách cư xử của anh ấy có phần ngớ ngẩn. Anh ấy hay ngượng ngùng nhưng [bù lại] có lúc lại rất nhiệt tình và hành động thái quá. Anh ấy hay mang theo thuốc lá trong người nhưng không hút. Anh ấy cũng thường xuyên mời tôi đi chơi trong tuần đầu tiên [mà chúng tôi hẹn hò].”

Roberta đã hẹn hò với một anh chàng sống ở vùng nông thôn. Ken đã cố ép cô phải chọn giữa hai người. Roberta đáng lẽ đã quyết định từ bỏ anh chàng huênh hoang, ba phải này nhưng rồi một hôm, Ken bỗng nhiên thể hiện bản thân. “Anh ấy nói về vật lý,” Roberta nhớ lại. “Tôi phát hiện ra Ken là một chàng trai rất thông minh. Tất cả những người bạn trai trước đây của tôi đều khá ngờ nghệch. Ken thì lại nói về những thứ có thật và có trách nhiệm.” Cô đã dừng không gặp gỡ các anh chàng khác, và cùng Ken tiến tới một cam kết lâu dài gần như ngay lập tức. “Tôi không muốn cô đơn,” anh kể lại.

Roberta đã nói chuyện với mẹ cô về việc này: “Anh ấy sẽ đi tới một nơi nào đó,” cô nói, “để thực sự làm được điều gì đó. Để trở thành ai đó.”

Cuối cùng, Ken nói với cô: “Chúng ta sẽ kết hôn, thế thôi.” Và cô không phản đối. Lúc đó, Roberta mới 19 tuổi; còn Ken thì kém cô một tuổi.

Một năm sau, Roberta mang thai, còn Ken toàn nhận được điểm D trong khi phải tìm cách lo cho gia đình nhỏ của mình. Khi đọc các quảng cáo công việc, anh nhận thấy có rất nhiều yêu cầu tuyển dụng lập trình viên máy tính so với các công việc có liên quan đến vật lý, vì thế anh đã quyết định tìm kiếm sự nghiệp riêng trong lĩnh vực xử lý dữ liệu điện tử. Cha của Roberta đã cùng anh ký tên vào một khoản vay sinh viên trị giá 1.500 đô-la để trang trải học phí cho một ngôi trường có tên là Control Data Institute (Học viện Dữ liệu Điều khiển).

Thế giới mà Ken Williams sẽ gia nhập chẳng có vẻ gì giống với khu bảo tồn thần thánh của Phòng Thí nghiệm AI ở MIT. Các đồng nghiệp tương lai của anh ở lĩnh vực điện toán doanh nghiệp không mang trong mình những khát khao thực hành đã thôi thúc lớp học viên Altair chuyên hack phần cứng. Vào đầu những năm 1970, lĩnh vực điện toán doanh nghiệp mà Ken gia nhập được coi là đáng sợ nhất ở Mỹ. Đó là một trò đùa, một công việc mà ở đó những chú chuột chũi nhỏ dễ bảo đã làm những việc – chẳng ai biết đó là gì – để đục lỗ thẻ và quay bánh xe cho những chiếc máy tính khổng lồ. Đúng như công chúng lo lắng, không có nhiều khác biệt giữa những kẻ lười biếng đục lỗ thẻ và mổ bàn phím một cách máy móc với những kỹ thuật viên giàu kinh nghiệm đang lập trình cho những chiếc máy đưa thẻ vào đúng vị trí. Tất cả bọn họ đều trông như những chú chuột chũi đeo đít chai, khoác sơ mi trắng ngồi trong phòng máy tính. Họ là những sinh vật của một thời kỳ quái gở.

Nếu Ken và Roberta từng là thành viên của một nhóm bạn rộng lớn hơn thế, hẳn họ đã có thể phải đối mặt với ấn tượng sâu sắc đó, một phong cách mà Ken không có bất kỳ một điểm chung nào. Nhưng Ken và Roberta đã không quan tâm tới việc ổn định và thiết lập những tình bạn thân thiết. Là một lập trình viên máy tính, Ken không có nhiều nét giống với Richard Greenblatt hay Lee Felsenstein. “Tôi đoán tham lam là từ lột tả rõ nét về tôi hơn bất kỳ điều gì khác. Tôi luôn muốn có nhiều hơn,” anh nói.

Ken Williams còn lâu mới trở thành một lập trình viên sáng giá sau khi tốt nghiệp Học viện Dữ liệu Điều khiển, nhưng anh chắc chắn đã chuẩn bị cho tất cả những gì phải làm. Và còn hơn thế nữa, anh muốn làm càng nhiều càng tốt để có thể tiến xa nhất có thể. Rồi anh sẽ lại nhận một công việc khác có yêu cầu cao hơn, bất chấp việc anh có đủ khả năng hay không. Thay vì cắt đứt hoàn toàn liên lạc với ông chủ cũ, Ken vẫn giữ vị trí cố vấn ở công ty này.

Anh tuyên bố rằng mình biết tất cả các ngôn ngữ máy tính và hệ điều hành nhưng thực tế anh chẳng biết gì cả, rồi đọc một cuốn sách về chủ đề đó trong vài giờ trước khi buổi phỏng vấn diễn ra hòng có được cơ hội nhận công việc đó. “Chúng tôi đang tìm kiếm một lập trình viên BAL,” khi họ nói với anh và nhắc tới một ngôn ngữ máy tính bí mật nào đó, anh sẽ cười mỉa mai.

“BAL ư? Tôi đã lập trình bằng BAL suốt 3 năm!”

Sau đó, anh sẽ vội vàng kiếm ngay một vài cuốn sách vì thực ra anh chưa từng nghe tới BAL bao giờ. Vào thời điểm bắt đầu công việc, anh đã thu thập được tài liệu, vùi đầu vào đống sách hướng dẫn dày cộp, in vội vàng kiểu rẻ tiền, để vờ thành thạo trong “môi trường BAL”, hoặc ít nhất là tranh thủ thêm chút thời gian cho tới khi có thể tiếp cận được cỗ máy và đoán được các bí mật của BAL.

Dù làm việc ở đâu, ở vô số các công ty dịch vụ vô danh trong thung lũng phía trên Los Angeles, Ken Williams vẫn chẳng thể gặp nổi một người khiến anh kính trọng dù chỉ một chút. Anh thường quan sát những người đã lập trình máy tính trong nhiều năm rồi tự nhủ: “Hãy đưa cho tôi một cuốn sách và sau 2 giờ, tôi sẽ làm được những gì anh đang làm.” Và quả thực, chỉ với một đống sách hướng dẫn và sau vài ngày làm việc suốt 14 giờ liên tục, ít nhất anh cũng có vẻ đã trở thành một lập trình viên giỏi.

Anh sẽ đến những căn phòng máy tính bật điều hòa rất lạnh vào lúc nửa đêm để gỡ lỗi, hoặc sao lưu máy tính khi một trong các chương trình của anh đột nhiên tự tiêu diệt chính nó, và thực hiện hàng triệu phép tính một cách khó hiểu mà những người bình thường không thể nào tìm ra cách khôi phục. Ken cho rằng các đồng nghiệp của mình sẽ chỉ bớt ngô nghê khi thấy được sự quy phục đáng ngạc nhiên của con Quái vật Ngu ngốc mà anh đã chăm bẵm và làm bạn với nó bằng các kỹ năng lập trình của mình. Vì thế, anh sẽ làm việc 3 ngày liên tiếp, quên ăn quên ngủ, cho tới khi Quái vật Ngu ngốc quay trở lại làm việc. Ken Williams, vị anh hùng của ngày hôm đó, người đã thuần hóa được Quái vật Ngu ngốc, sẽ trở về nhà, ngủ liền một ngày rưỡi, rồi lại quay lại làm việc, sẵn sàng cho cuộc đua marathon tiếp theo. Các ông chủ sẽ thấy được điều đó và thưởng cho anh.

Ken thăng tiến nhanh với tốc độ chóng mặt – Roberta nhận thấy rằng họ đã di chuyển tới các khu vực khác nhau ở Los Angeles khoảng 12 lần trong suốt thập kỷ đó, và luôn đảm bảo rằng họ sẽ kiếm được tiền lãi. Họ chẳng còn thời gian để kết bạn. Họ cảm thấy cô độc, chẳng giống ai, và thường là gia đình trí thức duy nhất trong khu vực chỉ toàn các gia đình lao động. Tiền bạc là niềm an ủi duy nhất. “Mỗi tuần mình có thể kiếm thêm được 200 đô-la nữa thì tốt nhỉ? Roberta sẽ hỏi và Ken sẽ kiếm thêm một công việc mới, hoặc nhận thêm các công việc tư vấn… nhưng thậm chí, ngay cả khi Ken còn chưa ổn định công việc mới, thì anh và Roberta vẫn ngồi trong phòng khách nhỏ của ngôi nhà đang sống rồi nói: “Mỗi tuần kiếm thêm được 200 đô-la nữa thì tốt nhỉ?” Áp lực đó không bao giờ dừng lại, đặc biệt là khi Ken Williams có một giấc mơ vu vơ về một số tiền vô cùng lớn, đủ để nghỉ hưu trong suốt phần đời còn lại – đó không chỉ là số tiền dành cho anh và Roberta, mà còn dành cho cả những đứa con của họ nữa (Roberta khi đó đang mang bầu đứa con thứ hai của Williams, Chris). Nghỉ hưu vào năm 30 tuổi thì tốt nhỉ, anh nghĩ.

Khi đó, có một thứ gì đó đã thay đổi, đó là: Mối quan hệ của anh với Quái vật Ngu ngốc. Khi có thời gian, Ken thường lôi những cuốn sách hướng dẫn dày cộp in rời trên loại giấy rẻ tiền ra, cố gắng tìm hiểu điều thực sự đã khiến những cỗ máy khổng lồ như Burroughs, IBM hay Control Data vận hành. Khi thạo nghề hơn, anh cũng bắt đầu tôn trọng nó hơn; và xem xem nó có thể tiếp cận nghệ thuật như thế nào. Có nhiều lớp kiến thức vượt xa những gì Williams công nhận trước kia. Thực sự có một ngôi đền pantheon 76 về lập trình tồn tại, gần giống như những người anh em triết học lâu đời khác.

76 Một trong những công trình kiến trúc nổi tiếng nhất thế giới, Pantheon còn được mệnh danh là “ngôi đền của mọi vị thần”. (BTV)

Ken đã nếm trải chút hương vị của địa hạt đẹp đẽ này khi anh kể sơ qua về hành trình tìm kiếm công việc lập trình hệ thống cho Bekins Moving and Storage. Công ty này khi đó đang tham gia chuyển đổi từ một chiếc máy tính Burroughs sang một chiếc IBM có kích thước lớn hơn và có phần tương tác hơn. Ken đã vẽ ra kinh nghiệm làm việc hoành tráng với IBM và cuối cùng đã nhận được công việc đó.

Ở Bekins, anh bắt đầu quan tâm tới lập trình thuần túy. Nhiệm vụ của anh là cài đặt hệ thống viễn thông siêu công suất trên chiếc máy IBM để cho phép một chiếc máy tính hỗ trợ khoảng 800-900 người dùng trên khắp nước Mỹ, và các vấn đề cũng như sự phức tạp của nó đã vượt xa bất kỳ thứ gì mà anh từng phải đối mặt. Anh sẽ trải nghiệm 3-4 ngôn ngữ khác nhau không liên quan gì tới công việc, và hào hứng với các kỹ thuật cũng như lối tư duy mà từng ngôn ngữ đó đòi hỏi. Có cả một thế giới bên trong chiếc máy tính này… đó là một lối tư duy mới. Và có lẽ, đây là lần đầu tiên Ken Williams bị hút về phía quá trình điện toán nhiều hơn cả mục tiêu hoàn thành nhiệm vụ. Hay nói cách khác, anh đang hack.

Kết quả của mối quan tâm được duy trì liên tục đó là Ken đã gắn bó với Bekins lâu hơn hầu hết các công ty khác: Anh đã ở đó tới một năm rưỡi. Đó là khoảng thời gian đầy ý nghĩa vì công việc tiếp theo còn mang tới cho anh một thử thách thậm chí lớn hơn, cũng như các mối quan hệ và ý tưởng sẽ nhanh chóng khiến anh hành động vượt ra khỏi những tưởng tượng điên rồ nhất của mình.

☆ ☆ ☆

Đó là Informatics – một trong những công ty đã xuất hiện vào giữa những năm 1960 để tận dụng khoảng trống trong lĩnh vực phần mềm máy tính cỡ lớn. Ngày càng có nhiều công ty lớn và các cơ quan chính phủ chấp nhận máy tính, gần như không có phần mềm nào mà các công ty máy tính khổng lồ cung cấp có thể thực hiện một cách khéo léo các tác vụ mà máy tính đáng ra cần phải thực hiện. Vì thế, mỗi công ty lại phải thuê các nhân viên lập trình của riêng họ, hoặc dựa vào các chuyên gia tư vấn giá cao, những người thường biến mất khi hệ thống sập hoặc khi các dữ liệu có giá trị đã biến thành các ký tự lạ lùng. Một đội lập trình viên và chuyên gia tư vấn mới sẽ lại xuất hiện để gỡ lỗi cho vấn đề, và rồi quy trình lại lặp lại như cũ: đội ngũ mới sẽ phải bắt tay làm lại từ đầu.

Informatics và các công ty tương tự được thiết lập để bán các phần mềm giúp những cỗ máy khổng lồ trở nên hữu ích hơn. Ý tưởng ở đây là phát minh ra phần mềm có thể dùng mãi mãi, lấy bằng sáng chế cho nó rồi vội vàng bán đi. Các lập trình viên của họ sẽ lao vào xây dựng hợp ngữ để rồi cuối cùng cho ra một hệ thống cho phép các lập trình viên cấp thấp hoặc thậm chí, trong một vài trường hợp, là cả những người không phải lập trình viên, có thể thực hiện các tác vụ máy tính đơn giản. Sau cùng, bạn sẽ nhận được thứ gì đó từ viên thư ký hoặc một văn phòng chi nhánh trên giấy đã được bấm lỗ từ trước, và nhập vào hệ thống vốn đã điều chỉnh một tập tin có sẵn nào đó. Informatics đã cho ra đời hệ thống tiền lập trình có tên là Mark 4. Trong những năm 1970, có lúc nó đã trở thành công ty cung cấp phần mềm máy tính cỡ lớn lớn nhất mọi thời đại, đạt doanh thu lên tới 100 triệu đô-la mỗi năm.

Vào cuối những năm 1970, một trong những nhà quản lý chịu trách nhiệm về các sản phẩm mới của Informatics là Dick Sunderland, cựu lập trình viên FORTRAN, đã biến công ty này trở thành một tập đoàn sau khi từ bỏ trường luật. Thay vì học luật, Sunderland đã quyết định theo đuổi khái niệm thần thánh và thông thái về quản trị. Dick Sunderland muốn hướng tới việc trở thành một nhà lãnh đạo, một người kiến tạo khéo léo tài tình, xây dựng những đội ngũ ăn ý với nhau, một người đề xướng có tài thuyết phục và một nhà hoạt động mang tính xây dựng….

Là một người đàn ông có thân hình nhỏ bé, thư sinh với cặp mắt sâu và giọng nói trầm ấm kéo dài, Sunderland tự coi bản thân mình là một nhà quản lý thiên bẩm. Anh luôn thích thú với quảng cáo, bán hàng, xúc tiến mọi thứ. Tâm lý học cũng là một chủ đề hấp dẫn đối với anh. Và anh đặc biệt say mê với ý tưởng chọn được những đội ngũ làm việc ăn ý sao cho kết quả mà tập thể gặt hái được luôn lớn hơn những gì mà từng cá nhân tạo ra.

Dick đã cố gắng làm điều đó tại Informatics với đội sản phẩm mới của mình. Anh có sẵn một thiên tài trong nhóm, một người đàn ông gọn gàng, trầm tính đang ở độ tuổi 40 tên là Jay Sullivan. Jay từng là nghệ sĩ dương cầm dòng nhạc jazz, Informatics là điểm đến tiếp theo của anh sau những công việc nhàm chán ở quê nhà Chicago. Anh giải thích lý do rằng: “Phần mềm hệ thống [tại Informatics] thú vị hơn nhiều. Bạn không cần phải quan tâm tới những thứ trần tục như các ứng dụng hay tiền lương. Đối với tôi, nó giống với lập trình thực thụ hơn nhiều; bạn sẽ phải xử lý các vấn đề lập trình cơ bản hơn. Kỹ thuật lập trình thực sự quan trọng hơn các chi tiết công việc tại một thời điểm nhất định.” Nói cách khác, bạn có thể hack ở đó.

Sullivan làm việc như một người đang đi nghỉ dưỡng, lập kế hoạch chuyến đi một cách cẩn thận, tự nghiên cứu về các địa điểm đẹp ở địa phương, bám sát hành trình một cách có ý thức. Dù vậy, anh vẫn duy trì được sự tò mò để không chệch ra khỏi kế hoạch tùy theo từng tình huống, đồng thời rút ra những điều thú vị nhờ khám phá cẩn thận hướng đi mới cũng như tận hưởng thành quả sau khi chuyến đi thành công.

Giống như nhiều hacker, việc lập trình cũng khiến Sullivan phải trả chi phí xã hội. Anh giải thích rằng, với máy tính, “bạn có thể tạo ra vũ trụ của riêng mình, mà ở đó bạn có thể làm bất kỳ điều gì. Bạn không cần phải quan tâm đến những người xung quanh.” Bởi thế, dù là một bậc thầy trong công việc, nhưng Sullivan lại sở hữu tính cách khó chịu điển hình của các lập trình viên. Điều đó khiến anh vô cùng nhạy bén với những chiếc máy tính nhưng lại không hề để tâm đến bất kỳ vẻ đẹp nào trong việc tương tác giữa người với người. Anh thường hạ nhục Dick và thờ ơ với công việc kinh doanh; dù thực hiện được nhiều điều kỳ diệu với hệ điều hành nhưng lại thường phải chứng kiến cái chết của những ý tưởng sáng tạo của bản thân, bởi anh không giỏi vận động chính trị, một việc cần thiết trong các công ty lớn. Dick Sunderland đã tự ép mình phải kiên nhẫn với Sullivan để rồi cuối cùng, họ đã đạt tới mối quan hệ người bán - nhà phát minh, giúp tạo ra hai cải tiến sinh lợi cho dòng Mark 4.

Dick đã gọi cho các nhà tuyển dụng và nói rõ rằng anh đang tìm kiếm những lập trình viên giỏi nhất. Một nhà tuyển dụng đã giới thiệu Ken Williams cho anh. “Thằng nhóc này là một thiên tài,” nhà tuyển dụng nọ nói.

Sunderland gọi Ken đến phỏng vấn và đảm bảo rằng thiên tài thực sự của mình, Jay Sullivan, sẽ ở đó để kiểm thử lòng can đảm của anh chàng Williams này. Dick chưa bao giờ chứng kiến bất kỳ ai đối đầu với Jay Sullivan và anh rất tò mò muốn xem cuộc phỏng vấn sẽ diễn ra như thế nào.

Dick và Jay đang trao đổi về vấn đề liên quan đến việc triển khai một ngôn ngữ mới, thân thiện với người dùng mà Informatics đang nghiên cứu thì Ken xuất hiện trong trang phục quần chùng, áo thể thao rộng thùng thình. Cuộc trao đổi thiên về kỹ thuật, tập trung vào vấn đề tạo ra một ngôn ngữ mà những người không phải lập trình viên cũng có thể hiểu được – một thứ ngôn ngữ như tiếng Anh – ta sẽ phải tránh tất cả các từ ngữ mơ hồ hoặc viết tắt.

Đột nhiên, Jay Sullivan quay sang Ken và hỏi: “Anh nghĩ gì về từ ‘bất kỳ’?”

Không chút ngần ngại, Ken đã chính xác khi cho rằng đó là một từ rất giá trị nhưng lại mơ hồ… và ngẫu hứng đưa ra các ý tưởng xử lý từ này.

Dường như Dick đang được chứng kiến một cuộc chiến kinh điển. Trong khi Ken có sức lôi cuốn riêng và rõ ràng là biết về máy tính, thì Dick vẫn đặt vào cửa Jay. Jay đã không làm anh phải thất vọng. Sau khi Ken dừng lại, một cách yên lặng và bình thản, Jay đã “thái lát Ken bằng một cái dao cạo”, Dick nhớ lại, liệt kê các lỗi và sự thiếu hoàn chỉnh trong suy nghĩ của Ken. Dù vậy thì Dick – và thậm chí là cả Jay – vẫn ấn tượng với việc một người đã bỏ học giữa chừng có thể có những suy nghĩ đó. Thêm vào đó, thay vì bị chặn đứng bởi những lời lẽ tấn công của Jay, Ken đã phản đòn. Dick quan sát hai người đón nhận các luồng ý tưởng của nhau, và khiến chúng trở thành những khái niệm hoàn chỉnh hơn. Đó chính là tính hiệp trợ, là Chén Thánh của các nhà quản trị. Dick đã quyết định nhận Ken Williams.

Dick để Jay giám sát Ken, và hai người có thể hàn huyên về các bí quyết lập trình trong suốt nhiều giờ liền. Đối với Ken, đó là một cơ hội học tập: Anh đang được học về tâm lý của giới tin học theo cách thực sự mới mẻ. Tất nhiên, có một phần trong công việc mà Ken Williams không hề thích đó là việc có một ông chủ; về khía cạnh này thì Ken là một hacker chống quan liêu đặc trưng. Vì vậy, anh dần ghét Dick cùng tất cả các kế hoạch và những ấn định mang tính quản lý của Dick – đó là những rào cản đối với dòng chảy tự do của thông tin.

Ken và Jay sẽ trao đổi những rắc rối của một khía cạnh nào đó trong ngôn ngữ lập trình – chẳng hạn như khi ai đó nói “danh sách khách hàng” thì điều đó thực sự có ý nghĩa gì. Có phải là “SẮP XẾP theo khách hàng” không hay là “Liệt kê TẤT CẢ khách hàng”? hoặc “Liệt kê BẤT KỲ khách hàng nào”? (Lại là cái từ đó nữa.) Máy tính phải được lập trình sao cho nó không hiểu nhầm một trong các diễn dịch đó. Ít nhất, nó cần phải biết khi nào thì nên yêu cầu người sử dụng làm rõ ý của mình. Điều này đòi hỏi một ngôn ngữ khá uyển chuyển và tao nhã. Dù Ken và người thầy mới của mình có thể không nói ra, nhưng nhiệm vụ này ít nhiều đã vượt ra khỏi khuôn khổ công nghệ và trở thành ngôn ngữ học cơ bản. Cuối cùng, một khi đã đi sâu vào một cuộc thảo luận về ý nghĩa của từ “bất kỳ”, bạn sẽ chỉ cần một bước nhỏ nữa thôi là có thể tới được những tư duy triết học về chính sự tồn tại.

Đâu đó giữa những cuộc trao đổi này diễn ra, Dick sẽ nhảy vào và háo hức chứng kiến sự hiệp trợ trong đội ngũ nhân viên của mình. “Chúng tôi cố gắng tạo ra những tập hợp con siêu nhỏ sao cho một đứa trẻ lên hai cũng có thể hiểu, hỏi ý kiến của Dick, anh ta sẽ phản hồi, rồi chúng tôi lại đuổi anh ta ra khỏi phòng,” Ken nhớ lại. “Dick chẳng bao giờ hiểu những gì chúng tôi đang xây dựng. Anh ta rõ ràng là không cùng đẳng cấp với chúng tôi.”

Những lúc như thế, Ken có thể cảm thấy mình sao siêu hơn Dick nhưng khi nhìn lại, anh phải thừa nhận rằng Dick đủ thông minh để nhận ra tài năng tiềm năng. Ken nhận thấy mình là một trong những thành viên yếu hơn của đội hình gồm toàn các lập trình viên siêu sao đang cùng nhau tạo ra những thứ tuyệt vời cho Informatics. Có lúc Ken thấy Dick hẳn đã gặp may, tình cờ chiêu mộ được 5 trong số những người sáng tạo nhất vào nhóm sản phẩm của anh. Hoặc anh ta là nhà quản lý giỏi nhất thế giới, hoặc chí ít cũng là người đánh giá tài năng giỏi nhất.

Là một người luôn cần tiền, Ken bắt đầu làm thêm ngoài giờ. Sunderland đã từ chối yêu cầu tăng lương liên tục của anh, và khi Ken đề nghị trở thành lãnh đạo một nhóm lập trình thì Dick, có lẽ đã khá sửng sốt trước sự trơ tráo của cậu thanh niên thông minh nhưng bừa bãi này, đã từ chối thẳng thừng. “Cậu không có khả năng quản lý,” Dick nói, và Ken Williams không bao giờ quên được điều đó. Ken thường xuyên phàn nàn về Dick với Roberta – về việc anh ta xấu tính như thế nào, khắc nghiệt ra sao, không hiểu mọi người cũng như vấn đề của họ thế nào – nhưng nỗi thất vọng của anh về ông chủ của mình không lấn át được khát khao muốn có nhiều tiền hơn, tiền để mua một ngôi nhà lớn hơn, một chiếc xe nhanh hơn, một chiếc radio CB, một chiếc xe máy, một bồn nước nóng, thêm các đồ điện tử, và những thứ đó khiến anh tăng gấp đôi, thậm chí gấp ba lượng công việc đến nỗi chẳng còn lại mấy thời gian để ngủ. Cuối cùng, công việc phụ dần nhiều hơn công việc chính. Anh đã rời khỏi Informatics vào năm 1979 để trở thành một nhà tư vấn độc lập.

Đầu tiên là anh chàng với kế hoạch thực hiện việc hoàn thuế cho các công ty lớn như General Motors và Shell, rồi một vài công việc với Warner Brothers, lập trình hệ thống cho các hãng thu âm để tính toán tiền bản quyền cho các nghệ sĩ. Anh đã xây dựng hệ thống kế toán cho Security Pacific Banks, liên quan tới các chương trình thuế nước ngoài. Ken đã trở thành một bậc thầy trong lĩnh vực tài chính; khoản tiền 30.000 đô-la mỗi năm mà anh đang kiếm được chỉ là bước khởi đầu, nếu như Ken tiếp tục phấn đấu.

Anh và Roberta bắt đầu mơ mộng một chút. Vào buổi tối – những hôm Ken không cần ra ngoài tư vấn cho ai – họ sẽ cùng ngâm mình trong bồn tắm nước nóng và nói về việc rời khỏi khu ngoại ô Thung lũng Simi để chuyển vào rừng. Ở đó, họ sẽ trượt nước, trượt tuyết… cứ thế vui thú qua ngày. Tất nhiên, 24 giờ mỗi ngày luôn không đủ để họ có thể kiếm đủ tiền cho những điều đó, bất kể Ken có thiết lập chương trình thuế cho bao nhiêu công ty đi chăng nữa. Vì thế, tưởng tượng vẫn chỉ là tưởng tượng mà thôi.

Cho tới khi cậu em trai Larry của Ken có một chiếc máy tính Apple.

Một hôm, Larry đã mang nó tới văn phòng của Ken. Với Ken, một người từng làm việc với các mạng viễn thông xử lý 2.000 người một lúc, người đã phát minh ra các ngôn ngữ máy tính mới cùng các thiên tài về máy tính cỡ lớn như Jay Sullivan, thì việc coi cỗ máy màu be bóng bẩy này là một chiếc máy tính theo một nghĩa nào đó khá lố bịch. “So với những chiếc máy tính mà anh từng dùng, thì nó chỉ là một thứ đồ chơi,” anh giải thích. “Nó chỉ là một đống rác rưởi, một cỗ máy rất nguyên sơ.”

Mặt khác, có rất nhiều tính năng được cung cấp trên Apple nhưng lại không có ở các cỗ máy khổng lồ của Ken. Khi anh còn làm việc tại Informatics, những chiếc máy tính của anh đều xử lý theo lô, tải những chiếc thẻ đục lỗ. Ít ra, máy tính Apple cũng có tính tương tác. Và khi sử dụng nó khá mạnh, đặc biệt là nếu so nó với những cỗ máy lớn trong thập kỷ qua. (Marvin Minsky tại MIT từng ước tính rằng Apple II có năng lực tương đương với PDP-1.) Apple II chạy khá nhanh, gần như có thể sánh ngang với một cỗ máy lớn, bởi trên hệ thống chia sẻ thời gian, bạn phải tranh giành thời gian CPU với 800 người khác đang cùng lúc cố gắng xử lý mã của họ, và Quái vật Ngu ngốc có khi “chảy cả silicon” khi cố gắng chia đều từng nano giây cho mỗi người dùng. Bạn không cần phải chia sẻ chiếc Apple với ai cả. Vào ban đêm, nó sẽ nằm ở đó, trong ngôi nhà của bạn, chờ đợi bạn và chỉ bạn mà thôi. Ken Williams đã quyết định rằng anh cũng phải có một chiếc.

Vì thế, vào tháng 1 năm 1980, theo lời kể, anh đã vét “tới xu cuối cùng” để mua một chiếc Apple II. Và phải mất một thời gian anh mới hiểu được tầm quan trọng của cỗ máy này. Ken phát hiện ra rằng, tất cả những người sở hữu chiếc Apple giống anh đều là kỹ thuật viên hay kỹ sư. Có vẻ hợp lý khi những người này thực sự muốn có một ngôn ngữ mạnh mẽ chạy trên chiếc máy tính của họ. Chưa từng có ai tạo ra FORTRAN cho Apple. Gần như không ai từng làmbất kỳ thứ gì với máy tính của Apple ở thời điểm đó, nhưng Ken đã tư duy như một hacker, và anh không thể mường tượng ra bất kỳ thứ gì rõ ràng hơn để sử dụng với máy tính. Đó chính là hội chứng Công cụ Để Tạo ra Công cụ. (Dự án lớn đầu tiên của Richard Greenblatt trên PDP-1 được triển khai bằng FORTRAN với cùng lý do như vậy.) Ở thời điểm đó, Ken không thể hình dung được rằng Apple và những chiếc máy cỡ nhỏ đó có thể mở toang cánh cửa dẫn vào địa hạt điện toán sáng tạo dành cho những người không phải là hacker.

Trớ trêu thay, ngay cả khi Ken đã lên kế hoạch viết một chương trình FORTRAN cho Apple thì cuộc cách mạng quan trọng hơn trong lĩnh vực điện toán đang xảy ra ngay tại đó, trong chính ngôi nhà của anh.

☆ ☆ ☆

Hầu như lúc nào Roberta Williams cũng tỏ ra là một người nhút nhát. Cô là một phụ nữ xinh đẹp với đôi mắt nâu như búp bê, mái tóc nâu dài cùng tủ quần áo điệu đà, nữ tính – thường xuyên mặc những bộ cánh điệu đà với tay áo loe và cổ áo kiểu Peter Pan, đi dày da lộn – cho thấy người phụ nữ này có một tuổi thơ nhiều mộng tưởng. Quả thực, Roberta Williams đã sớm mơ mộng về các hiện tượng siêu nhiên. Cô luôn hình dung bản thân mình trong các tình huống kỳ lạ. Vào ban đêm, khi nằm trên giường, cô sẽ vẽ ra thứ mà cô gọi là “những bộ phim của tôi”. Vào một đêm nọ, những tên cướp biển có thể bắt cóc cô, và cô sẽ phải vạch ra một kế hoạch phức tạp để trốn thoát, thường là liên quan đến một vị cứu tinh quả cảm nào đó. Đêm khác, cô sẽ có mặt ở Ai Cập cổ đại. Cô luôn mơ mộng về những điều xảy ra với mình.

Là con gái của một thanh tra nông nghiệp tằn tiện ở miền Nam California, cô khá nhút nhát và sống như một cái bóng, sự biệt lập của căn nhà ở vùng nông thôn của cô lại càng củng cố thêm điều đó. “Tôi chưa bao giờ yêu thích chính mình,” cô kể lại. “Tôi luôn muốn mình là một người khác.” Cô cảm thấy cha mẹ đã quá cưng chiều cậu em trai mắc chứng động kinh của cô. Hoạt động giải trí của cô là kể các câu chuyện khiến cha mẹ say mê và khiến cậu em trai, người luôn tin vào những câu chuyện ấy, mê mẩn. Nhưng khi lớn hơn và đến tuổi cập kê, “tất cả những thứ đó đều bị ném ra ngoài cửa sổ”, theo cách cô hiện nói. Khi kết hôn với Ken, cô chỉ thụ động trông đợi vào việc anh sẽ kiếm tiền nuôi sống gia đình; còn bản thân cô thì vẫn nhút nhát tới mức “không dám nhấc điện thoại lên để gọi điện”. Khả năng kể chuyện của cô vẫn bị chôn chặt.

Rồi một đêm nọ, Ken mang một thiết bị đầu cuối máy tính về nhà, và gọi Roberta qua để chỉ cho cô một chương trình mà ai đó đã cài đặt trên chiếc máy tính cỡ lớn IBM mà anh đang kết nối. “Lại đây Roberta,” anh giục cô khi đang ngồi trên thảm trải sàn màu xanh lá cây trong phòng ngủ, nơi anh đặt thiết bị đầu cuối. “Em xem này – trò chơi điện này này vui thật đấy.”

Roberta không muốn dính dáng gì tới nó. Trước tiên, cô chẳng thích gì mấy trò chơi điện tử. Thứ hai, nó là một chiếc máy tính. Dù Ken đã dành phần lớn cuộc đời mình để giao tiếp với máy tính nhưng chúng vẫn là những vật vô tri vô giác không thân thiện đối với Roberta. Nhưng Ken vẫn cứ khăng khăng, và cuối cùng, anh đã dụ được cô ngồi vào xem thiết bị đầu cuối này. Và đây là những gì cô thấy:

BẠN ĐANG ĐỨNG Ở CUỐI CON ĐƯỜNG, PHÍA TRƯỚC LÀ MỘT NGÔI NHÀ BẰNG GẠCH. XUNG QUANH BẠN LÀ MỘT KHU RỪNG. CÓ MỘT DÒNG NƯỚC NHỎ CHẢY RA KHỎI NGÔI NHÀ DẪN XUỐNG MỘT CON MƯƠNG.

Đó chính là Adventure, trò chơi mà hacker Don Woods đã viết tại Phòng Thí nghiệm AI Stanford, trò chơi kiểu Tolkien đã khiến các hacker và người dùng đắm chìm vào một thế giới ngục tù ảo diệu. Từ khoảnh khắc Roberta Williams ngập ngừng chọn GO EAST (ĐI VỀ PHÍA ĐÔNG), cô đã hoàn toàn bị lôi cuốn vào trò chơi tới mức không thể cưỡng lại được. “Tôi không thể dừng lại được. Nó quá hấp dẫn. Tôi đã bắt đầu chơi và cứ thế chơi mãi. Lúc đó, cậu con trai Chris của chúng tôi mới được 8 tháng tuổi; và tôi đã hoàn toàn bỏ quên nó. Tôi không muốn bị làm phiền. Tôi không muốn dừng lại để chuẩn bị bữa tối.” Cô đã không muốn làm bất kỳ điều gì khác ngoại trừ việc tìm cách để đến với Witt’s End hay tránh được con rắn. Cô đã thức chơi tới 4 giờ sáng để tìm ra cách vòng qua con rắn, và đến được tới chỗ những con trai khổng lồ. Rồi cô sẽ ngồi trên giường và nghĩ: Mình đã bỏ qua điều gì? Có thứ gì đáng ra mình có thể phải làm không? Tại sao mình không thể cạy miệng đám ngốc đó được? Ở trong đó có gì không?

Ban đầu, Ken cũng tham gia nhưng sau đó, anh đã nhanh chóng không còn hứng thú. Roberta cho rằng đó là do Ken không thích khi Adventure bị chế nhạo. Bạn có thể nói rằng GIẾT CHẾT CON RỒNG ĐI!, nó sẽ quay lại và nói CÁI GÌ CƠ, BẰNG TAY KHÔNG Á? Bạn không thể nổi cáu, bạn phải phớt lờ nó đi . Và bạn chắc chắn không thể chế nhạo họ, mà chỉ cần nói: “CHÍNH XÁC”. Câu nói đó có ý rằng BẠN SẼ GIẾT CON RỒNG BẰNG TAY KHÔNG VÀ XÁC NÓ SẼ NẰM DƯỚI CHÂN BẠN. Bạn đã giết chết một con rồng! Bạn có thể tiếp tục làm thế. Roberta đã cẩn thận tiếp cận trò chơi, vẽ các bản đồ chi tiết và biết trước điều gì sẽ xảy ra trong mỗi thay đổi. Ken cảm thấy hết sức kinh ngạc khi mới hôm trước, Roberta còn không thể chịu đựng được cỗ máy thì sang ngày hôm sau, anh đã không thể kéo cô ra khỏi thiết bị đầu cuối này.

Cuối cùng, sau một tháng trời nghiền ngẫm về những người khổng lồ độc ác, những chiếc rìu, các hang động mù sương và các lâu đài rộng lớn, Roberta đã chinh phục được Adventure. Cô muốn tìm thêm các trò chơi khác tương tự.

Khi đó, Ken đã mua được một chiếc Apple cho mình. Bất chấp mối quan tâm dành cho máy tính mới được khai quật, Roberta không cảm thấy vui mừng với món đồ trị giá 2.000 đô-la này. Cô nói với Ken, nếu muốn có nó đến thế, anh nên dùng nó để kiếm tiền đi. Điều này hoàn toàn đồng nhất với mong muốn của Ken khi ấy, đó là viết một trình phiên dịch FORTRAN cho Apple để bán cho các kỹ sư và kỹ thuật viên muốn có được các Công cụ để Chế tạo Công cụ. Anh đã thuê 5 lập trình viên bán thời gian để giúp mình triển khai trình phiên dịch đó. Nhà của Ken, một ngôi nhà 4 phòng ngủ điển hình theo kiểu Thung lũng Simi, trên mảnh đất rộng gần 200 mét vuông, đã trở thành trụ sở cho dự án FORTRAN.

Trong khi đó, Roberta nghe nói rằng có một số trò chơi mang phong cách Adventure cho máy của Apple Computer. Cô đã mua một số trò ở một cửa hàng máy tính gần Northridge thuộc Thung lũng San Fernando, nhưng chúng quá dễ đối với cô. Cô muốn trí tưởng tượng mới trỗi dậy của mình sẽ được thử thách như trước kia. Cô bắt đầu phác thảo một trò chơi phiêu lưu của riêng mình.

Cô bắt đầu bằng việc viết câu chuyện về một “căn nhà bí ẩn” và những điều đã xảy ra ở đó. Câu chuyện rất giống với tác phẩm Ten Little Indians (tạm dịch: 10 chú bé da đỏ) của Agatha Christie; và còn được lấy cảm hứng từ một trò chơi tên là Clue. Thay vì đi tìm kho báu trong Adventure, trò chơi này sẽ bao gồm một số hành động theo kiểu trinh thám. Roberta đã vẽ nên câu chuyện như thể cô đang tham gia thám hiểm. Trong quá trình này, cô đã đưa ra các câu đố, những đặc điểm nhân vật, các sự kiện và cột mốc. Sau vài tuần, hàng loạt bản đồ đã được vẽ ra trên giấy, những tình huống khó xử cùng các khúc quanh và chướng ngại vật, rồi đem tất cả đến trước Ken và nói: “Nhìn xem em đã làm gì này!”

Ken nói với Roberta rằng chồng giấy nhỏ đó của cô rất hay và cô nên tiếp tục hoàn thiện nó. Chưa có ai từng thực sự muốn sử dụng một chiếc máy tính cá nhân để chơi điện tử – chúng là những cỗ máy dành cho các kỹ sư, những người muốn tìm ra cách thiết kế mạch để giải các phương trình mũ.

Không lâu sau đó, khi Ken và Roberta đến Plank House ở Thung lũng, một tiệm bít-tết với tường làm từ gỗ đỏ mà họ thường tới ăn tối, và tại đây, anh sẽ được nghe người vợ liễu yếu đào tơ mô tả cách trò chơi điện tử của cô sẽ đưa bạn tới ngôi nhà cổ theo phong cách Victoria, mà ở đó những người bạn của bạn sẽ lần lượt bị sát hại. Cô đã mô tả một vài tình huống khó khăn và nhắc đến con đường bí mật. Mọi chuyện bắt đầu có lý hơn với Ken. Anh là người rất nhạy bén với các cơ hội kiếm tiền, và nghĩ vụ này có lẽ sẽ có đủ tiền cho một chuyến đi chơi tới Tahiti để mua thêm đồ đạc.

“Nghe tuyệt đấy,” anh nói với cô, “nhưng để thực sự bán được, em cần nhiều hơn thế. Một góc độ khác. Một thứ gì đó khác biệt.”

Lúc ấy, Roberta từng nghĩ về việc sẽ tuyệt vời đến thế nào nếu một trò chơi phiêu lưu đi kèm với các hình ảnh trên màn hình máy tính. Bạn có thể thấy mình đang ở đâu thay vì chỉ đọc chữ. Cô không biết liệu việc đó có khả thi trên một chiếc Apple hay bất kỳ loại máy tính nào khác không. Thậm chí bạn còn không biết cách đưa hình ảnh vào một chiếc máy tính như thế nào? Ken cho rằng họ có thể thử.

Khi ấy, một thiết bị có tên là VersaWriter mới được tung ra thị trường. Đó là một chiếc máy tính bảng cho phép bạn vẽ lên đó rồi nó sẽ nhập các hình khối này vào một chiếc máy tính Apple. Nhưng nó có vẻ không được chính xác, và khó có thể kiểm soát cơ chế viết giống như đế của một chiếc đèn bàn. Điều tồi tệ nhất là nó có giá tới 200 đô-la. Ken và Roberta đã quyết định mạo hiểm mua nó. Sau đó, Ken đã lập trình lại toàn bộ để Roberta có thể làm được những điều mình muốn. Cuối cùng, cô đã tạo ra được mấy chục bức ảnh đen trắng về các căn phòng bên trong Mystery House (tạm dịch: Ngôi nhà bí ẩn), với hình người chẳng khác nào các que xếp lại. Ken cũng viết mã cho logic của trò chơi sau khi nén 72 hình ảnh vào một chiếc đĩa mềm – đây là một nhiệm vụ mà bất kỳ lập trình viên nào không mấy quen thuộc với Apple sẽ cho rằng nó không thể thành hiện thực. Bí mật ở đây là thay vì lưu trữ dữ liệu của mọi hình ảnh, anh đã sử dụng các câu lệnh hợp ngữ để lưu tọa độ của các đường thẳng bên trong mỗi hình ảnh; khi cần hiển thị một hình ảnh mới, máy tính sẽ sử dụng các câu lệnh để vẽ ra bức ảnh đó. Đó là sự cắt giảm chương trình tuyệt vời, đặc trưng cho khả năng hack đẳng cấp của Ken.

Mọi việc chỉ mất đúng một tháng.

☆ ☆ ☆

Ken đã cắt giảm dự án FORTRAN và mang trò chơi đến với một công ty phân phối phần mềm là Programma. Đó là nhà phân phối phần mềm của Apple lớn nhất thế giới. Hồi đầu năm 1980, việc đó không nói lên quá nhiều điều. Công ty này đã bán một loạt chương trình với những cái tên như Biorhythm (Nhịp sinh học), Nude Lady (Cô nàng khỏa thân), Vegas Style Keno (Keno theo phong cách Vegas), State Capitals (Thủ đô các nước), hay Apple Flyswatter (tạm dịch: Vỉ ruồi Táo). Hầu hết các trò chơi đều được viết bằng BASIC (chứ không phải bằng ngôn ngữ nhanh hơn nhiều là hợp ngữ), và chỉ có thể mua vui cho một đứa bé mới chập chững biết đi, hay một người mê chơi máy tính. Số lượng người đam mê máy tính cũng đủ để giúp cho thu nhập hằng tháng của Programma lên tới 150.000 đô-la.

Các nhân viên của Programma rất thích Mystery House. Đây là trò chơi thám hiểm viết bằng hợp ngữ được chuẩn bị kỹ càng, đầy thử thách – và còn có cả hình ảnh nữa. Việc các hình ảnh chỉ có hai màu đen trắng và trông như thể tác phẩm của cậu bé D. J. Williams 6 tuổi cũng không ảnh hưởng gì nhiều. Chưa có ai từng làm ra thứ giống như thế. Họ đã đề xuất với Ken khoản tiền bản quyền 25% trên giá bán lẻ 12 đô-la, và cam đoan rằng họ có thể bán được 500 bản mỗi tháng trong vòng 6 tháng, mỗi bản thu được 3 đô-la nên vị chi là 9.000 đô-la mỗi tháng. Đó là con số lớn gấp đôi so với khoản tiền mà Ken được hứa hẹn với trình phiên dịch FORTRAN – trước khi chia nó với năm lập trình viên của anh. Tất cả đều nhờ trò chơi “ngu ngốc” của Roberta.

Ken Williams cũng cân nhắc việc bán trò chơi trực tiếp cho Apple Computer. Anh đã gửi một bản mẫu nhưng vẫn chưa nhận được hồi âm sau hơn một tháng. (Một năm sau, Apple Computer – khi đó đã trở thành một công ty lớn, quan liêu và ì ạch, đã phản hồi về việc có thể sẽ muốn cân nhắc đến việc mua nó. Câu chuyện này nói lên nhiều điều về cách thức kinh doanh của Apple Computer hơn là về Mystery House.) Ken và Roberta không chấp nhận đề nghị của Programma. Họ muốn toàn bộ số tiền. Tại sao không thử bán nó một cách độc lập? Nếu không hiệu quả, họ có thể mang đến cho Programma sau.

Vậy là gia đình Williams bắt đầu mang Mystery Housetới mời chào tại một vài cửa hàng máy tính trong vùng. Ban đầu, các cửa hàng này tỏ ra khá hoài nghi – nhưng sau cùng thì những kẻ cuồng máy tính đầy phấn khích đang say sưa với sức mạnh do những chiếc máy tính Apple, Radio Shack TRS-80 và PET mang lại luôn muốn bán những chương trình kỳ lạ. Trò chơi của Roberta sẽ khởi động bằng hình ảnh của một căn nhà cũ được vẽ trên màn hình độ phân giải cao của máy tính thay vì trên một màn hình chất lượng thấp, hiển thị hình khối. Mọi người ở cửa hàng sẽ hỏi Ken đã làm điều đó như thế nào. Sau một vài trải nghiệm như vậy, Ken và Roberta thấy rằng họ có thể kiếm được 1.000-2000 đô-la mỗi tháng từ việc bán phần mềm này.

Bước tiếp theo là quảng cáo sản phẩm trên tạp chí. Nhưng trước khi làm như vậy, họ lại nghĩ rằng, tại sao mình không cung cấp thêm một vài trò chơi nữa để trông giống như một công ty thực thụ? Họ đã có sẵn cái tên On-Line Systems – đến từ tầm nhìn của Ken về việc bán các loại phần mềm doanh nghiệp đáng kể cho Apple mà anh đã thực hiện khi tư vấn cho các hãng máy tính trực tuyến. Ken đã gặp một người bạn và đề nghị anh này trở thành lập trình viên thuê ngoài đầu tiên của On-Line. Để đổi lấy tiền bản quyền, anh bạn đó đã làm một trò chơi đen trắng dưới dạng bắn một điểm này bằng một điểm khác gọi là Skeet Shoot (tạm dịch: Bắn bồ câu). Họ đã in tờ rơi quảng cáo và các phiếu tài liệu – vì không muốn trả 100 đô-la tiền phí sắp chữ, Roberta đã cắt từng ký tự từ các tạp chí và in phiên bản nhãn đĩa “xịn xò” này tại một cửa hàng photocopy trong vùng. Dù các đường kẻ nhỏ có để lộ việc cắt dán nhãn đĩa, nhưng họ sẽ tiết kiệm được khoảng 500 đô-la. Dù sao thì cách đóng gói này cũng rất hợp thời vào thời điểm đó. Đây là thế giới điện toán, nơi việc đóng gói chẳng mấy quan trọng. Điều quan trọng là điều kỳ diệu sẽ xảy ra khi các kết nối nhị phân đó được thực hiện. Marketing sẽ đóng vai trò thứ yếu.

Mystery House, hay “Hi-Res Adventure #1,” được bán với giá 24,95 đô-la. Ken và Roberta, trong một thoáng lạc quan, đã mua một chiếc hộp bao gồm 100 chiếc đĩa trắng ở một cửa hàng Rainbow Computing gần đó, và khi tờ rơi được gửi tới các cửa hàng máy tính, quảng cáo được đặt với mức phí miễn cưỡng 200 đô-la trên số ra tháng 5 năm 1980 của một tạp chí nhỏ tên là MICRO, họ đã chờ đợi. Chuông điện thoại đã reo liên hồi vào ngày đầu tháng 5 đó. Kể từ lúc đó, Ken và Roberta luôn tất bật.

Họ đã kiếm được 11.000 đô-la trong tháng Năm đó. Vào tháng Sáu, họ kiếm được 20.000 đô-la. Tháng Bảy là 30.000 đô-la. Ngôi nhà tại Thung lũng Simi của họ đã trở thành cỗ máy kiếm tiền. Ken sẽ tới Financial Decisions, nơi anh đang lập trình với mức lương khoảng 42.000 đô-la mỗi năm còn Roberta thì sao chép đĩa rồi bỏ vào những chiếc túi Ziploc cùng với các tờ rơi và phụ trương. Cô vừa chăm sóc bọn trẻ, vừa đặt chương trình vào những chiếc hộp, giữ cho nhà cửa sạch sẽ và gửi các chương trình đi qua hệ thống UPS. Vào buổi đêm, Roberta sẽ thiết kế một trò chơi phiêu lưu mới dài hơn và hay hơn dựa trên thế giới cổ tích.

Điện thoại sẽ reo lên mỗi phút, và ai đó sẽ sẵn sàng chết luôn trừ phi nhận được gợi ý giúp họ thoát khỏi tình thế có vẻ vô vọng trong Mystery House. Những người đó đã gọi vào số điện thoại được in trên tờ rơi bên trong túi Ziploc đi kèm cùng chiếc đĩa mềm với ấn tượng rằng On-Line là một công ty lớn, và không ngờ họ lại có thể may mắn kết nối được với tác giả thực sự của chương trình. “Tôi đang nói chuyện với chính người đã viếtra trò chơi này sao?” Đúng rồi, ngay trong căn bếp của cô ấy. Roberta sẽ gợi ý cho họ – cô không bao giờ đưa thẳng câu trả lời: Một phần của cuộc vui là bạn phải tự tìm ra câu trả lời cho riêng mình – và nói chuyện phiếm với họ một lúc. Năng lượng đó đã được truyền đi. Mọi người đã phát điên khi chơi với máy tính.

Ken Williams đã dành toàn bộ tâm sức cho công việc ở Financial Decisions để phát triển một hệ thống tài chính và quản lý phòng xử lý dữ liệu phức tạp của công ty. Vào buổi tối, anh sẽ làm việc với chiếc Apple, hack hệ thống ngôn ngữ máy mới cho trò chơi phiêu lưu mới của Roberta. Vào cuối tuần, Ken sẽ đi vòng quanh các cửa hàng máy tính. Rõ ràng là công việc kinh doanh phần mềm đòi hỏi toàn thời gian của anh.

Roberta cho rằng khi nào Ken nghĩ tới chuyện nghỉ việc, họ sẽ tận hưởng cuộc sống mà mình mơ ước từ lâu là chuyển vào rừng sống. Cha mẹ cô sống gần Yosemite, phía trên thị trấn Oakhurst, và nơi đó thậm chí còn xa xôi và yên tĩnh hơn cả nơi mà Roberta đã lớn lên và vẫn còn gắn bó. Đó là địa điểm hoàn hảo dành cho những đứa trẻ. Và họ đã làm vậy. “Tôi sắp sửa chuyển lên vùng núi,” anh nói với Dick Sunderland đang đầy kinh ngạc trong một bữa tiệc vào giữa năm 1980. Dick và Ken khi đó đang ở trong một căn phòng khá xa đám đông của bữa tiệc, Ken nói: “Tôi đã 25 tuổi rồi, và chiếc máy tính của Apple Computer đã cho phép tôi thực hiện giấc mơ của mình: Đó là sống trong một căn nhà gỗ ở trong rừng và viết phần mềm.”

Ken và Roberta đã mua căn nhà đồng quê đầu tiên mà họ xem, một căn nhà gỗ nhỏ có khung chữ A mộc mạc với 3 phòng ngủ trên đường Mudge Ranch ngay bên ngoài Coarsegold, California.

Khi đó, họ đã thiết kế hoàn thiện xong trò chơi cổ tích của Roberta có tên Wizard and the Princess (tạm dịch: Phù thủy và công chúa). Trò chơi mới dài gấp đôi trò Mystery House, và chạy nhanh hơn nhờ vào những cải tiến về logic chương trình của Ken. Ken đã phát triển một trình phiên dịch hợp ngữ mới để viết các trò chơi thám hiểm; anh gọi nó là Ngôn ngữ Phát triển Trò chơi Thám hiểm (Adventure Development Language – ADL). Đồng thời, phiên bản “Hi-Res Adventure #2” này còn có hơn 150 hình ảnh. Ken đã tạo ra các chương trình con cho phép Roberta nhập hình ảnh vào máy tính dễ dàng như thể cô đang vẽ trên một chiếc máy tính bảng thông thường. Lần này, hình ảnh đã có màu; Ken đã sử dụng một kỹ thuật gọi là “rung” để trộn 6 màu của Apple, ghép từng điểm một để có được 21 màu. Anh đã thực hiện đủ trò trên chiếc Apple mà Steve Wozniak chưa bao giờ có thể mơ tới. Đó thật sự là một phép thuật.

Vấn đề duy nhất của trò chơi là câu đố đầu tiên mà ở đó, nhà thám hiểm trên đường giải cứu công chúa Priscilla của Serenia khỏi phù thủy Harlin sẽ phải vượt qua một con rắn. Câu trả lời khá khó hiểu: Bạn phải nhặt một hòn đá lên, dùng nó giết chết con rắn, nhưng chỉ khi bạn chọn đúng hòn đá ở một vị trí đặc biệt (tất cả đều trông y hệt nhau), còn nếu không, bạn sẽ bị một con bọ cạp cắn chết. Hầu hết mọi người sẽ đập đầu vào tường sau khi bị bọ cạp cắn 3 hoặc 4 lần. Cuối cùng, sau khi bị vô số các nhà thám hiểm nản chí gọi điện tới nhà Roberta ở Coarsegold (những người ở Bờ Đông đôi khi sẽ gọi vào lúc 6 giờ sáng theo giờ California), On-Line đã bắt đầu cung cấp một gợi ý cho tình huống đó trong tất cả các gói.

Dù có vụ con rắn hay không, Wizard and the Princess cuối cùng cũng tẩu tán được hơn 60.000 bản với mức giá 32,95 đô-la. Ken và Roberta sẽ ngâm mình trong chiếc bồn sục nước nóng mà họ đã lắp đặt, vừa lắc đầu vừa nói: “Em/anh có tin nổi không?”

Vào ngày 1 tháng 12, sau khi công việc kinh doanh đã làm thay đổi cuộc sống của họ, mang đến cho họ một căn nhà mới và biến họ trở thành những ngôi sao mới nổi trong thế giới của Apple, cuối cùng, họ cũng quyết định chuyển công việc kinh doanh ra khỏi nhà, tới một không gian trên tầng hai của một tòa nhà 2 tầng ở Oakhurst, cách đường 41 khoảng 10km. Hàng xóm của họ là một nhà truyền giáo đã không thành công trong việc đặt Little Richard cho một chuyến đi giảng đạo xuyên quốc gia. Bạn có thể nghe thấy tiếng anh ta quát tháo qua lớp tường mỏng.

Đầu năm 1981, chưa đầy một năm sau khi công ty bắt đầu với một vài chiếc đĩa mềm và quảng cáo trị giá 150 đô-la trên một tạp chí nhỏ, Roberta đã mô tả tình hình trong một bức thư gửi tới một tạp chí nhỏ khác: “Chúng tôi đã chính thức mở văn phòng vào ngày 1 tháng 12 năm 1980, và thuê nhân viên đầu tiên giúp gửi hàng và trả lời điện thoại. Hai tuần sau, chúng tôi đã thuê một người khác để giúp nhân viên đầu tiên này và một tuần sau nữa, chúng tôi đã thuê người khác để hỗ trợ họ. Tuần này, chúng tôi chỉ thuê một lập trình viên toàn thời gian, và chúng tôi cần ít nhất một lập trình viên nữa. Công việc kinh doanh của chúng tôi đang phát triển vượt bậc và chẳng có giới hạn nào trước mắt.”

« Lùi
Tiến »