Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 448 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 15
tình anh em

Đạo đức Hacker đang dần thay đổi, ngay cả khi nó đã lan truyền khắp nước Mỹ. Sứ thần của nó là những chiếc máy tính cỡ nhỏ, giá rẻ được Apple, Radio Shack, Commodore (máy PET) và Atari bày bán. Chúng đều là những chiếc máy tính thực thụ; sự phát triển vượt bậc của chúng đòi hỏi các chương trình sáng tạo mà những phương pháp phân phối trước đó không thể cung cấp được. Hacker sẽ không còn có thể phân phối các chương trình thông minh bằng cách bỏ lại chúng trong ngăn kéo như đã làm ở MIT, và cũng không thể dựa vào hệ thống để trao đổi các chương trình trong các buổi họp như ở Câu lạc bộ Máy tính Homebrew. Nhiều người mua máy tính không quan tâm tới việc gia nhập các Câu lạc bộ. Thay vào đó, họ tới các cửa hàng máy tính để vui vẻ trả tiền mua các chương trình. Khi bạn đang khao khát có được thứ gì đó để thực hiện lời hứa về cỗ máy mới đầy hấp dẫn này, thì việc chi 25 đô-la cho Mystery House gần như là một đặc ân. Những người sở hữu máy tính tiên phong trong thời kỳ đầu những năm 1980 có thể nghiên cứu các cỗ máy của họ đủ để trân trọng vẻ đẹp của dòng chảy thông tin không giới hạn, nhưng Đạo đức Hacker và phong cách máy tính không còn được dùng để ám chỉ những thông tin mang tính miễn phí nữa.

Khi các công ty như On-Line viết và bán chương trình, những người không hề có ý định trở thành lập trình viên, chứ đừng nói đến việc trở thành hacker, đã bắt đầu mua máy tính chỉ để chạy các phần mềm đóng gói trên đó. Theo một cách nhất định, việc này đồng nghĩa với việc giấc mơ hacker đã được thực hiện – đó là máy tính cho đám đông, máy tính giống như máy chơi đĩa nhạc: Bạn sẽ tới cửa hàng phần mềm, chọn các phiên bản mới nhất rồi đi về. Nhưng liệu bạn có thực sự được hưởng lợi từ máy tính nếu không lập trình cho nó không?

Dù vậy, vào đầu những năm 1980, tất cả những ai có máy tính cũng đều sở hữu tinh thần hacker tới một mức độ nhất định. Để thực hiện những thao tác đơn giản nhất trên máy tính cũng đòi hỏi cả quá trình học tập. Các bậc thầy có thể chỉ cho bạn cách sao chép một chiếc đĩa hay tìm các cáp nối phù hợp để cắm máy in. Ngay cả quá trình mua phần mềm có sẵn cũng mang tinh thần hacker tân thời nào đó. Chương trình được đóng gói trong những chiếc túi Ziploc, đồ họa trên thứ gọi là tài liệu phần mềm gần như ở mức độ nguyên thủy với các hình vẽ dạng que như của Roberta Williams, và thường thì nhãn đĩa sẽ được viết và dán bằng tay… Có một cảm giác bất hợp pháp nào đó về sản phẩm khiến chúng chỉ được đối xử chẳng khác nào những cuốn sách khiêu dâm.

Chuyến đi tới cửa hàng máy tính địa phương hệt như hành trình tới vùng đất của những điều mới lạ. Người bán hàng, thường là một cậu nhóc nào đó làm việc với mức lương tối thiểu, sẽ lấy các thông số của bạn, như thể bạn là chướng ngại vật tiềm tàng trong một trò chơi phiêu lưu, kiểm tra bạn bằng các thuật ngữ như K, byte, nibble 77 và thanh RAM. Bạn có thể sẽ cố gắng nhờ cậu ta giải thích, chẳng hạn như tại sao gói kế toán này lại tốt hơn gói kia, và rồi cậu ấy sẽ trả lời lắp bắp về các giao thức và macro nào đó. Sau cùng, bạn sẽ hỏi một câu mà hầu như tất cả những người sở hữu máy tính Apple vào năm 1980 hay 1981 sẽ hỏi: “Có trò chơi mới nào hấp dẫn không?” Trò chơi điện tử là các chương trình tận dụng nhiều sức mạnh của máy tính nhất – nó đặt người sử dụng vào vị trí người điều khiển máy tính, biến họ trở thành vị thần của các bit và byte bên trong chiếc hộp (ngay cả khi họ không chắc chắn về sự khác nhau giữa một bit và một byte). Cậu bé sẽ thở dài, gật đầu rồi với tới quầy thu ngân để lấy chiếc túi Ziploc hiện tại, và nếu bạn may mắn, cậu ta sẽ khởi động nó lên và chạy thử vài vòng để bạn có thể thấy được mình sắp sửa mua cái gì. Sau đó, bạn sẽ chi ra 20-25 đô-la, hoặc thậm chí là 35 đô-la, rồi về nhà để làm một việc quan trọng với chiếc Apple. Đó là chơi điện tử.

77 1 nibble = 4 bit (ND)

Vào đầu năm 1980, các Trò chơi Mới Hấp dẫn gần như đều được viết bằng ngôn ngữ BASIC chậm như rùa. Hầu hết các máy tính Apple vào thời điểm đó đều sử dụng máy ghi cát-sét; khó khăn trong việc sử dụng trình hợp ngữ bằng một máy ghi cát-sét khiến việc tiếp cận địa hạt xa xôi nhất của chiếc máy, hay con chip 6502, để nói chuyện bằng ngôn ngữ hợp ngữ của Apple là điều không tưởng.

Nhưng việc này đã thay đổi: Steve Wozniak gần đây đã hack một thiết kế tuyệt vời cho giao diện ổ đĩa của Apple, và công ty này đã có thể cung cấp các ổ đĩa mềm giá rẻ có thể truy cập hàng nghìn byte mỗi giây, khiến việc lập trình hợp ngữ trở nên dễ dàng đối với những ai có khả năng lập trình ở cấp độ đó. Tất nhiên, những người biết đến Nhu cầu được Thực hành sẽ nhanh chóng gia nhập đội quân đó thông qua việc nghiên cứu hệ thống ở cấp độ nguyên thủy nhất. Những lập trình viên hay những người sẽ trở thành lập trình viên, và thậm chí là cả những người dùng sở hữu máy tính Apple, sẽ luôn mua ổ đĩa đi kèm. Do chiếc máy tính Apple của Steve Wozniak luôn tuân theo Đạo đức Hacker, và là cỗ máy hoàn toàn “mở”, cùng hướng dẫn tham chiếu có sẵn, mô tả mọi thứ trên con chip và bo mạch chủ, nên nó hệt như lời mời để ngỏ để tất cả mọi người có thể xắn tay lên và làm việc với các mã máy thập lục phân của nó. Để hack.

Vì thế, Ken Williams không phải là người duy nhất lên được chuyến tàu vinh quang bằng cách hack ngôn ngữ máy của Apple vào mùa xuân năm 1980. Các nhà tiên phong công nghệ trên toàn nước Mỹ đã cảm nhận được điều mà các hacker biết từ lâu: Máy tính có thể thay đổi cuộc đời bạn. Ở Sacramento, một cựu binh chiến tranh Việt Nam tên là Jerry Jewell, một người với mái tóc hung đỏ, bộ ria mép gọn gàng, cùng ngoại hình có phần cau có, lúc nào cũng rối trí đã mua một chiếc Apple để xem liệu anh có thể chuyển từ ngành kinh doanh bảo hiểm sang một lĩnh vực nào đó sinh lợi hơn không. Hai tuần sau khi mua máy, anh đã ghi danh vào một lớp học hợp ngữ tại Lawrence Hall of Science do Andy Herzfeld, một trong các lập trình viên hàng đầu của Apple, giảng dạy. Jewell không có ổ đĩa và không thể chạy chương trình mẫu được cung cấp hằng tuần. Trong suốt 8 tuần, anh không hề hiểu gì về những điều mà Herzfeld nói, thậm chí là cả những bài hướng dẫn ngắn của trợ giảng John Draper (còn được biết đến với cái tên Đội trưởng Răng rắc). Cuối cùng, sau khi mua một chiếc ổ đĩa và nghe lại các cuộn băng đã ghi, Jewell mới có thể theo kịp.

Jewell đã tìm được công việc quản lý tại một cửa hàng máy tính địa phương. Các cửa hàng máy tính chào đón đủ dạng người trong những ngày ấy. Nó giống như một câu lệnh bằng ngôn ngữ BASIC: NẾU bạn có một chiếc máy tính, THÌ có lẽ bạn hơi điên một chút. Bởi ngay cả ở thời điểm đó, 4 năm sau khi chiếc Altair xuất hiện, bạn vẫn chưa thể thực hiện được nhiều tác vụ hữu ích lắm với một chiếc máy tính cá nhân. Có một chương trình xử lý văn bản tên là “Easy Writer” do John Draper viết (Jewell đã mua một trong những phiên bản đầu tiên tại Hội chợ Điện toán năm 1980), và một vài phần mềm kế toán khác.

Nhưng hầu như mọi người đều hack các Công cụ để Chế tạo Công cụ. Hoặc trò chơi điện tử. Và họ sẽ đến các cửa hàng máy tính để trình diễn màn hack của mình.

Vì thế, chẳng có gì ngạc nhiên khi một sinh viên đại học có diện mạo như người Ả-rập tên là Nasir Gebelli lại bước vào gặp Jewell trong cửa hàng, và khởi động một phần mềm trình chiếu mà anh đã viết. Jewell rất thích nó và anh đã đồng ý hợp tác với Gebelli để kiếm lợi, viết một phần mềm đồ họa có tên“E-Z-Draw”. Jewell bắt đầu tới các cửa hàng máy tính ở Los Angeles và vùng Vịnh để bán nó.

Sau đó, Nasir, một sinh viên khoa học máy tính có kết quả học tập không tốt lắm, đã bắt đầu viết trò chơi. Việc Nasir sử dụng màu và một kỹ thuật tên là “Lật Trang” khiến loạt trò chơi hiện tại trông thật chán ngấy. Kỹ thuật Lật Trang sử dụng một màn hình bản sao (“trang”) cho tất cả những gì hiển thị trên máy tính; sử dụng các câu lệnh ngôn ngữ máy, mỗi giây bạn sẽ lật hàng nghìn lần qua hai trang nhằm loại bỏ hiện tượng nhấp nháy khiến các hình ảnh máy tính kém hấp dẫn. Nasir cũng không sợ phải tranh thủ mọi thứ hoặc bất kỳ “kẻ xâm lược” nào trong các trò chơi của anh, bởi anh gần như luôn sử dụng kịch bản quen thuộc: Bạn phải bắn thật nhiều thứ trước khi chúng bắn trả lại cho bạn. Nó đã tái tạo tình trạng bao vây đầy nhuần nhuyễn và say mê vô cùng phổ biến trong các trò chơi điện tử xèng, mà ở đó có những vi chip đặc biệt giúp tạo ra các hiệu ứng đồ họa đẹp mắt, và chỉ khi Nasir trình diễn, mọi người mới nhận ra rằng các hiệu ứng này có thể thực hiện được trên máy Apple.

Trong năm đó Nasir đã viết 12 trò chơi. Jewell và chủ cửa hàng máy tính đã thành lập một công ty lấy tên là Sirius Software để bán trò chơi điện tử. Jewell sẽ xem xét phiên bản sơ khai trò chơi của Nasir và gợi ý các thay đổi khác thường. Nasir đã viết một trò chơi khá giống với Space Invaders (tạm dịch: Kẻ xâm lược không gian), một trò chơi điện tử xèng nổi tiếng, mà ở đó người ngoài hành tinh xuất hiện liên tục trên màn hình theo từng tốp để tấn công chiếc xe tăng nhỏ của người chơi. Jewell đã gợi ý rằng vũ khí mà những kẻ xâm lược bắn ra không phải là sò mà là các quả trứng – và những kẻ xâm lược sẽ lần lượt là quái vật, sói không gian, máy ném bom khổng lồ và nguy hiểm hơn cả là bóng xoắn chết người. Bóng xoắn chết người sẽ nảy, lắc và bay về phía bạn một cách điên cuồng. Space Eggs (tạm dịch: Trứng Không gian) đã trở thành trò chơi có hình thức trốn-chạy bán chạy nhất của Sirius Software.

☆ ☆ ☆

Một công ty khác cũng gia nhập thị trường là đứa con tinh thần của một cựu luật sư kinh doanh đến từ Wisconsin. Doug Carlston đã làm việc không mấy vui vẻ cho một hãng luật lớn trên tầng 82 của tòa nhà Sears ở Chicago; anh nhớ tới những tháng ngày sinh viên hack cùng bạn bè, và họ đã nhét kẹo cao su vào ổ khóa của phòng máy; vào ban đêm, 15 người bọn họ sẽ lẻn vào và hack. Ngay cả khi đã thiết lập một văn phòng luật nhỏ ở vùng nông thôn Maine, trái tim anh vẫn nhớ về điện toán. Rồi anh chàng Carlston trầm mặc, dịu dàng nghe nói rằng Radio Shack đang bán một chiếc máy tính với giá chưa đến 200 đô-la. Anh đã mua một chiếc vào thứ Sáu và không chịu bước chân ra ngoài cho tới đêm Chủ nhật. Cuối cùng, anh đã bắt đầu viết một trò chơi chiến thuật khổng lồ trên chiếc TRS-80 với cả một vũ trụ tưởng tượng. Nhiệm vụ của người chơi là bảo vệ người tốt giữa các vì sao: nhóm Brøderbund (tiếng Scandinavian có nghĩa là “Tình anh em”).

Đó là vào đầu năm 1980 và Carlston, giống như Williams và Jewell, đã tìm thấy cuộc sống của mình trong phần mềm. Anh đã tuyển anh trai Gary của mình, người đang làm công việc đáng mơ ước tới mức các nam thanh niên sẽ há hốc miệng khi anh nhắc tới nó – đó là làm huấn luyện viên đội bóng rổ nữ của Scandinavi. Cùng nhau, họ đã thiết lập Brøderbund Software để bán Galactic Saga. Ý tưởng ở đây là biên dịch Saga từ máy TRS-80 sang máy Apple.

Ban đầu, Saga không thành công lắm. 7.000 đô-la mà Doug và Gary khởi nghiệp có lúc chỉ còn 32 đô-la. Họ đã phải sống nhờ vào thẻ VISA của Gary. Phải đến khi Doug lái xe dọc theo nước Mỹ, dừng chân ở tất cả các cửa hàng máy tính mà anh tìm thấy để trình diễn trò chơi, để họ trải nghiệm một vài điểm quan trọng của chương trình và đem về công việc kinh doanh trị giá 17.000 đô-la trong các cuộc gọi hằng đêm về cho Gary, thì mọi chuyện mới có tiến triển.

Nhưng đột phá thực sự lớn đến từ Hội chợ Điện toán năm 1980, nơi anh em nhà Carlston đã vét sạch tiền để cùng nhau trình diễn trò Saga, một phát minh của Jim Warren, trong một gian hàng nhỏ giá rẻ cho phép các công ty nhỏ, thường là phi lợi nhuận có thể trình diễn mà không phải trả các mức phí tăng liên tục của khu vực chính. Một doanh nhân Nhật Bản bảo thủ đã bắt đầu thích những anh chàng Carlston chu đáo có lối sống sạch sẽ này, và cho phép anh ta phân phối sản phẩm của một số lập trình viên Nhật Bản mà mình quản lý. Các trò chơi cũng là những bản sao trung thành của phiên bản điện tử xèng hiện có. Và chương trình Apple đầu tiên mà anh đưa cho họ, một bản sao của trò chơi điện tử xèng Galaxian – họ đã cương quyết đặt tên cho nó là Apple Galaxian – đã trở thành trò chơi bán chạy nhất với hàng chục ngàn đĩa. Và dù Brøderbund đã bắt đầu tuyển mộ các lập trình viên trên toàn nước Mỹ để viết trò chơi, thì trong nhiều tháng liên tiếp tới, những sản phẩm của Nhật Bản vẫn chiếm phần lớn công việc kinh doanh của họ.

On-Line, Brøderbund và Sirius là những công ty phát triển nhanh nhất trong hàng loạt các công ty mới nổi để phục vụ những người dùng máy tính mới, đặc biệt là những người sau này sẽ được biết đến dưới cái tên Thế giới Apple. Kẻ thống trị trước kia, Programma, đã mở rộng quá mức để rồi cuối cùng trở thành một công ty có quy mô lớn hơn nhưng không mấy quan trọng trên thị trường. Nhưng các hãng mới hơn như Continental, Stoneware và Southwestern Data ngay từ đầu đã chạy nhanh như những chú ngựa Quarter 78 . Điểm khác biệt của các công ty này là, giống như các hãng phần cứng hình thành từ Câu lạc bộ Máy tính Homebrew, thôi thúc đưa phần mềm vuợt ra bên ngoài cũng nhiều như việc kiếm tiền từ một xu hướng đang thịnh. Đưa sản phẩm ra thị trường có vẻ là cách tốt nhất để trình diễn các hack của một ai đó.

78 Ngựa Quarter hay ngựa một phần tư dặm là giống ngựa có nguồn gốc từ Mỹ, Chúng được dùng để đua những cuộc đua một phần tư dặm, và cũng vì vậy nên được gọi là Quater Horse. (ND)

Quan trọng hơn, có một tạp chí mới đã trở nên gần gũi hơn với làn sóng mới của các công ty phần mềm thuộc Thế giới Apple do những người không có kinh nghiệm trong lĩnh vực xuất bản, những người cải đạo cuồng tín theo chủ nghĩa Apple lập ra.

Margot Tommervik, một biên tập viên sách giáo khoa đang làm việc tự do ở Los Angeles với mái tóc nâu, và phong cách ăn mặc kiểu tị nạn đích thực của những năm 1960, đã yêu thích các trò chơi từ rất lâu, trước cả khi được chạm tay vào chiếc máy tính đầu tiên. Đầu năm 1980, cô xuất hiện trong chương trình trò chơi truyền hình Password (tạm dịch: Mật khẩu), và bất chấp việc được bắt cặp với một vài nhân vật trong phim truyền hình mà cô nhớ là “còn chẳng biết Virginia ở phía Nam hay New Hampshire ở phía Bắc”, cô vẫn khéo léo chiến thắng “vòng tia chớp” với phần thưởng 15.000 đô-la. Cô và chồng mình Al, một biên tập viên tại Variety, đã liệt kê một danh sách những việc cần làm với số tiền đó, và hóa ra họ cần gấp đôi số tiền để thực hiện một phần danh sách. Vì thế, họ từ bỏ và quyết định mua một chiếc máy tính.

Chiếc máy tính gia đình nổi tiếng nhất thời đó là TRS-80. Nhưng trong khi Margot và Al chờ nhân viên bán hàng – một đứa trẻ địa phương –trong cửa hàng Radio Shack, thì một đứa trẻ đang đứng gần Al nói: “Mùi gì thế nhỉ?”. Al là một anh chàng mập lùn, tóc đỏ, râu dài, người đã lắp ráp hệ thống thu phí cho một cây cầu ở Middle Earth, và luôn dính lấy chiếc tẩu gỗ. Cậu bé, có lẽ là người với dòng máu bài xích việc hút thuốc của hacker MIT đang chảy rần rật trong người, đã nói với Al Tommervik: “Thưa ngài, ngài không nên hút tẩu như thế, nó khiến cháu phát ốm”. Thế là nhà Tommervik đã ra khỏi Radio Shackm, và một tuần sau, họ đã mua một chiếc Apple.

Margot và Al, theo cách cô nói, “đã trở nên nghiện Apple. Cô thích các trò chơi trên đó, nhưng sự thỏa mãn của cô thậm chí còn hơn thế. Dù không có bất kỳ chuyên môn kỹ thuật nào, Margot Tommervik vẫn có thể “chiết xuất” Đạo đức Hacker ra khỏi cỗ máy nhỏ trong nhà. Cô tin rằng Apple có cá tính của riêng nó, cùng với tình yêu cuộc sống và cả một dạng gàn dở theo nghĩa tích cực nữa. Cô giải thích: “Ý tưởng đặt tên nó là Apple thật tuyệt vời. Nghe hay hơn nhiều những cái tên như 72497 hay 9R. Nó nói lên rằng: ‘Này, tôi còn hơn cả một cỗ máy. Bạn có thể có được nhiều hơn từ tôi.’ Ngay cả tiếng bíp nho nhỏ phát ra khi khởi động cỗ máy cũng cho thấy một sự hăng hái đặc biệt.”

Margot Tommervik đã nghiên cứu câu chuyện về phương thức mà Apple Computer khởi đầu, và vô cùng kinh ngạc trước cách cỗ máy đó truyền tải “tinh thần yêu cuộc sống” của Steve Wozniak vào bên trong. “Anh ấy đặt cả tinh thần của mình vào bên trong cỗ máy mà anh chế tạo. Anh khiến cỗ máy có thể thực hiện nhiều việc nhất có thể…” Margot tin rằng, nếu bạn dành đủ thời gian cho chiếc Apple, bạn sẽ nhận ra rằng chính bạn cũng có thể làm được bất kỳ điều gì mà bạn nghĩ. Đối với cô, Apple mang trong nó bản chất của sự tiên phong, của việc làm những điều hoàn toàn mới mẻ, thử nghiệm những việc không thể để rồi thành công trong niềm vui sướng tột cùng. Đó là niềm vui của việc chế tạo ra những sản phẩm hoạt động tốt. Tóm lại, niềm vui của chủ nghĩa hacker đã lần đầu tiên trở nên thấu triệt với cả những người không được sinh ra cùng Nhu cầu được Thực hành.

Margot nhìn thấy điều đó trong tất cả những người sử dụng Apple. Họ cứ thế yêu thích nó. Chẳng hạn, người thợ ống nước cho nhà cô đã mua một chiếc Apple, và khi Margot thấy vợ anh ta chơi trò chơi điện tử trên đó, cô đã thề rằng mình đang được chứng kiến một sự kiện mở mang đầu óc. Bạn thậm chí cũng có thể có được sự hứng khởi đó khi cài đặt một chiếc Apple, khi đĩa khởi động, rồi khi ổ đĩa hoạt động, reo lên một cách vui vẻ, với đèn báo “đang sử dụng” nhấp nháy. Chúa ơi, bạn đã làm được điều đó! Bạn đã khiến điều gì đó xảy ra. Bạn đã khiến ổ đĩa hoạt động, bạn khiến việc này thực sự xảy ra, và rồi khi bắt tay vào công việc thực sự thì đó cũng là lúc bạn xây dựng một vũ trụ nhỏ bé cho riêng mình để có thể bắt đầu giải quyết các vấn đề. Bạn sẽ thấy quyền năng của mình tăng lên khủng khiếp. Tất cả những người mà cô đã nói chuyện trong thế giới Apple, và chắc chắn là cả bản thân Margot nữa, đều cho thấy niềm vui đó. Cô tin rằng niềm vui đó không hề thua kém tính nhân văn của bất kỳ ai.

Margot Tommervik rất thích các loại phần mềm mới xuất hiện này, dù cô và Al cũng thực hiện một số công việc lập trình BASIC cơ bản, nhưng họ đã gần như chỉ sử dụng cỗ máy để chơi các trò chơi điện tử mới mà cô mua. Một hôm, cô ghé qua Rainbow Computing và thấy thông báo về một chương trình mang phong cách thám hiểm mới sắp được phát hành, và sẽ được đưa lên kệ vào lúc 10 giờ thứ Sáu; người đầu tiên chơi hết được trò này sẽ giành được giải thưởng. Thứ Sáu, Margot đã xuất hiện với 32,95 đô-la và trưa thứ Bảy, cô đã quay lại cửa hàng với lời giải. Trò chơi đó là Mystery House.

Sau đó, có lần tình cờ Margot gặp nhà phát hành phụ trách một tạp chí về phần mềm đang tìm kiếm một đối tác. Margot và Al nói rằng họ sẽ đầu tư một khoản tiền, và xuất bản tạp chí nếu có toàn quyền kiểm soát. Vậy là phần còn lại của số tiền đến từ chương trình Password được dành cho tạp chí đã cống hiến hết mình cho thế giới Apple. Tạp chí đó được gọi là Softalk.

Khi bắt đầu liên hệ với các nhà quảng cáo, Margot đã gọi đến On-Line và nói với Roberta, khi ấy vẫn đang điều hành công việc kinh doanh từ căn bếp của mình ở Thung lũng Simi, về mong muốn có một tạp chí hoàn toàn chuyên nghiệp, phản ánh tinh thần của máy tính Apple. Có thể thấy rõ sự hăng hái của Margot. Và khi cô nhắc tới việc mình đã dành chiến thắng cuộc thi nhờ giải được Mystery House thì Roberta đã reo lên: “Chính là cô à! Chúng tôi cứ tưởng là sẽ phải mất hàng tháng trời cơ đấy.” Roberta đã nói chuyện với Ken, và On-Line đã quyết định đăng bốn quảng cáo một phần tư trang trong ấn bản đầu tiên. Họ cũng gọi cho các công ty khác và thúc giục họ mua quảng cáo.

Softalk ra mắt vào tháng 9 năm 1980 gồm 32 trang cả bìa. Cuối cùng thì những người làm trong ngành công nghiệp cung cấp các sản phẩm của Apple cũng bắt đầu nhận ra giá trị của tờ tạp chí này khi độc giả của nó là các đối tượng mục tiêu trực tiếp của họ. Vào cuối năm 1981, đã có hơn 100 trang quảng cáo ở mỗi số phát hành.

☆ ☆ ☆

Các công ty tiên phong trong Thế giới Apple đều được bao quanh bởi một mối liên kết tinh thần bất thành văn. Tất cả đều yêu thích máy tính Apple, và ý tưởng tổng quan về điện toán cho đám đông. Bằng cách nào đó, tất cả bọn họ đều tin tưởng rằng thế giới sẽ trở nên tốt hơn khi mọi người được tiếp xúc với máy tính, học các bài học mà máy tính chỉ dạy, và đặc biệt là sử dụng các phần mềm giúp thúc đẩy quá trình này.

Để theo đuổi mục tiêu chung này, On-Line, Sirius và Brøderbund đã gần như trở thành những người anh em (nhóm Brotherhood) của nhau. Jewell, nhà Williams và nhà Carlston biết nhau rất rõ, không chỉ qua các buổi trình diễn điện toán và các sự kiện thương mại, mà còn trong các bữa tiệc khi nhân viên của cả ba bên tham gia cùng những người đến từ các doanh nghiệp có sản phẩm liên quan đến Apple tại California.

Điều này đối lập hoàn toàn với một số công ty chưa-quá-già nhưng đang hấp hối. Đặc biệt là trường hợp của Atari, khi công ty này được khởi xướng mới mục tiêu trở thành nhà cung cấp trò chơi điện tử máy tính đầu tiên, và bán được khối lượng phần mềm trị giá hàng triệu đô-la cho chiếc máy chơi điện tử Atari “VCS” (chiếc máy này không hề được lập trình giống như một chiếc máy tính thông thường), và chiếc Máy tính Gia đình Atari, đối trọng với máy tính Apple. Sau khi được tập đoàn khổng lồ Warner Communications mua lại, Atari đã bị tước đi sự cởi mở kiểu hacker của những người sáng lập ra nó. Bạn gần như phải trở thành một đặc vụ KGB 79 để biết được tên của một trong các lập trình viên của nó. Atari đã quá sợ hãi việc ai đó sẽ tước đi danh hiệu của họ. Và thậm chí, suy nghĩ về việc các lập trình viên sẽ tụ tập lại với nhau để so sánh các ghi chép còn đáng sợ hơn. Nếu một trong các lập trình viên nhận ra rằng anh ta có thể kiếm được nhiều tiền hơn ở một nơi nào đó khác thì sao? Nhóm Brotherhood không có bí mật nào cả. Vào năm 1981, họ thường trả cho các lập trình viên của mình 30% tiền bản quyền, mức phổ biến đối với cả ba công ty, và tất cả các lập trình viên cùng làm trong lĩnh vực này.

79 Ủy ban An ninh Quốc gia, là cơ quan mật vụ ở trong cũng như ngoài nước Nga. (ND)

Sự hợp tác của họ còn sâu sắc hơn việc chỉ đơn thuần là tiệc tùng. Một cách vô thức, họ đã gần như cam kết bám sát phần tối thiểu nhất của Đạo đức Hacker, đó là không có bí mật nào giữa họ. Hầu như hôm nào cũng vậy, Ken, Doug và Jerry sẽ nói chuyện với nhau qua điện thoại để chia sẻ thông tin về nhà phân phối này hay nhà sản xuất đĩa mềm kia. Nếu một nhà bán lẻ nào đó không trả tiền cho một bên, các bên còn lại sẽ biết ngay lập tức, và không giao hàng cho nhà bán lẻ đó nữa. “Chúng tôi có các điều luật bất thành văn như thế,” Jerry Jewell nhớ lại. “Chúng tôi cho nhau biết mình đang làm gì để tránh triển khai các dự án giống nhau. Nếu đang thực hiện một trò chơi đua ô tô, tôi sẽ báo để họ không làm nữa.”

Khi nhìn vào sự tương tác này, có người có thể coi đây là một hành động kìm hãm kinh doanh, nhưng đó chỉ là một kiểu suy diễn cũ rích. Brotherhood không phải là một nhóm liên danh để gây tổn hại cho người dùng và công nghệ. Người dùng sẽ được hưởng lợi nhờ việc có nhiều loại trò chơi khác nhau. Và nếu lập trình viên của một công ty không thể tự tìm ra mẹo lập trình hợp ngữ nào đó khi xử lý đồ họa, việc anh ta có thể liên hệ với lập trình viên của một công ty khác để nhờ trợ giúp chỉ là một ứng dụng của Đạo đức Hacker vào thương mại hóa mà thôi. Tại sao họ lại phải che giấu các thông tin hữu ích cơ chứ? Nếu các mẹo lập trình tinh vi được phát tán rộng rãi, thì chất lượng của tất cả phần mềm sẽ tăng lên, và mọi người sẽ được hưởng lợi nhiều hơn từ máy tính. Điều đó cũng tốt cho mọi công ty về lâu dài.

Có lẽ đã tới lúc từ bỏ cách thức làm việc bất hợp tác giữa các doanh nghiệp để đón nhận một cách tiếp cận mang tính hacker hơn, mà thông qua thành công của nó trong lĩnh vực phần mềm, phương pháp này sẽ được lan tỏa trên toàn nước Mỹ, giúp hồi sinh một đất nước vốn từ lâu đã bị đẩy vào vòng xoáy kiện tụng và đấu tranh sinh tồn giữa các doanh nghiệp. Để rồi sự vững vàng đó có thể chiếm ưu thế trước “hình ảnh tổ chức” đầy u buồn trong một thế giới không còn những phương pháp điên rồ, kém hiệu quả như việc sở hữu ý tưởng, mà thay vào đó sẽ có sự trao đổi cũng như phân phối rộng rãi tất cả các bí mật. Đó là một thế giới không có phải chỉ có sự nghiêm trọng mang tính hủy diệt và bất công. Thái độ phổ biến trong Thế giới Apple dường như là “nếu không vui, không sáng tạo hoặc không mới thì không đáng.” Đó là điều mà bạn sẽ nghe được từ Ken và Roberta Williams, từ Doug và Gary Carlson và từ Jerry Jewell.

Tinh thần ấy đã đạt đến đỉnh điểm ở mùa hè năm 1981, trong bối cảnh đầy phấn khích về một quảng cáo cola: Một chiếc bè xuôi dòng nước chảy xiết trên sông Stanislaus. Đó là ý tưởng của Ken Williams về một chuyến đi dành cho toàn bộ ngành công nghiệp. Ken đùa rằng anh làm thế chỉ để tạo ra những chỗ rò rỉ trong con thuyền của các đối thủ cạnh tranh; nhưng sự vô lý trong phát biểu đó đã nhấn mạnh khác biệt giữa ngành công nghiệp của họ với các lĩnh vực khác. Thay vì phá hoại đối thủ, Ken Williams sẽ tìm đường tiến lên, vượt qua dòng nước xiết chảy quanh họ.

Cuộc dạo bơi bên dòng sông khá bình dị, nhưng một người tham dự sau này đã giải thích với phóng viên rằng, nó thậm chí còn bình dị hơn cả bối cảnh cây thông cô độc cùng hẻm núi cao của các nhà thám hiểm, những người hiển nhiên sẽ trao đổi mọi loại sản phẩm, công nghệ và thông tin tài chính với nhau. “Tất cả chúng tôi đều cảm thấy mình đang đánh bại hệ thống: Chúng tôi làm việc với máy vi tính trước cả IBM. Tất cả chúng tôi đều là đối thủ của nhau, nhưng chúng tôi vẫn hợp tác cùng nhau.”

Thậm chí, người lái thuyền còn phải yêu cầu những người tham dự, bao gồm lãnh đạo của 6 doanh nghiệp, như Ken và Roberta, anh em nhà Carlston, Steve Dompier, thôi nói chuyện công việc. Đôi khi, họ dừng lại thật. Họ đã dừng lại ở cuối hành trình, khi tới chỗ ngọn thác cuối cùng. Và đó không phải là lần đầu tiên Ken Williams đâm chiếc bè của mình vào bè của người khác. Những người trên chiếc bè đó sẽ ngã, rồi tất cả mọi người trên 10 chiếc bè sẽ dùng mái chèo và gàu nước té nước vào nhau. Cuối cùng, cả nhóm Brotherhood sẽ cùng vui đùa giữa làn nước trắng xóa, trong tình bạn thân thiết.

« Lùi
Tiến »