Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 451 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 16
thế hệ thứ ba

Vẫn còn có các hacker bẩm sinh, những người được sinh ra với trí tò mò không ngừng nghỉ cùng Nhu cầu được Thực hành. Họ là những người cuối cùng được chọn vào đội bóng rổ, nhưng lại là người đầu tiên được chọn trong lớp số học để tìm ra những bí ẩn của phân số. Đó là những học sinh lớp năm khi bị người lớn ép phải giải thích, sẽ lý nhí rằng chúng “thích các con số”. Đó là những cậu bé tóc bò liếm ngồi ở phía sau một lớp học cấp hai, vượt xa cả lớp tới mức các giáo viên toán đành bỏ qua và cho phép chúng học vượt một vài chương trong sách giáo khoa, rồi cuối cùng để chúng ra khỏi lớp để lang thang bên dưới tầng và khám phá, với cùng sự kinh ngạc như Peter Samson lúc dò dẫm trong phòng EAM ở MIT, hoặc một thiết bị đầu cuối kết nối tới chiếc máy tính chia sẻ thời gian của một trường đại học nào đó. Đó là một thiết bị đầu cuối đánh chữ màu xám trong tầng hầm của một ngôi trường ở vùng ngoại ô, và thiết bị này có các trò chơi vô cùng thú vị. Bạn sẽ hỏi: “Tại sao trò chơi không thể làm được việc này? Tại sao nó không thể có tính năng kia?” Và do đây là một chiếc máy tính, nên lần đầu tiên trong đời, bạn có khả năng biến đổi cái này thành cái kia. Sẽ có người chỉ cho bạn một chút về lập trình BASIC và rồi hệ thống sẽ nằm trong tầm kiểm soát của bạn.

Đó chính xác là những gì đã xảy ra với John Harris. Dù cao và không hề kém hấp dẫn, mái tóc vàng rực với nụ cười lôi cuốn cùng cách nói chuyện nghẹt thở của những người ấp ủ nhiều nhiệt huyết tới mức không thể chấp nhận việc ngừng lại để sửa ngữ pháp, anh vẫn là một người bị xã hội ruồng bỏ. Sau này, anh đã vui vẻ thừa nhận rằng mình là “học sinh kém môn tiếng Anh và môn Thể dục nhất trường”. Anh xuất thân từ tầng lớp trung lưu ở San Diego. Cha anh là một nhân viên ngân hàng. Em trai và hai người chị gái của anh không quan tâm gì tới các vấn đề kỹ thuật. “Tôi là một tay kỹ thuật,” John kể lại một cách không cần thiết. Dường như anh không có người bạn tâm tình nào khác ngoài chiếc máy tính kết nối từ xa – anh thậm chí còn không biết nó nằm ở đâu – được kết nối tới thiết bị đầu cuối chia sẻ thời gian trong trường của anh.

Harris không phải là một trong các thiên tài chăm chỉ và ngăn nắp từng làm lóa mắt công chúng tại các hội chợ khoa học. Gây ấn tượng với người lớn không phải là thế mạnh của anh. Tài năng của Harris nằm ở khả năng gây ấn tượng với những người có cùng đam mê với anh, vốn không nhiều nhưng rất rõ ràng: Đó là khoa học viễn tưởng (phim và truyện tranh, không phải sách, do Harris không đọc nhiều sách. Trò chơi điện tử. Và hack.

Tại một thời điểm nhất định, đỉnh cao trong sự tồn tại đối với một người như John Harris có lẽ là tìm cách gia nhập một trung tâm máy tính như Phòng Thí nghiệm AI của MIT, nơi anh hẳn đã có thể lảng vảng quanh đó và học hỏi cho tới khi có cơ hội ngồi vào một thiết bị đầu cuối. Cảm giác đó giống như được sinh ra trên thiên đường, hệt như những gì mà cậu bé 14 tuổi David Silver cảm thấy khi được thụ giáo các hacker tầng 9 rồi được cho phép sử dụng chiếc PDP-6. Hay như Harris ở độ tuổi học sinh phổ thông sau cuộc cách mạng khởi nguồn từ Altair. Thế hệ của John Harris là thế hệ đầu tiên không phải xin xỏ, mượn mõ hoặc đánh cắp thời gian máy tính của một chiếc máy tính lớn từ xa được kết nối tới các thiết bị đầu cuối kiểu máy chữ. Tại các vùng ngoại ô tươi tốt xung quanh San Diego, không có gì lạ khi một học sinh phổ thông của những năm 1980 nịnh bố mẹ hoặc thậm chí là kiếm đủ tiền từ công việc bán thời gian để chi trả một khoản lớn. Hầu hết bọn trẻ đều thích mua xe cộ. Nhưng đúng như những gì mà chủ các cửa hàng máy tính thời kỳ đầu biết rất rõ.

Khi John Harris lên lớp 11, một người anh quen biết đã để cậu sử dụng chiếc máy tính Commodore PET của anh ta. Harris nhớ lại: “Tôi bắt đầu chơi điện tử rồi lập trình trên hệ thống của anh ấy một trò chơi tên là Star Trek. Tôi còn biết vài thứ khác được viết bằng BASIC và thấy chúng thú vị hơn rất nhiều so với những thứ liên quan đến các hệ thống chia sẻ thời gian. Nó nhanh hơn, tương tác tốt hơn, có đồ họa và hiệu ứng âm thanh… Các máy chữ cũng tạm được nhưng tôi còn chưa biết một số thứ khác, và khi chúng xuất hiện, tôi đã thốt lên: “Chà, hoành tráng thật…”

Đối với Thế hệ Thứ ba của John Harris, theo sau Thế hệ Tiên phong của các hacker máy tính cỡ lớn và Thế hệ Thứ hai của các hacker phần cứng đã giải phóng máy tính khỏi các học viện, thì việc tiếp cận máy tính đã trở nên dễ dàng hơn. Bạn có thể sở hữu một chiếc hoặc sử dụng máy tính của bạn bè. Những chiếc máy tính đó không mạnh mẽ như những chiếc trong các học viện, và không có những cộng đồng hay các thiên tài, không có những người như Greenblatt hay Gosper thúc giục bạn thoát khỏi thân phận của kẻ thua cuộc, tham gia vào Điều Đúng đắn cho tới khi chính thức trở thành một người chiến thắng. Nhưng những điều đó không làm phiền lòng Thế hệ Thứ ba này. Họ có thể đặt tay lên những chiếc máy tính ngay lúc này. Ngay trong phòng ngủ của mình. Và dù có học được gì từ việc hack hay tiếp thu được phần nào trong Đạo đức Hacker đi nữa, họ vẫn có thể xác định được những điều ấy qua một quá trình học hỏi được phát triển từ bản thân việc hack.

Harris vô cùng thích thú chiếc PET. Bạn có thể làm mọi việc một cách dễ dàng hơn rất nhiều với một chiếc máy tính cá nhân. Anh đặc biệt ấn tượng với khả năng soạn thảo toàn màn hình, một cải tiến tuyệt vời so với phong cách máy chữ chỉnh sửa từng dòng một mà anh thường bị mắc kẹt trước kia. Nhưng phần tuyệt vời nhất của PET và những chiếc máy tính cá nhân khác là trò chơi điện tử.

“Tôi bị ám ảnh với mọi thể loại trò chơi điện tử,” John Harris kể lại. “Tôi đoán là chỉ mình tôi thôi!” Việc một học sinh phổ thông nghiện điện tử, say mê các trò chơi điện tử xèng thể loại chiến tranh không gian xuất hiện vào cuối những năm 1970 là chuyện thường tình: Harris không biết rằng cảm hứng của họ chính là hack Chiến tranh không giancủa Slug Russell. Sau đó một thời gian, anh đã phải lòng một trò chơi có tên Crazy Climber (tạm dịch: Người leo trèo điên rồ), mà ở đó bạn sẽ vừa phải đưa một anh chàng lên nóc một tòa nhà, vừa tránh các lọ hoa rơi từ trên xuống, tránh những người mở cửa sổ kẹt tay, và tránh một con khỉ đột khổng lồ đang cố gắng hất bạn xuống. Điều gây ấn tượng với anh trong Crazy Climber là sự sáng tạo tuyệt vời của một bối cảnh độc đáo và đầy nghệ thuật. Nó đã làm được điều mà trước đây chưa từng ai làm được.

Harris đã phấn đấu hướng tới cấp độ độc đáo đó. Thái độ của anh dành cho các trò chơi cũng tương tự như thái độ dành cho các ngôn ngữ máy tính, hay thị hiếu dành cho một chiếc máy tính nào đó so với những chiếc khác: Đó là sự can thiệp mang tính cá nhân mạnh mẽ và xu hướng công kích những phương pháp thực hiện kém hiệu quả hoặc không tối ưu. John cảm thấy các trò chơi điện tử cần có một cấp độ sáng tạo nhất định, một cấp độ độc đáo trong đồ họa nhất định và một cấp độ thử thách nhất định. Các tiêu chuẩn về việc “chơi được” của anh rất khắt khe. Anh cảm thấy vô cùng khó chịu với các trường hợp lập trình viên có thể làm cho trò chơi hấp dẫn hơn một cách rõ ràng (đối với John Harris) nhưng lại không làm vì sự thờ ơ về mặt kỹ thuật, nhận thức sai lạc hoặc – tệ hơn cả là – lười biếng. Các chi tiết giúp một trò chơi trở nên thực sự hấp dẫn, và Harris luôn tin rằng tác giả của một trò chơi điện tử cần phải đưa vào mọi sắp xếp khả dĩ giúp trò chơi trở nên hấp dẫn hơn. Tất nhiên là không được cẩu thả trong việc hoàn thiện cấu trúc cơ bản của trò chơi sao cho nó gần như không có lỗi.

Để thỏa mãn chính xác các tiêu chuẩn của mình, Harris cần phải có một chiếc máy tính của riêng mình. Vì thế, anh bắt đầu tiết kiệm. Anh thậm chí còn hạn chế chơi các trò chơi điện tử xèng. Khi đó, anh đã tốt nghiệp phổ thông, và ghi danh vào một trường đại học địa phương chuyên ngành chế tạo điện tử, đồng thời làm việc ở một trung tâm xử lý dữ liệu của một ngân hàng. Một trong những người bạn của anh sở hữu chiếc máy tính gia đình hấp dẫn nhất lúc bấy giờ, một chiếc Apple, nhưng Harris không thích tính năng soạn thảo cũng như đồ họa quanh co của nó.

Khi đã có trong tay đủ số tiền cần thiết, anh đã đi mua một chiếc PET. Người bán hàng đã nhìn anh đầy khinh bỉ. “Những người mua máy PET là những kẻ đã phải tiêu tới đồng xu cuối cùng,” họ nói với anh. “Đó là người không có đủ tiền để mua nổi một chiếc Apple II.” Nhưng John Harris không muốn có tác phẩm của Wozniak. Anh đã thấy nhiều máy tính Apple của bạn bè, và đã bị thuyết phục rằng Apple rõ ràng là hại não. Sự khinh rẻ của anh dành cho Apple đã vượt qua mọi giới hạn. “Thậm chí, chỉ nhìn thấy chiếc máy tính đó thôi cũng đủ khiến tôi phát điên,” anh kể lại. Mỗi khi nhắc đến cỗ máy ấy, Harris sẽ lùi lại và làm dấu chữ thập như thể đang tìm cách đuổi một con ma cà rồng. Anh có thể thao thao bất tuyệt giải thích lý do tại sao mình cảm thấy như vậy – không có trình soạn thảo toàn màn hình, bàn phím bị giới hạn… nhưng sự ghê tởm này đã vượt qua cả lý trí. Bằng cách nào đó, Harris cảm thấy rằng Apple đã khiến bạn không thể làm được những điều mình muốn. Trong khi các hacker khác coi các giới hạn của Apple là những thách thức cần phải vượt qua hay một lời thì thầm đầy quyến rũ “Hãy đưa tôi tiến xa hơn”, thì Harris lại coi điều đó là một sự lố bịch. Vì thế, anh đã hỏi nhân viên bán hàng của một trong các cửa hàng đó về một chiếc máy khác, chiếc Atari.

Atari vừa cho ra mẫu 800 (và phiên bản đồng hành hiệu năng thấp hơn của nó, mẫu 400), đây là các đối thủ cạnh tranh của Apple. Thoạt nhìn, nó giống như một loại máy chơi điện tử cải tiến đi kèm với một bàn phím. Quả thực, nó có khe để đưa băng vào, một dấu hiệu cho thấy cỗ máy được lắp ráp dành cho những người chưa có kinh nghiệm, và quá kém cỏi để có thể thao tác với băng cát-sét chứ đừng nói đến đĩa mềm. Thậm chí, nó còn không có một cuốn sách hướng dẫn đầy đủ. Harris đã thao tác với một chiếc 800 trong cửa hàng và phát hiện ra rằng, giống như máy PET và không như máy Apple, nó có chế độ soạn thảo toàn màn hình. Nhưng vì muốn biết bên trong nó có gì nên anh đã đến một cửa hàng khác, nơi nhân viên bán hàng đưa cho anh một mảnh giấy với một vài câu lệnh dành cho chiếc máy tính mới này. Trông chúng giống như những mật mã bí mật được quân kháng chiến Pháp sử dụng. Chẳng có người phá mã nào nhìn chằm chằm vào thông điệp một cách say sưa như John Harris làm với những tờ giấy này. Anh phát hiện ra rằng chiếc Atari có một tập biểu tượng đồ họa trên bàn phím, độ phân giải cao và một con chip riêng cho các hiệu ứng âm thanh. Nói tóm lại, đó là các tính năng hấp dẫn, bao gồm tất cả những gì mà anh thích ở một chiếc PET cùng những tính năng mà anh miễn cưỡng coi là quan trọng trên máy tính Apple. Và thế là anh đã mua một chiếc 800.

Anh bắt đầu lập trình bằng BASIC nhưng rồi nhanh chóng nhận ra mình sẽ phải học hợp ngữ để viết được những trò chơi mong muốn. Anh bỏ việc ở ngân hàng để đổi lấy công việc tại Công ty Gamma Scientific khi họ đang cần lập trình viên để thực hiện các công việc bằng hợp ngữ cho hệ thống và sẵn sàng đào tạo nhân viên mới.

Việc chuyển đổi các kỹ năng lập trình hợp ngữ mới của anh sang Atari khá khó khăn. Atari là một cỗ máy “đóng”. Điều đó có nghĩa là Atari sẽ cô lập thông tin liên quan đến các kết quả cụ thể mà bạn nhận được với các câu lệnh hợp ngữ vi xử lý, tức là Atari không muốn bạn có thể viết lên nó. Điều này trái ngược với Đạo đức Hacker. Harris sẽ viết thư cho nhân viên của Atari, và thậm chí gọi gọi điện thoại cho họ để hỏi; người trả lời có thể sẽ lạnh lùng và không muốn hỗ trợ. Anh nhận thấy Atari hành xử như vậy là để lấp liếm đi sự ganh đua đối với phòng phần mềm của họ. Đây hoàn toàn không phải là một lý do hợp lý để đóng cỗ máy. (Dù nói gì đi nữa, Apple vẫn là cỗ máy “mở” và các bí mật của nó được công khai đối với tất cả mọi người.) Vì thế, Harris đã suy nghĩ về những điều bí ẩn của Atari, tự hỏi tại sao các kỹ thuật viên ở Atari lại nói với anh rằng chiếc 800 chỉ cung cấp một chế độ đồ họa 4 màu, trong khi trong các phần mềm phát hành cho nó như trò Basketball (tạm dịch: Bóng rổ) và Super Breakout (tạm dịch: Phá tường siêu hạng) rõ ràng là có nhiều hơn 8 màu. Anh đã quyết định khám phá các bí mật để có thể mở rộng và kiểm soát nó tốt hơn.

Với nhiệm vụ này, Harris đã rủ thêm một người bạn biết hợp ngữ. Họ đã có trong tay một trình giải hợp ngữ băng cát-sét viết bằng BASIC, nó sẽ phân rã chương trình thành các mã đối tượng rồi dịch từng dòng một trong phần mềm mà Atari bán. Sau đó, họ sẽ lấy các câu lệnh kỳ lạ này, những lệnh truy cập vào tất cả các vị trí bộ nhớ kỳ quặc trên chip 6502 bên trong chiếc Atari, rồi đưa chúng vào máy để xem điều gì xảy ra. Họ đã phát hiện ra những thứ như “ngắt danh sách hiển thị” cho phép bạn sử dụng nhiều màu hơn trên màn hình hiển thị; “ký tự định nghĩa được”; và tuyệt vời nhất là cái mà sau này họ gọi là “đồ họa người chơi-tên lửa”, hay hàm hợp ngữ truy cập một con chip đặc biệt của Atari có tên “Antic”, con chip này sẽ chịu trách nhiệm xử lý đồ họa cho phép chạy phần còn lại của chương trình trên chip chính. Một trong những khó khăn của việc lập trình trò chơi là phải phân tách các hoạt động của chip chính giữa việc xử lý âm thanh, đồ họa và logic trò chơi, vì thế tính năng đồ họa người chơi - tên lửa này sẽ mang đến cho bạn một lợi thế vô cùng lớn. Tại sao một công ty thực hiện được những điều kỳ diệu trong cỗ máy của nó lại keo kiệt đến mức không cho bạn biết về sự tồn tại của những điều đó?

Harris và người bạn đã khám phá ra các bí mật của Atari. Họ muốn sử dụng kiến thức của mình để giải phóng cỗ máy, phân loại các dữ liệu kỹ thuật và mở rộng thị trường của Atari. Nhưng vào khoảng thời gian đó, một số sách hướng dẫn thao tác phần cứng lậu đã xuất hiện. Có vẻ như một người trong nội bộ của Atari đã đánh cắp tài liệu hướng dẫn phần cứng và bán lại với giá cao cho những ai quan tâm. Tuy nhiên, tài liệu đó lại được viết theo cách mà chỉ những người có kiến thức tương đương với các kỹ sư thiết kế của Atari mới có thể hiểu được. Harris kể lại: “Nó được viết bằng ngôn ngữ của Atari chứ không phải tiếng Anh.” Vì thế, cuốn sách hướng dẫn lậu không giúp ích được cho nhiều người ngoại trừ những ai vốn đã nghiên cứu về Atari 800. Đó là những người như John Harris.

Chàng trai John Harris 18 tuổi đã sử dụng kiến thức đó để viết trò chơi. Anh đã viết những trò mà mình muốn chơi, và chính khao khát tạo ra những trò chơi đủ hấp dẫn, đủ thú vị để thỏa mãn bản thân với tư cách là một người chơi đã thôi thúc anh học thêm về hệ thống Atari. Là một người hâm mộ khoa học viễn tưởng thường xuyên tham dự “Cons” – hội nghị của những người say mê khoa học viễn tưởng, mà ở đó việc lạc bước trong thế giới công nghệ tưởng tượng được coi là bình thường – anh đương nhiên sẽ bị các trò chơi chiến tranh không gian thu hút. Harris đã tạo ra những chiếc tàu vũ trụ, trạm không gian, các thiên thể cùng những hiện tượng ngoài trái đất khác. Từ trí tưởng tượng của mình, anh đã tạo ra các hình ảnh hiển thị trên màn hình rồi sau đó điều khiển chúng. Việc đặt chúng lên màn hình và điều khiển chúng quan trọng hơn rất nhiều so với bản thân số phận của trò chơi: John thường thiếu cẩn trọng và bị mất toàn bộ chương trình do lưu trữ các tập tin vào nhầm mặt của băng cát-sét, hoặc mở rộng mã nguồn khiến cho chương trình bị treo; và anh chỉ có thể phát hiện ra điều đó khi không thể tạo ra một bản sao lưu. Dù cảm thấy chán nản nhưng anh vẫn tiếp tục hack.

Hacking là điều thú vị nhất trong cuộc sống của anh. Anh bắt đầu làm việc toàn thời gian tại Gamma Scientific để tự nuôi sống bản thân với mức lương chưa đến 10.000 đô-la mỗi năm. Anh thích công việc đó vì nó cho phép anh làm việc với máy tính. Anh có một chiếc 800 tại nhà, giờ đây chiếc máy này đã được trang bị một ổ đĩa để có thể thực hiện các công việc lập trình hợp ngữ sang trọng. Việc thiếu vắng một cộng đồng liên kết chặt chẽ như những gì mà các hacker của MIT đã có khiến anh cảm thấy chỉ hack là chưa đủ. Anh mong muốn có thêm các tiếp xúc xã hội. Quan hệ của anh và gia đình lúc này có phần căng thẳng. Sau đó, anh tuyên bố mình đã bị “đá” ra khỏi nhà do không thể đáp ứng được những mong muốn của cha anh. Anh cho rằng tình cảm với cha anh không thể sánh được với sự hăng hái say mê mà anh dành cho việc lập trình trò chơi điện tử trên chiếc Atari 800. Vì thế, Harris đã chuyển tới sống cùng nhà với vài người hâm mộ khoa học viễn tưởng giống mình. Họ sẽ cùng nhau tham dự Cons, nơi họ sẽ thức trắng suốt nhiều ngày liền, rình mò trong các hành lang khách sạn với những khẩu súng bắn đạn nhựa. Nhưng dường như lúc nào John cũng cảm thấy bạn bè đang lên kế hoạch cho những chuyến đi thú vị mà không rủ anh. John Harris là một thanh niên thân thiện, hơi loi choi và rất nhạy cảm với việc bị hắt hủi một cách rõ ràng như vậy.

Anh muốn có bạn gái. Số lần ít ỏi mà anh ra ngoài hẹn hò có vẻ luôn kết thúc bằng sự thất vọng. Bạn cùng nhà của anh thường có những mối quan hệ lãng mạn – họ hay gọi đùa ngôi nhà là “phiên bản của ngôi nhà trong cuốn tiểu thuyết Peyton Place (Chuyện về thị trấn nhỏ) 80 ở ngoài đời” nhưng John hiếm khi tham gia vào các hoạt động đó. Anh hẹn hò với một cô gái trong vài tuần, và thậm chí họ còn hẹn gặp nhau vào đêm giao thừa. Nhưng cô gái ấy đã gọi cho anh ngay trước cuộc hẹn năm mới đó và nói: “Em không biết phải nói thế nào, nhưng em đã gặp một người và sắp sửa cưới anh ấy.” Và chuyện tình của John thường diễn ra theo hướng đó.

80 Cuốn sách đề cập đến cuộc sống đa dạng, phong phú, đầy cảm xúc mãnh liệt, đầy dục vọng và tận cùng những điều bí mật của những người dân sống tại một thị trấn nhỏ của nước Mỹ. (BTV)

Vì thế, anh tiếp tục hack các trò chơi điện tử. Giống như các hacker của MIT hoặc các thành viên của Homebrew, phần thưởng dành cho anh chính là sự thỏa mãn khi thực hiện công việc đó. Anh gia nhập một nhóm người dùng địa phương của Atari và mượn các chương trình từ thư viện của họ rồi khiến chúng chạy nhanh hơn và thực hiện các công việc tinh tế hơn. Chẳng hạn, anh lấy phiên bản trò chơi điện tử xèng Missile Command (tạm dịch: Bắn tên lửa), tăng tốc nó rồi cải tiến các vụ nổ khi một trong các ICBM 81 ngăn chặn không cho vũ khí hạt nhân của kẻ thù phá hủy thành phố. Khi anh biểu diễn thành quả của mình trước những người khác, họ sẽ cảm thấy vô cùng thích thú. Tất cả các màn hack của anh sẽ luôn được công khai; anh không bao giờ quan tâm đến khái niệm sở hữu. Khi có người trong nhóm nói với Harris rằng anh ta có một công ty nhỏ bán trò chơi điện tử máy tính, và muốn bán một trò chơi của anh thì phản ứng của anh là “Quá được, sao lại không chứ?” Việc đó cũng giống như thể ban tặng trò chơi, và kiếm tiền từ đó.

81 Tên lửa liên lục địa (ND).

Anh đưa cho người đó trò Battle Warp (tạm dịch: Chiến tranh vũ trụ), một trò chơi dành cho hai người rất giống với trò Chiến tranh không gian tại MIT, nơi các con tàu không gian “bay xung quanh và bắn lẫn nhau”, theo cách Harris mô tả nó. Anh đã kiếm được khoảng 200 đô-la từ trò Battle Warp, và như thế đã đủ để anh nghĩ tới việc phân phối các sản phẩm của mình một cách rộng rãi hơn thông qua mạng lưới nhóm người dùng.

Vào tháng 3 năm 1981, Harris đến Hội chợ Điện toán ở San Francisco, chủ yếu là để tham dự một hội thảo về lập trình Atari của Chris Crawford, một trong những lập trình viên Atari giỏi nhất. Harris đặc biệt ấn tượng với Crawford, một anh chàng rụt rè luôn nhảy tưng tưng khi nói chuyện, và rất giỏi giải thích các vấn đề. Sau đó, anh phấn khích, lang thang quanh hành lang đông đúc của Brooks Hall, xem xét tất cả các cỗ máy mới và ngó nghiêng hàng loạt công ty phần mềm mới có gian hàng trong năm đó.

Harris đã lấy hết dũng khí khi đó để hỏi một vài công ty xem liệu họ có cần lập trình viên Atari hay không. Nhìn chung, họ đều trả lời là “Không”. Rồi anh tới gian hàng của On-Line Systems. Có người đã giới thiệu anh với Ken Williams, một người có vẻ tốt bụng, Harris nói với Ken rằng anh là một lập trình viên thương mại chuyên về hợp ngữ, nhưng anh đã chán ngấy công việc này rồi.

Ken Williams khi đó vừa phát hiện ra rằng khó có thể tìm được những người lập trình hợp ngữ giỏi. Anh muốn lôi kéo các lập trình viên hợp ngữ này tới Coarsegold, California. On-Line Systems đã chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ – trong kỳ Hội chợ Điện toán gần nhất, Ken mới chỉ thử nghiệm với Mystery House, thế mà chỉ một năm sau, anh đã trở thành nhà phát hành trò chơi được mong đợi. Anh đã đặt một quảng cáo trên tờ Softalk với tiêu đề “Cần tuyển lập trình viên trò chơi” với lời hứa về “tiền bản quyền cao nhất thị trường… Không cần phải làm thêm giờ cho ai nữa”. Quảng cáo đó còn nhắc tới một quyền lợi khác: Cơ hội được làm việc với bậc thầy về Apple, Ken Williams, người sẽ “luôn có mặt trực tiếp để thảo luận về kỹ thuật, giúp gỡ lỗi chương trình và cùng tư duy…” Ken cũng đủ thông minh để nhận ra rằng các lập trình viên tạo ra những sản phẩm này không nhất thiết phải là những người từng làm việc trong lĩnh vực điện toán. Họ hoàn toàn có thể là những thanh thiếu niên kỳ quặc. Giống như John Harris vậy.

“Rồi,” Ken nói với Harris một cách chắc chắn. “Cậu muốn lập trình thế nào đây?”

Câu nói đó nghe như một lời mời làm việc cho On-Line Systems, và Harris thì lại chẳng biết gì nhiều về công ty này. Anh chỉ biết rằng họ chủ yếu bán phần mềm dành cho máy Apple. “Tôi không biết về hệ thống của Apple,” anh khéo léo bỏ qua việc mình biết rõ về hệ thống Apple và chỉ muốn vứt nó vào thùng rác mà thôi.

Sau đó, Ken đã thốt ra câu thần chú: “Chúng tôi muốn mở rộng sang hệ thống Atari, nhưng chưa tìm được ai có thể lập trình nó.”

Harris đã gần như chết lặng khi nghe thấy những điều này.

“Cậu có thể lập trình nó không?” Ken hỏi.

Trong vòng một tháng, Ken Williams đã mua cho Harris vé máy bay tới Fresno. Anh đón Harris ở sân bay rồi lái xe theo đường 41 tới Oakhurst. Ken hứa sẽ cung cấp cho John một chỗ để ở, rồi họ bắt đầu bàn về vấn đề lương. Vì Harris vừa mới được tăng lương ở Gamma nên đề xuất 1.000 đô-la mỗi tháng của Ken thấp hơn so với khoản tăng này. Harris đã lấy hết dũng khí để nói rằng hiện tại anh đang kiếm được nhiều hơn thế. Và liệu Ken có thể trả 1.200 đô-la mỗi tháng cùng một chỗ ở miễn phí không? Ken nhìn sang Roberta (thời đó bất kỳ nhân viên nào trong văn phòng tí hon của On-Line cũng có thể nhìn thấy đồng nghiệp đang làm việc ở đó), và cô nói rằng mình không nghĩ rằng họ có thể chi trả được mức đó.

Williams nói: “Thế này nhé. Nếu tôi trả cậu 30% tiền bản quyền và cậu không cần phải làm việc ở công ty thì sao? Cậu sẽ làm việc ở nhà và tôi sẽ trả 700 đô-la mỗi tháng cho tới khi hoàn thành trò chơi đầu tiên, trong 2-3 tháng. Nếu lúc đó cậu vẫn chưa hoàn thành được một trò chơi thì đằng nào cậu cũng không thể tham gia được lĩnh vực này.”

Harris thấy đề nghị này quá hay. Thế nhưng khi về nhà, cha anh lại cho rằng anh đang bị lợi dụng. Sao anh không đòi hỏi mức lương cao hơn và tỷ lệ bản quyền ít hơn? Làm như Harris chẳng an toàn chút nào. Sau khi bị một người quyết đoán như Ken “dọa”, Harriskhông muốn liều lĩnh đánh mất cơ hội được sống trong môi trường chỉ tập trung vào việc hack trò chơi. Anh thực sự muốn rời khỏi San Diego, hack trò chơi điện tử và sống một cuộc đời hạnh phúc. Dù số tiền kiếm được có thể ít hơn nhưng anh vẫn muốn giữ 30% số tiền bản quyền kia.

Và đó là quyết định sáng suốt nhất mà anh từng đưa ra.

☆ ☆ ☆

Ken Williams đã mua vài căn nhà gần Oakhurst để phục vụ cho các lập trình viên của mình. Harris đã dọn tới Nhà Lục giác, căn nhà được đặt tên theo hình dáng của tầng trên. Từ cửa trước, ta có thể thấy phòng khách và phòng bếp; còn phòng ngủ thì ở dưới tầng. Sống ở đó còn có John Williams, cậu em trai 20 tuổi của Ken, người chịu trách nhiệm vận hành bộ phận quảng cáo và marketing của On-Line. Dù John Williams thích Harris nhưng anh chỉ coi cậu ta là một tên cuồng máy tính.

Dự án đầu tiên mà John Harris đề cập với Ken được lấy cảm hứng từ trò chơi điện tử xèng Pac-Man. Đây là trò chơi điện tử xèng thịnh hành nhất vào năm 1981, và sau này nhanh chóng trở thành trò chơi điện tử xèng nổi tiếng nhất mọi thời đại. Harris cảm thấy không có gì sai khi đến trung tâm điện tử, tìm hiểu ngọn ngành trò chơi rồi viết phiên bản của chính mình trên chiếc Atari 800. Đối với một hacker, việc dịch một chương trình hữu ích và thú vị từ loại máy này sang loại máy khác vốn đã là một việc hữu ích. Ý tưởng về việc ai đó có thể sở hữu Pac-Man, trò chơi nhỏ thông minh có những con ma đuổi theo anh chàng Pac-Man màu vàng đang nhai tóp tép các chấm nhỏ trên màn hình, rõ ràng không phù hợp đối với Harris. Sự thực là trò chơi Pac-Man đương nhiênphù hợp với các tính năng của Atari. Vì vậy, dù cá nhân anh thích các trò chơi với bối cảnh không gian và bắn nhau nhiều hơn, nhưng Harris vẫn đề nghị Ken làm một phiên bản Pac-Man cho máy Atari 800.

Ken từng tiến hành marketing một phiên bản trò chơi giống như Pac-Man cho Apple với tên gọi Gobbler. Chương trình này từng được một lập trình viên khoa học chuyên nghiệp có tên là Olaf Lubeck viết. Anh ta đã tự gửi trò chơi đó cho Williams sau khi thấy quảng cáo “Tuyển lập trình viên trò chơi”. Chương trình đó đã bán được khoảng 800 bản mỗi tháng, và Ken đã thu xếp với Lubeck để tạo ra một bản sao cho máy tính gia đình Atari.

Dù vậy, Harris đã thất kinh khi thấy trò chơi của Apple. “Trông nó không đẹp chút nào, không có hình động gì cả,” anh giải thích. “Việc phát hiện va chạm hoàn toàn không thể chấp nhận được.” Harris không muốn Olaf trộn lẫn các lỗi đó trên chiếc Atari yêu dấu của mình bằng việc dịch từng bit một phiên bản Apple của trò chơi trên con chip 6502 mà cả Apple và Atari đều dùng. Điều đó đồng nghĩa với việc không tận dụng được bất kỳ tính năng nào mà John cho là siêu việt trên chiếc Atari, khi mà hầu hết các tính năng này đều nằm ở các con chip riêng biệt. Chỉ suy nghĩ đó thôi cũng thật đáng sợ.

Harris khăng khăng rằng anh có thể làm ra một trò chơi đẹp hơn trong một tháng và Ken Williams đã loại Lubeck ra khỏi dự án. Anh đã lao vào hack quyết liệt thâu đêm suốt sáng. Harris là người có phong cách phóng túng và tùy cơ ứng biến. “Tôi cứ để mọi việc xuôi theo tâm trí mình… và kết quả thu được khá sáng tạo,” anh giải thích. Đôi khi Harris có thể trở nên nhạy cảm với điều này, đặc biệt là khi một lập trình viên truyền thống hơn, được trang bị các biểu đồ luồng cùng những ý tưởng về cấu trúc tiêu chuẩn và tài liệu rõ ràng, xem xét mã nguồn của anh. Chẳng hạn, khi Harris rời khỏi Gamma Scientific để chuyển tới Coarsegold, anh đã lo rằng người thay thế anh sẽ bỏ đi tất cả các đoạn mã thông minh của anh để thay bằng một thứ gì đó mang tính cấu trúc hơn, chính xác hơn… và tệ hơn. Hóa ra, Gamma đã xem xét sáu lập trình viên và năm trong số đó “có cả đống bằng cấp”, John kể lại. Người thứ sáu lại là một hacker không có bằng cấp và Harris đã năn nỉ ông chủ của mình thuê người này.

“Nhưng cậu ta muốn lương cao ngang ngửa những người có bằng cấp,” ông chủ của Harris nói với anh.

Harris nói: “Anh ta còn đáng giá hơn thế.” Và ông chủ của anh đã nghe theo. Khi anh đưa cậu nhân viên mới đến văn phòng và giải thích cho anh ta về hệ thống, anh chàng hacker đó đã vô cùng xúc động khi xem mã nguồn của John. “Cậu lập trình giống hệt tôi vậy!” anh ta nói. “Tôi cứ tưởng không còn ai trên thế giới này làm như thế cơ đấy!”

Thông qua công việc với các khối khái niệm rộng lớn và duy trì sự tập trung liên tục, Harris đã tạo ra một trò chơi mang phong cách Pac-Man chạy trên máy Atari trong một tháng. Anh có thể sử dụng một số chương trình con do chính mình phát triển trước kia. Đây là một ví dụ tương đối tốt cho kiểu tăng trưởng được khích lệ thông qua việc sao chép sáng tạo: Đó là một dạng tái sinh chương trình con mà ở đó, các lập trình viên phát triển ra những công cụ vượt xa so với các hàm dẫn xuất. Một ngày nào đó, các chương trình con của Harris sẽ được điều chỉnh và sử dụng theo cách khác, thậm chí còn tuyệt vời hơn. Đó là sự phát triển tự nhiên và lành mạnh của việc ứng dụng các nguyên tắc hacker. Sẽ thật tệ nếu Thế hệ hacker Thứ ba này phải viết các bộ linh kiện phần mềm của riêng họ và chỉ nâng cấp chúng thông qua những bổ sung bừa bãi của các nhóm người dùng và bạn bè.

Trò Pac-Man trông hệt như phiên bản điện tử xèng. Nó có lẽ là một trong những chương trình viết bằng hợp ngữ tốt nhất được viết cho Máy tính Gia đình Atari tính tới thời điểm đó. Nhưng khi Harris đem sản phẩm đó cho Ken Williams xem thì vấn đề đã xuất hiện. Gần đây, có một vài công ty khăng khăng cho rằng do họ là chủ sở hữu bản quyền các trò chơi điện tử xèng nên việc sao chép trái phép những trò chơi này sang các máy tính gia đình là phạm pháp. Một trong các chủ sở hữu bản quyền lớn nhất là Atari, và công ty này đã gửi bức thư sau đây tới các nhà phát hành trò chơi nhỏ như Brøderbund, Sirius và On-Line:

ĐÃ ĐẾN LÚC KẾT THÚC VIỆC SAO CHÉP BẤT HỢP PHÁP PHẦN MỀM CỦA ATARI

Atari là công ty dẫn đầu trong việc phát triển các trò chơi như Asteroids™ và MISSILE COMMAND™… Chúng tôi trân trọng những phản hồi đã nhận được từ người chơi trên toàn thế giới, những người đã giúp cho các trò chơi của chúng tôi trở nên phổ biến. Tuy nhiên, thật không may khi có một số công ty và cá nhân đã tự ý sao chép các trò chơi của ATARI nhằm thu về những khoản lợi nhuận không xứng đáng từ các trò chơi mà họ không phát triển. ATARI cần phải bảo vệ các khoản đầu tư của mình để có thể tiếp tục đầu tư vào việc phát triển các trò chơi mới tốt hơn. Theo đó, ATARI cảnh cáo những cá nhân vi phạm bản quyền một cách có chủ ý, và cả những người không nắm được Luật Bản quyền rằng, ATARI đã đăng ký các sản phẩm âm thanh hình ảnh đi liền với các trò chơi với Thư viện Quốc hội, và coi các trò chơi là tài sản của mình. ATARI sẽ bảo vệ các quyền của mình bằng cách cương quyết thi hành quyền tác giả và sẽ thực hiện các hành động thích đáng chống lại bất kỳ thực thể bất hợp pháp nào sản xuất hay sao chép một phần các trò chơi của ATARI bất kể là trên máy tính hay công cụ nào…

Ken Williams biết Atari đã chi hàng triệu đô-la cho tác quyền của Pac-Man. Sau khi xem bản sao của Harris với màu sắc tươi sáng, di chuyển nhanh và không bị nhấp nháy như trò chơi điện tử xèng, anh nhận ra nó đã được sao chép quá giống tới mức không thể đưa ra thị trường được. “Trông nó giống Pac-Man quá,” anh nói. “Cậu đã phí phạm thời gian của mình rồi, John Harris.” Vì thế, anh đã đề nghị John thay đổi trò chơi. Harris đã mang nó về nhà và lập trình lại phần đồ họa. Phiên bản mới này chỉ hơi giống; điểm khác biệt là các con ma, những đối tượng nhỏ ngu ngốc đuổi theo Pac-Man có râu nhỏ xíu và đeo kính râm. Chúng là những con ma giấu tên! Đây thực sự là sự đáp trả hoàn hảo đầy mỉa mai cho sự ngu ngốc của tình huống này.

Nhưng đó không hẳn là những gì mà Ken Williams suy nghĩ. Trong hai tuần tiếp theo, John và Ken đã tham vấn các luật sư. Làm thế nào để giữ lại được phần tinh túy của Pac-Man mà vẫn ngăn được Atari không gây sự? Các luật sư nói rằng thứ duy nhất mà Atari thực sự sở hữu là hình ảnh các nhân vật và việc trò chơi đó trông như thế nào.

Vì thế, họ đã phát triển một bối cảnh mới với chủ đề nha khoa. Em trai của Ken, John Williams, đã gợi ý thay những con ma bằng “các khuôn mặt hạnh phúc”. Chúng sẽ quay và lật xung quanh. John Harris đã thay thế Pac-Man màu vàng bằng một cặp răng giả lập bập. Thay cho các chấm trên màn hình, John đã vẽ các viên kẹo Lifesaver 82 và lập trình sao cho khi người chơi xóa sạch các điểm trên màn hình thì một chiếc bàn chải sẽ xuất hiện để đánh răng. Lập trình những thứ đó chẳng khó khăn gì. Harris chỉ cần vẽ các hình ảnh mới này trên bàn rồi ghi chúng vào chiếc máy có sẵn của anh. Một trong những điều thú vị của máy tính là bạn có thể thay đổi thế giới ngay lập tức.

82 Một thương hiệu kẹo cứng hình nhẫn của Mỹ. (ND)

Các luật sư đảm bảo với Ken rằng bối cảnh Jawbreaker mới này sẽ không gặp vấn đề gì với Atari. Họ không biết về Atari. Đó là một công ty được Tập đoàn Warner Entertainment sở hữu, và được vận hành bởi một ban điều hành hãng dệt trước kia. Họ coi phần mềm máy tính không mấy khác biệt so với các sản phẩm tiêu dùng khác. Vì những người vận hành Atari không còn là các hacker nên công ty đã trở nên rất quan liêu. Các lập trình viên ở Atari được trả lương thấp hơn nhiều so với doanh số bán hàng cao ngất trời từ những trò chơi mà họ tạo ra, và việc thuyết phục các “chuyên gia” marketing phát hành một trò chơi đầy sáng tạo là cả một công việc vô cùng khó khăn. Atari sẽ không đề tên lập trình viên trò chơi trong phần đóng gói; họ thậm chí còn từ chối ghi nhận sự đóng góp của những người này khi báo chí hỏi tên tác giả. Khi một số lập trình viên hàng đầu trong công ty phàn nàn thì đội ngũ dệt may vận hành Atari đã gọi các hacker này là “người thiết kế khăn tắm”: Các hacker đó là những người sẽ rời bỏ Atari để thành lập các công sẽ chiếm đoạt thị phần của Atari trong lĩnh vực trò chơi điện tử.

Dường như Atari không định giải quyết yếu điểm này một cách dứt khoát mà thay vào đó, họ lại tập trung nỗ lực sáng tạo của mình vào các vụ kiện tụng và tranh chấp bản quyền trí tuệ với các phương tiện truyền thông khác, từ các trò chơi điện tử xèng đến các bộ phim. Ví dụ nổi bật chính là vụ Pac-Man mà Atari đã chi ra hàng triệu đô-la. Ý tưởng họ đưa ra là: Trước tiên, họ sẽ biến đổi trò chơi này sang máy chơi điện tử VCS rồi sau đó mang sang hai mẫu máy tính gia đình Atari 400 và 800. Hai đơn vị này đều độc lập và cạnh tranh với nhau nhưng lại cùng gặp vấn đề vì sự ra đi của các lập trình viên. Vậy nên hãy tưởng tượng sự vui mừng của ban quản trị Đơn vị Máy tính Gia đình của Atari khi mà một ngày, bỗng nhiên có một người từ đâu xuất hiện với bản sao của một chương trình mà các nhóm người dùng đã chuyền tay nhau trong mùa hè năm 1981 đó. Một phiên bản tuyệt vời của Pac-Man chạy rất đẹp trên máy Atari 800.

Đó là kết quả từ sự vụng về ngoài đời thực của John Harris. Khi anh làm việc với phiên bản mới mang tênJawbreaker (tạm dịch: Kẹo cứng), những người làm việc tại cửa hàng máy tính ở Fresno đã nghe được tin đồn về một chương trình Pac-Man tuyệt vời do một cậu bé gầy gò nhút nhát thường hay lui tới để xem các thiết bị ngoại vi và phần mềm hack. Họ đã nhờ John Harris biểu diễn trò chơi ấy. Không chút mảy may quan tâm đến những hạn chế phi hacker như bí mật kinh doanh, Harris đã lái xe tới rồi quan sát họ chơi phiên bản đang phát triển dở dang một cách đầy tự hào và không thấy gì bất thường khi họ yêu cầu mượn một bản sao. Anh đã để lại một bản sao ở đó, lái xe quay trở lại Nhà Lục giác và tiếp tục phát triển.

Các phiên bản của trò chơi đó đã được lan truyền khắp các nhóm người dùng dọc nước Mỹ. Khi nó đến được Atari, họ đã gọi cho tất cả các công ty phần mềm mà họ có thể nghĩ tới để tìm tung tích tác giả. Cuối cùng, họ đã nói chuyện với Ken Williams. Ken nhớ rằng có một người trong ban quản trị Atari đã nói với anh về một phiên bản trò chơi Pac-Man có chất lượng siêu việt hơn hẳn, và họ đang truy lùng tác giả của nó.

“Hãy kể cho tôi nghe về trò chơi đó,” Ken nói, và người của Atari đã mô tả lại trò chơi có các khuôn mặt cười. “Đó chính là John Harris!” Ken nói. Người của Atari nói anh ta muốn mua lại chương trình kia. Ken đã để Harris trả lời cuộc gọi từ Trưởng phòng Thu mua của Atari, Fred Thorlin ngay tại văn phòng của anh. Theo Ken, Thorlin đã phát cuồng với trò chơi của Harris. Anh ta đã hứa hẹn một khoản tiền bản quyền lớn dành cho Harris đồng thời đề cập tới một cuộc thi mà Atari đang tổ chức để tìm ra chương trình phần mềm hay nhất có giá trị giải thưởng lên tới 25.000 đô-la, và nói rằng hiện tại chưa có bất kỳ đối thủ nào có thể sánh được với trò chơi của Harris.

Nhưng John Harris vẫn còn nhớ về sự bủn xỉn của Atari khi anh cố gắng học hợp ngữ tại đó. Anh biết rằng ngay từ đầu, chính bức thư của Atari gửi cho On-Line đã ép buộc anh phải thực hiện những chỉnh sửa này. Theo Harris kể lại, Atari đã hành xử giống như “một lũ trẻ con”, họ cố gắng giữ lấy thông tin cho riêng mình như đứa trẻ ích kỷ đang khư khư ôm lấy món đồ chơi trước đám bạn của nó. Harris đã nói với Ken rằng anh không muốn tên của mình xuất hiện trên bất kỳ sản phẩm nào do Atari phát hành (Atari không hề nhắc đến việc đề tên anh lên chương trình), và anh sẽ hoàn thiện Jawbreaker cho Ken.

Jawbreaker đã ngay lập tức trở thành trò chơi bán chạy nhất. Hầu như tất cả những ai thấy nó đều coi đây là một kiệt tác dành cho Máy tính Gia đình Atari. Ngoại trừ Atari. Những người vận hành Atari cho rằng chương trình của John đã xâm phạm các quyền của họ, với tư cách là chủ sở hữu của Pac-Man, khi kiếm được rất nhiều tiền từ trò chơi bằng cách marketing nó theo cách thức mà họ thấy. Nếu Ken Williams phát hành một trò chơi điện tử mang đến cho người chơi cảm giác giống như chơi Pac-Man, đặc biệt là nếu phiên bản của John Harris hay hơn so với của Atari, người chơi sẽ có xu hướng không mua phiên bản Pac-Man của Atari. Atari cho rằng việc họ mua giấy phép cho Pac-Man đã cho họ quyền sở hữu từng xu kiếm được từ các trò chơi trên máy tính gia đình giống như Pac-Man.

Đó là một thử thách dành cho Đạo đức Hacker. Tại sao Atari lại không hài lòng với số tiền bản quyền được chi trả bởi những người muốn hack mã Pac-Man để rồi cuối cùng cải tiến trò chơi đó? Liệu công chúng có thể hưởng lợi từ việc một công ty “sở hữu” một phần mềm, và ngăn cản những người khác không được làm cho nó trở nên hữu ích hơn?

Atari không thấy điểm nào hợp lý trong lập luận đó cả. Đây là thế giới thực. Vì thế, sau khi phát hành Jawbreaker, Atari bắt đầu gây sức ép lên On-Line Systems. Một mặt, họ muốn Ken Williams dừng marketing cho trò chơi đó. Mặt khác, họ vẫn muốn mua chương trình của John Harris.

☆ ☆ ☆

Ken không hề muốn đấu với Atari. Vì không phải là một người ủng hộ vô điều kiện Đạo đức Hacker, nên anh không mắc phải bất kỳ vấn đề chính trị nào với việc bán chương trình cho Atari như John Harris. Khi Fred Thorlin của Atari mời Ken và John Harris tới Sunnyvale, Ken đã đồng ý.

Harris là người hiếm khi xử lý các vấn đề cơ bản của cuộc sống theo cách thành thạo như khi anh tạo ra phép màu từ cốt lõi của máy Atari 800, vì thế, anh đã trễ chuyến bay và chỉ có mặt tại khu tổ hợp bằng kính và bê-tông thấp ở Sunnyvale của Atari sau khi buổi họp kết thúc. Và anh đã gặp may.

Sau này, Ken đã thuật lại chi tiết trải nghiệm đó sau khi thề sẽ nói đúng sự thật. Fred Thorlin đã dẫn anh tới một văn phòng mà ở đó một vài luật sư nội bộ của Atari đang chờ sẵn. Trưởng phòng Cố vấn luật của Atari khi đó là Ken Nussbacher (không có mặt tại buổi họp) đã mô tả cách tiếp cận của công ty với các nhà phát hành như On-Line là “cây gậy và củ cà rốt” 83 , và đó có thể được coi là một ví dụ kinh điển. Ken Williams kể rằng một luật sư đã nói với họ rằng anh ta muốn On-Line đồng ý sản xuất một phiên bản trò chơi Pac-Man cho Atari để họ có thể im lặng giải quyết vấn đề vi phạm của Jawbreaker (củ cà rốt). Ken nói rằng anh rất sẵn lòng thương lượng với Atari, và hy vọng có thể nghe được một đề xuất từ họ.

83 Một kiểu chính sách ngoại giao trong quan hệ quốc tế, thường được dùng bởi các nước lớn mạnh nhằm làm thay đổi hành vi của các nước nhỏ hơn. “Cây gậy” tượng trưng cho sự đe dọa và trừng phạt, còn“củ cà rốt”’ tượng trưng cho quyền lợi hay phần thưởng. (BTV)

Luật sư thứ hai đã đưa ra “cây gậy’. Vị này bắt đầu quát tháo và chửi bới. Ken còn nhớ anh ta đã nói anh ta “được Atari thuê để phát hiện ra các công ty xâm phạm bản quyền của họ và buộc các công ty này phải chấm dứt việc làm ăn… Anh ta nói rằng [Atari] có thể chi trả nhiều chi phí pháp lý hơn so với khả năng của tôi và nếu tôi không chơi theo luật của họ, họ sẽ khiến chúng tôi không thể làm ăn được nữa.”

Ken đã vô cùng sợ hãi. Nhưng anh nói với các luật sư rằng chỉ có thẩm phán mới có quyền phán xét xem liệuJawbreaker có vi phạm bản quyền hay không.

Cùng lúc đó, Fred Thorlin đã đề nghị các luật sư hạ hỏa và xem xét triển vọng về việc hai công ty có thể hợp tác làm việc với nhau (củ cà rốt). Họ đã thảo luận về khoảng thời gian cần thiết để John Harris, một hacker mới chỉ 19 tuổi yêu máy tính của Atari nhưng lại khinh miệt công ty sản xuất ra chúng để rồi lạc bước đâu đó giữa Coarsegold và Sunnyvale, có thể hoàn thành một phiên bản trò chơi Pac-Man mới cho Atari. Nhưng khoản tiền bản quyền đề xuất trị giá 5% của Thorlin thấp một cách lố bịch. Sau khi Thorlin nói với Ken rằng: “Cậu không còn lựa chọn nào khác nữa đâu” thì nỗi sợ của anh đã biến thành sự giận dữ. Anh cho rằng thà để Atari kiện mình còn hơn để họ tống tiền. Để tỏ rõ sự khó chịu của mình, anh đã ném bản đặc tả việc chuyển đổi Pac-Man lên bàn của Thorlin rồi quay trở về Coarsegold mà không nói thêm lời nào.

Có những lúc Atari có vẻ như sẽ khiến On-Line phải đóng cửa. John, em trai của Ken, kể rằng, một hôm, có người cho anh biết về việc Atari đã có lệnh của tòa cho phép tịch thu mọi chiếc máy có bản sao của Jawbreaker – bao gồm tất cả máy tính và ổ đĩa trong công ty đó. Cảnh sát trưởng đang từ Fresno đến. John Williams, khi đó mới 20 tuổi và đang vận hành công ty, vì không thể tìm được Ken và Roberta nên anh đã yêu cầu tất cả mọi người trong công ty ôm máy tính chạy đi trước khi cảnh sát tới. Nếu không, công ty sẽ không thể vận hành thêm dù chỉ một ngày.

Al Tommervik đã lái chiếc Toyota lọc cọc suốt đêm để ở bên Ken khi nghe lệnh của tòa, anh đã gợi ý rằng Roberta nên gửi thư báo mọi người đến chỗ của anh trú ẩn. Anh hứa sẽ tìm một nơi cho On-Line nếu Atari đóng cửa các văn phòng của họ. Dù điều đó không xảy ra, nhưng On-Line System từng phải trải qua những thời khắc rất căng thẳng trong mùa thu năm 1981.

John Harris đã vô cùng sợ hãi. Anh đã kiếm đủ tiền bản quyền để tự mua một ngôi nhà bằng gỗ lớn màu nâu sáng ở ngoại ô Oakhurst. Anh cũng đã tự mua một chiếc xe ô tô. Giờ đây, anh đang phát triển một trò chơi mới cho On-Line, một trò chơi dạng mê cung khác tên là Mouskattack (tạm dịch: Chinh phục mê cung). Bất chấp thời vận đang lên, John Harris vẫn lo lắng khi ra làm chứng trước tòa vào đầu tháng Mười hai.

Đó là một hình ảnh kỳ lạ. John Harris, một hacker 19 tuổi mặc quần bò áo phông, đang phải đối mặt với những luật sư tài năng đến từ một trong những tập đoàn giải trí lớn nhất nước Mỹ. Dẫn đầu đội pháp lý của On-Line là Vic Sepulveda, một luật sư đến từ Fresno với mái tóc xám ngắn, cặp kính đen lớn kiểu hàng không với phong cách tự tin khá thoải mái. Trước kia, anh từng tham gia một vụ kiện về Luật Bản quyền mà ở đó, một số nhà in đã khăng khăng rằng những câu chữ trong bài thơ “Desiderata” (tạm dịch: Điều ước ao) chán ngắt buồn tẻ thuộc về công chúng.

Trong suốt quá trình lấy lời khai, John Harris luôn bồn chồn không yên. Luật sư của Atari bắt đầu bằng việc hỏi anh về quá trình làm lập trình viên thời kỳ đầu, công việc của anh ở San Diego, anh gặp Ken như thế nào, anh viếtJawbreaker ra sao… John có thể trả lời tất cả các câu hỏi đó một cách dễ dàng, nhưng do quá căng thẳng, anh đã rối trí và nói sai liên tục – có lúc anh đang nói thì dừng lại giữa chừng và thốt lên: “Ôi trời, đoạn này nghe hơi dị.” John là một người thích nói về công việc của mình, nhưng đây lại là một tình huống hoàn toàn khác. Anh biết thừa mục đích của tay luật sư này là khiến anh nói ra điều gì đó mà anh không hề cố ý làm vậy để gài bẫy anh. Đáng lẽ việc lấy lời khai là để tìm ra sự thật, người ta sẽ đưa ra các câu hỏi hiệu quả nhất để nhận được những câu trả lời chính xác nhất. Quy trình đó đúng ra phải hoạt động trơn tru như một chương trình được viết bằng hợp ngữ mà ở đó bạn được cung cấp số câu lệnh ít nhất để truy cập vào chip 6502, điều khiển thông tin đăng xuất trong bộ nhớ, duy trì các cờ thích hợp trong thanh ghi và từ hàng nghìn hoạt động đang diễn ra mỗi giây, lấy kết quả hiển thị trên màn hình. Thế giới thực lại không vận hành như vậy. Sự thật mà bạn tìm thấy trong máy tính không có giá trị gì ở đây cả. Tay luật sư có vẻ đang cố nhồi nhét các dữ liệu giả để hy vọng hệ thống của Harris bị treo.

Trong lúc tinh thần hacker của John Harris đang run lên sợ hãi trước bản chất đầy mâu thuẫn của hệ thống pháp luật, thì hệ thống này cũng có những khó khăn trong việc điều chỉnh theo anh. Các quy định về bằng chứng phần nào khắt khe hơn so với các tiêu chuẩn của chính John.

Ken Williams, trong phiên điều trần của mình, đã cảnh báo các luật sư của Atari về điều này khi họ hỏi anh về trạng thái mã nguồn của Harris cho chương trình, và anh đã trả lời rằng: “Tôi biết John Harris và tôi khẳng định rằng chẳng có gì được viết ra cả. Anh ấy không làm việc theo kiểu đó.”

Không làm việc theo kiểu đó? Không thể được! Một lập trình viên tại Atari, giống như bất kỳ lập trình viên “chuyên nghiệp” nào khác, sẽ phải đẩy mã nguồn thường xuyên để được kiểm tra kịp thời. Điều mà các luật sư của Atari không nhận ra là Ed Roberts, Steve Wozniak và thậm chí là cả những người thiết kế chiếc Atari 800 của chính họ, đã tạo ra một Thế hệ hacker Thứ ba, những nhà bác học chẳng biết gì về vi xử lý, những cậu chàng không biết gì về biểu đồ luồng của Shinola, nhưng lại có thể sử dụng bàn phím giống như bảng màu vẽ, và hack theo cách của họ để đạt tới những đỉnh cao kiểu Picasso.

LUẬT SƯ CỦA ATARI (nói với Ken): Chẳng phải thông thường lập trình viên khi thiết kế các trò chơi này ít ra cũng phải tạo một biểu đồ luồng rồi mới viết mã bằng tay trước khi đục lỗ thẻ hay sao?

KEN WILLIAMS: Không phải.

LUẬT SƯ CỦA ATARI: Họ cứ thế ngồi xuống bàn phím và đục lỗ thẻ cho các chương trình đó ư?

KEN WILLIAMS: Các lập trình viên của tôi quá lười để vẽ biểu đồ luồng. Trong hầu hết các trường hợp, họ thậm chí còn không biết làm kiểu gì khi bắt đầu một chương trình. Họ sẽ thử viết một chương trình chạy ngầm rồi từ đó tiếp tục với một trò chơi nào đó.

Điều đó chưa làm các luật sư của Atari ngạc nhiên bằng việc trong ngày điều trần thứ hai của John Harris, anh không thể tìm thấy bản sao phiên bản đầu tiên của trò Jawbreaker Pac-Man mà anh đã viết. Khi những chiếc máy Atari của On-Line được dùng để sao chép trò Wizard and the Princess thì thiết bị của Harris bị hỏng, vì thế anh thậm chí còn không thể tìm thấy đĩa của mình. “Nó không có nhãn dán ở mặt trước,” John giải thích, “theo những gì tôi biết thì có lẽ nó nằm đâu đó trong thư viện của tôi.”

Vì thế, các luật sư của Atari đã tiếp tục với John Harris, tìm kiếm sự khác biệt giữa các phiên bản trò chơi của anh. Khi việc điều tra tiếp diễn, ranh giới giữa tự do sáng tạo và “ăn cắp mã” trở nên ngày càng mờ nhạt hơn. Đúng là trong lúc phát triển trò chơi của mình, John Harris đã sao chép Pac-Man một cách có chủ ý. Nhưng có một số phần chương trình mà anh sử dụng đã được viết trước cả khi anh biết đến Pac-Man. Do máy Atari 800 hoàn toàn khác với máy điện tử xèng Pac-Man, việc sử dụng các con chip và đòi hỏi các kỹ thuật lập trình cũng khác, nên mã nguồn của John Harris hoàn toàn không giống với mã nguồn của Atari. Nó hoàn toàn nguyên bản.

Dù vậy, trò chơi đầu tiên của anh trông vẫn giống Pac-Man và có sử dụng các nhân vật có bản quyền. Nhưng Ken đã từ chối bán phiên bản đó, và John đã thay đổi các nhân vật. Atari khăng khăng rằng thay đổi đó là chưa đủ. Họ đã mời trưởng bộ phận marketing tới để giải thích về “sự kỳ diệu của Pac-Man’’ cho các thẩm phán, và anh ta nói rằng nó là “trò chơi mà ở đó có một anh chàng Pac-Man nhỏ bé” thích nhai các điểm trên màn hình, các viên thuốc năng lượng cho phép anh ta “lật bàn” và quay lại truy đuổi những kẻ xấu từng muốn nuốt lấy anh ta. Anh chàng làm ở phòng marketing tiếp tục nói rằng “sự kỳ diệu của Atari” nằm ở cam kết của họ trong việc mua bản quyền của các trò chơi điện tử xèng nổi tiếng.

Vic Sepulveda thì quả quyết rằng John Harris chỉ đơn thuần là ăn cắp ý tưởng về Pac-Man từ Atari và viện dẫn điều luật cho rằng không thể giữ tác quyền cho các ý tưởng được. Vic đã liệt kê ngắn gọn, so sánh các điểm khác nhau giữaPac-Man và Jawbreaker. Atari đáp trả rằng bất chấp những khác biệt đó, trò chơi này vẫn là Pac-Man. Luật sư của Atari nhấn mạnh rằng trong số tất cả các mê cung mà John Harris có thể đã chọn, anh lại chọn mê cung của Pac-Man. Theo lời thú nhận của On-Line, họ chỉ đơn giản là phẫu thuật thẩm mỹ cho một bản sao thực sự của Pac-Man mà thôi!

Nhưng thẩm phán đã từ chối cung cấp lệnh sơ bộ cho Atari để ép On-Line dừng hoạt động marketing Jawbreaker. Ông ta nhìn vào hai trò chơi và thấy rằng mình có thể chỉ rõ những khác biệt giữa chúng, vì thế, tòa đã quyết định tạm hoãn phiên xét xử đầy đủ và On-Line sẽ được phép tiếp tục marketing cho Jawbreaker. Các luật sư của Atari đã vô cùng choáng váng.

Chàng David đã tạm thời chiến thắng gã khổng lồ Goliath. Dù vậy, Ken Williams lại không vui vẻ với phán quyết đó như mong đợi. Bởi On-Line cũng có các trò chơi cùng bản quyền của riêng họ. Với Ken Williams, mọi việc đã trở nên rõ ràng. Từ sâu thẳm trong trái tim mình, anh tự thấy mình đồng cảm với quan điểm của Atari hơn rất nhiều so với những gì mà anh quan tâm tới Đạo đức Hacker. “Nếu việc này mở ra cánh cửa cho phép các lập trình viên khác lấy cắp phần mềm của tôi,” anh nói với Al Tommervik ngay sau phán quyết, “thì những gì đã xảy ra ở đây là một việc tồi tệ.” Anh sẽ làm cho vụ kiện này lắng xuống trước khi nó trở thành án lệ.

« Lùi
Tiến »