Hacker Lược Sử

Lượt đọc: 433 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 3
chiến tranh không gian

Vào mùa hè năm 1961, Alan Kotok và các hacker TMRC khác biết được rằng một công ty mới sắp sửa cung cấp hoàn toàn miễn phí cho MIT “cỗ máy của tương lai” trong lĩnh vực điện toán, thứ sẽ đưa các nguyên tắc tương tác của TX-0 ngày càng hiệu quả hơn. Cỗ máy này thậm chí còn được cho là hiệu quả hơn cho các hacker so với chiếc TX-0.

Đó là chiếc PDP-1, cỗ máy sẽ làm thay đổi lĩnh vực điện toán mãi mãi. Nó sẽ khiến giấc mơ của các hacker vốn vẫn đang mơ hồ bỗng trở nên gần với thực tế hơn một chút.

Alan Kotok tự nhận mình là thiên tài TX-0 đích thực, tới mức anh cùng Saunders, Samson Wagner và một số người khác đã được Jack Dennis thuê để thành lập Nhóm Lập trình Hệ thống của TX-0. Mức thù lao cho họ cũng khá hào phóng: 1,6 đô-la/giờ. Với vài hacker, công việc này cho họ thêm lý do để trốn học – một số hacker như Samson sẽ không bao giờ tốt nghiệp, và họ cũng quá bận rộn với việc hack tới mức chẳng còn thời gian để hối tiếc về thanh xuân đã qua. Dù vậy, Kotok không chỉ có khả năng xoay xở hết các môn học mà anh còn tự khẳng định bản thân như một hacker “hợp chuẩn”. Nhờ TX-0 và TMRC, anh đã đạt đến đẳng cấp huyền thoại trong làng hacker. Một hacker mới tới MIT năm đó nhớ lại lúc Kotok giới thiệu cách thức hoạt động của chiếc TX-0 trước các thành viên mới: “Tôi cứ nghĩ anh ta bị cường giáp hay sao đó,” Bill Gosper, người sau này cũng trở thành một hacker hợp chuẩn, nhớ lại, “vì anh ta nói rất chậm, thân hình mũm mĩm và đôi mắt lim dim. Đó là ấn tượng hoàn toàn sai lầm. [Nhờ TX-0] Kotok có một thứ quyền lực đạo đức 17 vô hạn. Anh đã viết chương trình chơi cờ vua. Anh am hiểu phần cứng.” (Ý cuối cùng này không phải là một lời khen ngợi đơn thuần – “am hiểu phần cứng” đồng nghĩa với việc nắm được Đạo của thế giới vật chất.)

17 Quyền lực đạo đức là sức mạnh trong lời nói và hành động dựa trên quy tắc và niềm tin đạo đức hay những sự thật hiển nhiên. (BTV)

Vào mùa hè khi tin đồn về PDP-1 lan ra, Kotok đang làm việc cho Western Electric, một công việc đáng mơ ước, vì trong tất cả các hệ thống có khả năng vận hành, hệ thống điện thoại luôn được ngưỡng mộ nhất. TMRC thường xuyên tham gia các chuyến tham quan trao đổi với công ty điện thoại, giống như cách mà những người quan tâm đến hội họa ghé thăm bảo tàng vậy. Kotok thấy việc công ty điện thoại vốn đã phát triển lớn mạnh trong hàng thập kỷ chỉ có vài kỹ sư có hiểu biết rộng về các mối quan hệ qua lại trong hệ thống đó quả là một điều thú vị. Dù vậy, các kỹ sư luôn sẵn sàng cung cấp chi tiết các chức năng cụ thể của hệ thống, như công tắc ngang và rơ-le bước; còn Kotok cùng những người khác sẽ ràođón các chuyên gia này để tìm kiếm thông tin. Các vị kỹ sư được tâng bốc này có lẽ không hề biết rằng những cậu sinh viên vô cùng lịch sự kia sẽ thực sự sử dụng thông tin hỏi được nên họ cũng sẵn sàng giải đáp thắc mắc.

Khi tham gia các chuyến tham quan này, Kotok đề ra mục tiêu đọc mọi tài liệu kỹ thuật mà anh có thể tìm thấy, và xem liệu anh có thể thu được gì khi quay các con số khác nhau trên một hệ thống điện thoại phức tạp và ít được biết đến ở MIT. Đó là một khám phá cơ bản, giống như khám phá những ngóc ngách phía sau chiếc TX-0. Trong suốt mùa đông năm 1960-1961, các hacker TMRC đã tham gia một cuộc “lần dấu mạng điện thoại” đầy phức tạp, vẽ đồ thị tất cả những nơi có thể tới được trong hệ thống đường dây của MIT. Dù không được kết nối tới các đường điện thoại chung, nhưng hệ thống này có thể dẫn bạn tới Phòng thí nghiệm Lincoln, từ đó dẫn tới các nhà thầu quân sự trên toàn quốc. Vấn đề nằm ở việc lập bản đồ và kiểm thử. Bạn sẽ bắt đầu với một mã truy cập, thêm các con số khác nhau vào đó, xem ai sẽ trả lời, hỏi người đó xem họ ở đâu, rồi quay trở lại con số ban đầu và thêm các số vào đó để chuyển sang vị trí tiếp theo. Đôi khi, bạn thậm chí có thể tới được các đường dây ở vùng ngoại ô nhờ một công ty điện thoại đáng tin cậy. Và, như Kotok sau này thú nhận: “Nếu có lỗi thiết kế trong hệ thống điện thoại khiến ai đó nhận được các cuộc gọi không chủ đích thì khả năng là tôi có liên quan, nhưng đó là vấn đề của họ, không phải của tôi.”

Dù vậy, động cơ của việc này là khám phá chứ không phải gian lận, nó cũng được coi như một cách xấu xa để lợi dụng bất hợp pháp các kết nối kỳ lạ này. Đôi khi, người ngoại đạo không thể hiểu nổi điều này. Chẳng hạn, những người bạn không phải là hacker ở cùng phòng với Samson trong khu ký túc Burton Hall nghĩ rằng việc khai thác các lỗi hệ thống mà không viện lý do khám phá cũng chẳng có vấn đề gì. Sau khi bị gây sức ép nhiều ngày, cuối cùng Samson đã đầu hàng và trao cho họ một số có 20 chữ số mà anh nói rằng có thể truy cập tới một địa chỉ ở nước ngoài. “Các cậu có thể quay số này từ điện thoại hành lang,” anh nói với họ, “nhưng tôi không muốn dính líu tới việc này.” Khi họ bắt đầu quay số một cách đầy lo lắng, Samson đi tới một chiếc điện thoại ở tầng dưới và nó bắt đầu đổ chuông khi anh vừa tới. “Đây là Lầu Năm góc,” anh nói bằng giọng trịnh trọng nhất có thể. “Xin hãy cung cấp mã bảo mật của bạn?” Từ chiếc điện thoại trên tầng, Samson nghe thấy những tiếng thở đầy sợ hãi và tiếng dập máy.

Lần dấu mạng rõ ràng là cuộc truy tìm dành riêng cho các hacker, những người khao khát thấu hiểu hệ thống đã chiến thắng nỗi sợ phải gánh chịu hình phạt nặng nề.

Nhưng rồi triển vọng về chiếc PDP-1 (Programmed Data Processor – Bộ xử lý Dữ liệu Lập trình được, một khái niệm được coi là ít đe dọa hơn so với “máy tính điện toán”, vốn bao hàm tất cả các loại máy khổng lồ) cũng “hớp hồn” Kotok hệt như cái cách mà công ty điện thoại hấp dẫn anh. Có lẽ anh cũng cảm nhận được rằng rồi đây, chẳng thứ gì, kể cả việc hack điện thoại, sẽ còn như cũ. Các nhà thiết kế và quảng bá chiếc máy mới này không phải là những gã quần áo chỉnh tề làm việc ở các công ty máy tính thông thường mà họ thuộc một hãng công nghệ hoàn toàn mới: Tập đoàn Thiết bị Số – Digital Equipment Corporation (DEC), và một số người dùng TX-0 biết rằng những sản phẩm đầu tiên của DEC là các giao diện đặc biệt được đặt riêng cho TX-0. Thật thú vị khi một số sáng lập viên của DEC có cách nhìn về điện toán khác với tư duy xử lý theo lô của IBM; và thật ngoạn mục khi người của DEC có vẻ đã nghiên cứu phong cách tự do, tương tác, ứng biến và coi thực hành là trên hết của cộng đồng TX-0, để rồi thiết kế một chiếc máy tính có thể củng cố kiểu hành vi đó. Chiếc PDP-1 sẽ trở thành chiếc máy tính cá nhân đầu tiên, được thiết kế không chỉ để các tác vụ “nghiền nát” các con số khổng lồ, mà còn cho các nghiên cứu khoa học, công thức toán học và hack. Nó có kết cấu gọn nhẹ, chỉ to chưa bằng ba chiếc tủ lạnh, không cần nhiều máy điều hòa không khí đi kèm, và thậm chí, bạn có thể bật nó lên mà không cần cả nhóm tu sĩ khởi động vài bộ cấp điện theo đúng thứ tự hay khởi động bộ phát thời gian cùng nhiều tác vụ khác. Giá bán lẻ của nó cũng rất thấp – chỉ 120.000 đô-la – đủ rẻ để người ta thôi phàn nàn về sự quý giá của từng giây phút sử dụng nó. Nhưng cỗ máy này, chiếc PDP-1 thứ hai được sản xuất (chiếc thứ nhất được bán cho một hãng khoa học gần đó của Bolt Beranek and Newman, hay BBN), lại chẳng khiến MIT phải mất xu nào: nó được DEC tặng cho phòng thí nghiệm RLE.

Rõ ràng là các hacker sẽ có nhiều thời gian với nó hơn với chiếc TX-0.

Chiếc PDP-1 sẽ được chuyển tới cùng một bộ phần mềm hệ thống đơn giản mà các hacker coi là không đầy đủ hoàn toàn. Các hacker TX-0 đã được trang bị phần mềm tương tác tiên tiến nhất ở mọi nơi, một bộ chương trình hệ thống đáng kinh ngạc, được viết bởi chính các hacker và được ngầm điều chỉnh để đáp ứng các nhu cầu thường xuyên của họ trong việc điều khiển cỗ máy. Peter Deutsch, cậu bé đã phát hiện ra chiếc TX-0 hồi mới 12 tuổi, đã giữ đúng lời hứa viết một trình hợp ngữ đẹp mắt, và Bob Saunders đã nghiên cứu một phiên bản nhỏ hơn nhưng nhanh hơn của trình gỡ lỗi FLIT gọi là Micro-FLIT. Các chương trình này được hưởng lợi từ một bộ câu lệnh mở rộng. Một ngày nọ, sau khi được Saunders và Jack Dennis lập kế hoạch và thiết kế, chiếc TX-0 được tắt đi, và một nhóm kỹ sư đã mở các bộ phận bên trong, rồi bắt đầu cài cứng các câu lệnh mới vào cỗ máy. Tác vụ khó khăn này đã mở rộng ngôn ngữ hợp ngữ bằng vài câu lệnh. Khi các kỹ sư xong việc, chiếc máy được cẩn thận bật lên, mọi người lao vào cải tiến chương trình và cắt giảm các chương trình cũ bằng các câu lệnh mới này.

Kotok thấy rằng tập lệnh PDP-1 không quá khác biệt với tập lệnh TX-0 mở rộng nên theo cách tự nhiên, anh đã dành hầu hết thời gian rảnh trong mùa hè năm đó để bắt đầu viết các phần mềm hệ thống cho PDP-1. Nhận ra rằng mọi người sẽ lao vào bắt đầu viết chương trình ngay khi có cỗ máy, anh đã nghiên cứu một trình biên dịch của trình gỡ lỗi Micro-FLIT sao cho việc viết phần mềm cho máy “Một” trở nên dễ dàng hơn. Samson ngay lập tức đặt tên cho trình gỡ lỗi của Kotok là “DDT” và cái tên này vẫn được giữ nguyên, dù bản thân chương trình sau nàyđã được các hacker chỉnh sửa vô số lần khi muốn bổ sung tính năng hoặc cắt gọt câu lệnh cho nó.

Kotok không phải là người duy nhất chuẩn bị cho sự ra mắt của PDP-1. Giống một nhóm đa dạng các cặp vợ chồng sắp sửa làm cha mẹ, các hacker khác cũng bận rộn chuẩn bị các phần mềm như cha mẹ chuẩn bị chăn gối, quần áo cho đứa con sắp chào đời, do đó người thừa kế được báo trước cho chiếc ngai vàng điện toán chắc chắn sẽ được chào đón ngay khi xuất hiện vào cuối tháng Chín.

Các hacker đã chung tay chuyển PDP-1 tới ngôi nhà mới, Phòng Kluge, bên cạnh phòng đặt chiếc TX-0. Nó quả là một tuyệt phẩm: Ngồi sau bàn điều khiển ngắn chỉ bằng một nửa so với bàn của Tixo, bạn sẽ nhìn thấy một tấm ghép gồm các công tắc bật tắt và đèn báo; bên cạnh đó là màn hình hiển thị được đặt trong chiếc hộp lục giác màu xanh nhạt; đằng sau nó là các tủ cao có kích thước như một chiếc tủ lạnh nhưng sâu gấp ba lần với dây dẫn, bảng điện, thiết bị chuyển mạch và bóng bán dẫn – tất nhiên, không ai được phép bước vào đó. Có một chiếc Flexowriter được kết nối để nhập liệu trực tuyến (mọi người phàn nàn về tiếng ồn nhiều tới mức chiếc Flexowriter cuối cùng đã được thay thế bằng một chiếc máy đánh chữ mà IBM hiệu chỉnh nhưng không tốt bằng), và một bộ đọc băng giấy tốc độ cao cũng dùng để nhập liệu. Tóm lại, đây đích thực là một tuyệt tác đồ chơi.

Jack Dennis thích một số phần mềm mà BBN viết cho nguyên mẫu PDP-1, đặc biệt là trình hợp ngữ. Dù vậy, Kotok vẫn cảm thấy phát ớn khi chứng kiến trình hợp ngữ này chạy – chế độ vận hành của nó có vẻ không khớp với phong cách làm tắt 18 mà anh thích – nên anh cùng một vài người khác nói với Dennis rằng họ muốn tự viết một trình hợp ngữ riêng. “Đó là một ý tưởng tồi,” Dennis nói, ai lại muốn một trình hợp ngữ khởi động và chạy ngay lập tức, rồi phát hiện ra rằng việc đó sẽ tiêu tốn hàng tuần làm việc của các hacker.

18 Từ gốc “on-the-fly”: ý chỉ cách làm gộp nhiều bước để thao tác cho nhanh gọn. (ND)

Kotok và những người khác rất cương quyết. Đây là chương trình mà họ sẽ đồng hành cùng nó. Nó cần phải hoàn hảo. (Tất nhiên, chẳng có chương trình nào là hoàn hảo cả, nhưng điều đó không bao giờ ngăn cản được một hacker.)

“Để em nói thầy nghe,” Kotok, chàng trai thiên tài 20 tuổi có vóc dáng bệ vệ này đã nói với Jack Dennis luôn hoài nghi nhưng đồng cảm, “Nếu chúng em viết xong chương trình này vào cuối tuần và nó chạy tốt thì ai sẽ trả tiền cho thời gian mà chúng em đã phải bỏ ra?”

Thời đó, mức giá bình dân cho một công việc như vậy không vượt quá 500 đô-la. “Nghe có vẻ hợp lý đấy,” Dennis nói.

Kotok, Samson, Saunders, Wagner và vài người khác bắt đầu công việc vào một đêm muộn thứ Sáu của tháng Chín. Họ quyết định sẽ bắt đầu từ trình hợp ngữ TX-0 mà Dennis đã viết lúc đầu và sau này được Peter Deutsch 12 tuổi cải tiến. Họ sẽ không thay đổi các đầu vào hay đầu ra, và không thiết kế lại các thuật toán; mỗi hacker sẽ chọn một phần của chương trình TX-0 và chuyển đổi nó thành mã PDP-1. Họ đã làm việc thâu đêm suốt sáng. Sáu hacker với khoảng 250 giờ làm việc vào cuối tuần đó, đã viết code, gỡ lỗi và gọi hàng đống đồ ăn Trung Quốc cùng vô vàn các chai Coca-Cola từ Câu lạc bộ TMRC. Sáng thứ Hai, khi Jack Dennis tới, ông đã kinh ngạc thấy trình hợp ngữ được tải vào chiếc PDP-1 và đang trình diễn việc tổng hợp mã nguồn của riêng nó thành mã nhị phân.

Chỉ mất vỏn vẹn mấy ngày cuối tuần, các hacker PDP-1 đã hoàn thiện một chương trình vốn phải khiến ngành công nghiệp máy tính mất nhiều tuần, thậm chí là nhiều tháng thực hiện. Đó là một dự án mà ngành công nghiệp máy tính có lẽ sẽ không thể thực hiện nếu không trải qua quy trình chán ngắt gồm việc gửi yêu cầu, nghiên cứu, hội họp, do dự và có thể không bao giờ được thực hiện, mà nếu được thực hiện đi chăng nữa thì chắc hẳn sẽ không thể thiếu những thỏa hiệp. Dự án này là chiến thắng của Đạo đức Hacker.

Các hacker thậm chí còn được truy cập cỗ máy mới này nhiều hơn so với TX-0 trước kia, và hầu hết mọi người đều chuyển sang hoạt động ở Phòng Kluge. Một vài người vẫn ngoan cố bám trụ với Tixo; và đối với các hacker PDP-1 thì đây là nơi họ làm vài trò tếu táo cho vui. Ví dụ, lúc đó, các hacker PDP-1 đã phát triển một phần minh họa nhỏ dựa vào thuật nhớ của tập lệnh trên chiếc máy mới mạnh mẽ này, bao gồm cả những câu lệnh kỳ lạ như DAC (Deposit Accumulator – Thanh ghi tích lũy Đặt cọc), LIO (Load Input-Output – Tải Đầu vào-Đầu ra), DPY (Deplay), và JMP. Nhóm PDP-1 sẽ xếp hàng và đồng thanh hô to:

LAC,

DAC,

DIPPYDAP,

LIO,

DIO

NHẢY!

Khi đồng thanh hô to từ cuối cùng – “Nhảy!” – họ sẽ cùng nhảy sang phải. Thứ còn thiếu trong vũ đạo này đã được bù đắp bởi sự nhiệt tình: Họ đã được vẻ đẹp của cỗ máy và vẻ đẹp của những chiếc máy tính tiếp thêm năng lượng.

Sự nhiệt tình ấy còn được thể hiện rõ trong các phiên lập trình tự phát hơn trên chiếc PDP-1, từ các chương trình hệ thống quan trọng tới các chương trình điều khiển cánh tay rô-bốt nguyên thủy tới các hack kỳ dị. Một trong số hack kỳ quái này đã tận dụng lợi thế của kết nối đã bị hack giữa chiếc PDP-1 và TX-0 – một dây dẫn mà qua đó thông tin có thể được truyền đi từng bit một giữa hai chiếc máy. Theo Samson, các hacker đã gọi nhà tiên phong đáng kính trong lĩnh vực AI, John McCarthy, đến ngồi cạnh chiếc PDP-1. “Giáo sư McCarthy, hãy xem chương trình đánh cờ mới của chúng em đi!” Và họ gọi một giáo sư khác đến ngồi cạnh chiếc TX-0. “Đây là một chương trình cờ vua, mời thầy đi một nước!” Sau khi McCarthy đi nước đầu tiên, động thái này sẽ xuất hiện trên máy Flexowriter của chiếc TX-0, các hacker đã nói với vị giáo sư còn lại rằng ông vừa chứng kiến nước khai cuộc của chiếc TX-0. “Bây giờ, hãy đi nước của thầy!” Sau một vài nước đi, McCarthy nhận thấy máy tính đã cho ra các nước đi theo từng chữ cái một, đôi khi kèm theo chút ngập ngừng khả nghi. Vì thế McCarthy đã lần theo sợi dây để tìm đến đối thủ bằng xương bằng thịt của mình. Các hacker ôm bụng cười. Nhưng không lâu sau đó, họ đã nghiêm túc cho ra các chương trình đánh cờ dành cho máy tính.

Chiếc PDP-1 cho phép các hacker được thỏa sức lập trình. Một cách ngẫu nhiên, Samson đã hack những thứ như lịch của người Maya (vốn được vận hành theo hệ cơ số 20) và làm ngoài giờ trên một phiên bản của chương trình chơi nhạc TX-0 có sử dụng khả năng âm thanh mở rộng của PDP-1 để tạo ra âm nhạc theo ba giọng – các bản fuga ba phần của Bach, tương tác các giai điệu với nhau… âm nhạc máy tính đã tuôn ra từ Phòng Kluge cũ rích! Những người ở DEC đã nghe về chương trình của Samson và đề nghị anh hoàn thiện nó trên chiếc PDP-1, nên cuối cùng, Samson đã phát triển nó sao cho khi ai đó có thể nhập một bản nhạc phổ vào máy bằng cách dịch các nốt nhạc thành các chữ cái và con số, thì máy tính sẽ phát ra một bản xô-nát ba âm sắc cho đàn organ. Một nhóm khác đã lập trình các bản ô-pê-ret của Gilbert và Sullivan.

Samson tự hào giới thiệu trình soạn nhạc với DEC để phân phối tới bất kỳ ai muốn có nó. Anh tự hào khi những người khác sử dụng chương trình của mình. Nhóm phát triển trình hợp ngữ mới cũng cảm thấy như vậy. Chẳng hạn, họ rất hài lòng khi để băng giấy chứa chương trình trong ngăn kéo để bất kỳ ai sử dụng máy tính đều có thể tiếp cận, cải tiến, cắt giảm một vài dòng lệnh hay thêm một tính năng cho nó. Họ cảm thấy vinh dự khi DEC đề nghị cung cấp chương trình cho những người sở hữu khác của chiếc PDP-1. Họ chưa bao giờ nhắc đến vấn đề tiền bản quyền. Đối với Samson và những người khác, sử dụng máy tính là một niềm vui mà họ sẽ phải trả tiền để có được, nên việc được trả 1,6 đô-la thù lao hào phóng cho mỗi giờ làm việc trên máy tính đã là một phần thưởng đối với họ. Về tiền bản quyền, chẳng phải phần mềm giống như một món quà tặng cho thế giới sao? Ý tưởng ở đây là khiến máy tính trở nên hữu dụng hơn, thú vị hơn đối với người dùng, hay khiến nó hấp dẫn tới mức mọi người sẽ bị cuốn vào chơi đùa với nó, khám phá nó và cuối cùng là hack nó.

Viết một chương trình tốt đồng nghĩa với việc bạn đang xây dựng một cộng đồng, chứ không phải là khuấy tung một sản phẩm.

Dù sao thì mọi người không nên phải trả tiền để sử dụng phần mềm – thông tin nên được cung cấp miễn phí!

☆ ☆ ☆

Các hacker ở TMRC không phải là những người duy nhất nghĩ ra các kế hoạch cho chiếc PDP-1 mới. Vào mùa hè năm 1961, một kế hoạch hack phức tạp chưa từng thấy – màn trình diễn ảo cho thứ có thể được coi là kết quả của việc ứng dụng nghiêm ngặt Đạo đức Hacker – đã được thảo ra. Các cuộc thảo luận diễn ra tại một chung cư trên Phố Higham thuộc Cambridge, và các thành viên tham gia là ba lập trình viên lưu động khoảng 25 tuổi đã làm việc tại các trung tâm điện toán khác nhau trong suốt nhiều năm. Hai trong số ba người sống trong một căn hộ tập thể, vì vậy để vinh danh những tuyên bố long trọng xuất phát từ Đại học Harvard gần đó, bộ ba này đã gọi đùa tòa nhà này là Học viện Higham.

Một trong những thành viên của tổ chức tự phát này là Steve Russell, người có biệt danh Slug (Ốc sên) không biết từ đâu mà ra. Anh có kiểu nói chuyện không kịp thở, liến thoắng như sóc rất phổ biến trong giới hacker, với cặp kính dày, chiều cao khiêm tốn, cuồng máy tính và những bộ phim khoa học giả tưởng giật gân. Ba sở thích này cũng là mối quan tâm chung của những người tham dự các phiên thảo luận sôi sục trên phố Higham.

Russell từ lâu đã là một “cu-li” (theo cách nói của TMRC) của “bác” John McCarthy. McCarthy đã cố gắng thiết kế và triển khai một ngôn ngữ bậc cao hơn cần thiết cho nghiên cứu AI. Ông tưởng đã tìm thấy điều đó ở LISP. Ngôn ngữ này được đặt tên theo phương pháp của nó là Xử lý Danh sách (List Processing); bằng các câu lệnh đơn giản nhưng mạnh mẽ, LISP có thể làm được nhiều điều với một vài dòng mã; nó cũng có thể thực hiện các đệ quy mạnh mẽ – phương pháp tự tham chiếu tới chính nó – cho phép các chương trình viết theo ngôn ngữ này có thể thực sự “học” từ những gì đã xảy ra khi chương trình chạy. Vấn đề với LISP vào thời điểm đó là nó chiếm quá nhiều dung lượng trên máy tính, chạy rất chậm và sinh ra một lượng mã bổ sung khi chương trình chạy lớn tới mức cần một chương trình “thu gom rác” dành riêng cho nó để định kỳ dọn dẹp bộ nhớ máy tính.

Russell đã giúp “bác” John McCarthy viết một trình phiên dịch LISP cho Gã Khổng lồ Xanh IBM 704. Theo anh, đây là “công việc mang tính kỹ thuật khủng khiếp”, hầu hết là do quá trình xử lý theo lô tẻ nhạt của chiếc 704.

So với cỗ máy đó, chiếc PDP-1 có vẻ là Miền đất Hứa đối với Slug Russell, khi nó vừa dễ tiếp cận hơn chiếc TX-0 vừa không xử lý theo lô. Dù có vẻ không đủ lớn để chạy LISP, nhưng nó vẫn có những khả năng kỳ diệu khác, một vài trong số đó còn là đề tài thảo luận tại Học viện Higham. Thứ đặc biệt hấp dẫn Russell cùng những người bạn là triển vọng tạo ra một dạng “hack hiển thị” phức tạp nào đó trên chiếc PDP-1 sử dụng màn hình CRT. Sau bài diễn thuyết to tát lúc nửa đêm, Học viện Higham gồm ba người đã tự đặt ra kỷ lục khi nhấn mạnh rằng thứ minh họa hiệu quả nhất cho sự kỳ diệu của máy tính chính là một trò chơi hấp dẫn về mặt hình ảnh.

Các hacker đã thực hiện vài nỗ lực trên chiếc TX-0. Một trong số đó là hack trò chơi Mouse in the Maze (Chuột trong Mê cung) – đầu tiên, người sử dụng sẽ xây dựng một mê cung bằng bút sáng và một đốm sáng trên màn hình tượng trưng cho một chú chuột sẽ tìm đường có chủ đích qua mê cung để đến với một nhóm đốm sáng khác có hình miếng pho-mát. Trò chơi này cũng có cả “phiên bản VIP mà ở đó, chú chuột sẽ tìm kiếm các ly martini. Chú chuột không ngừng tìm kiếm các ly rượu cho tới khi cạn kiệt năng lượng và say mèm đến mức không uống được nữa. Dù vậy, khi bạn nhấn công tắc để chú chuột chạy qua mê cung lần thứ hai, nó sẽ “nhớ” đường tới cái ly giống như một người hay la cà quán rượu không do dự lao vào các cuộc nhậu. Đó là những màn hack hiển thị chạy được trên TX-0 tới thời điểm đó.

Nhưng lúc này trên chiếc PDP-1, với màn hình dễ lập trình hơn của TX-0, đã có một vài hack hiển thị đáng kể. Nỗ lực đáng ngưỡng mộ nhất thuộc về một trong hai bậc thầy của AI tại MIT, Marvin Minsky (người kia tất nhiên là McCarthy). Minsky là người hướng ngoại hơn người bạn thiên tài AI của mình, và sẵn sàng hack hơn. Ông sở hữu những ý tưởng lớn lao về tương lai của điện toán với niềm tin rằng một ngày nào đó máy móc có thể tư duy, và thường xuyên gây ra những náo động lớn khi công khai gọi não người là “cỗ máy bằng thịt”, ám chỉ rằng những cỗ máy vô tri khác cũng sẽ làm tốt như vậy trong tương lai không xa. Là kiểu người tinh nghịch với đôi mắt lấp lánh sau cặp kính dày, cái đầu hói bóng loáng và chiếc áo len cổ rùa thường gặp, Minsky sẽ nói điều này với phong cách ráo hoảnh thường thấy, sao cho vừa tối đa hóa sự khiêu khích vừa chỉ để lại một chút ít manh mối rằng đó chẳng qua chỉ là một sự ngu ngốc có tổ chức nào đó – tất nhiên là máy tính không thể tư duy rồi, he he. Minsky là một thiên tài thực sự; các hacker PDP-1 thường tham gia khóa học Giới thiệu về AI 6544 của ông, không chỉ vì Minsky là một nhà lý thuyết tài ba mà còn vì ông rất am hiểu lĩnh vực của mình. Đầu những năm 1960, Minsky đã bắt đầu tổ chức thứ sau này sẽ trở thành Phòng Thí nghiệm AI đầu tiên trên thế giới; và ông biết để làm được điều mình muốn, ông cần những thiên tài lập trình phục vụ dưới trướng – vì thế, ông luôn khuyến khích chủ nghĩa hacker theo bất kỳ cách nào có thể.

Một trong những đóng góp của Minsky đối với tiêu chuẩn hack thú vị chính là một chương trình hiển thị trên PDP-1 có tên là Thuật toán Vòng. Thực ra, ông đã tình cờ phát hiện ra thuật toán này. Trong khi cố gắng cắt bớt một câu lệnh trong một chương trình ngắn để biến các đường thẳng thành đường cong hoặc xoắn ốc, Minsky đã tình cờ lấy một chữ “Y” thay vì “Y phẩy”, và thay vì hiển thị đường lượn sóng thành các đường xoắn ốc lộn xộn như kỳ vọng, nó lại vẽ một đường tròn: Khám phá lạ thường đó sau này được coi là có hàm ý toán học sâu sắc. Hacking thêm nữa, Minsky sử dụng Thuật toán Vòng làm điểm ngoặt cho một hiển thị phức tạp hơn mà ở đó ba phần tử ảnh hưởng lẫn nhau sẽ tạo thành các mẫu hình uốn lượn hấp dẫn trên màn hình, tự tạo thành những bông hồng với số lượng lá khác nhau. “Sức ảnh hưởng mà các phần tử tác động lẫn nhau vô cùng kỳ lạ,” Bob Wagner nhớ lại. “Bạn đang mô phỏng một điều trái với quy luật tự nhiên!” Minsky gọi việc hack này là chương trình Tri-Pos: Hiển thị Ba Điểm,” nhưng các hacker đã đổi tên nó một cách trìu mến thành Minskytron.

Điều này đã truyền cảm hứng cho Slug Russell. Trong các phiên làm việc tại Học viện Higham vài tháng trước, anh cùng các bạn đã thảo luận về tiêu chí hack hiển thị cơ bản. Là những người hâm mộ thứ khoa học viễn tưởng rác rưởi, đặc biệt là các tiểu thuyết không gian của E.E. “Tiến sĩ” Smith, bằng cách nào đó, họ cho rằng PDP-1 sẽ là cỗ máy hoàn hảo để tạo ra một tổ hợp phim cấp độ B và một món đồ chơi trị giá 120.000 đô-la. Một trò chơi mà hai người có thể đối đầu nhau trong trận đấu cuối cùng ở ngoài không gian. Nhóm Nghiên cứu về Chiến tranh Không gian của Học viện Higham đã được chuẩn bị đầy đủ, và kết luận của nó ám chỉ một cách mạnh mẽ rằng Slug Russell nên là tác giả của công trình hack lịch sử này.

Nhưng nhiều tháng trôi qua, Russell vẫn án binh bất động. Anh xem Minskytron tạo ra các hình mẫu, thay đổi các thiết bị chuyển mạch để thấy các mẫu mới được tạo ra và mỗi lần như vậy, họ lại bật thêm các thiết bị chuyển mạch khi chương trình không hoạt động. Anh đã bị mê hoặc, nhưng lại cho rằng việc hack này quá trừu tượng và mang tính toán học. “Màn thử nghiệm này vớ vẩn quá,” anh khẳng định – chỉ khoảng 32 câu lệnh gì đó, và nó chẳng làm được gì cả.

Slug Russell biết rằng trò chơi chiến tranh không gian sẽ làm được điều gì đó. Theo các thuật ngữ hào nhoáng của ngành khoa học viễn tưởng, nó sẽ trở nên hấp dẫn theo cách mà chưa có màn hack nào trước đó làm được. Thứ đã đưa Slug đến với máy tính lúc đầu là cảm giác về quyền lực mà việc chạy được những thứ chết tiệt mang lại. Bạn có thể yêu cầu máy tính phải làm gì và nó sẽ từ chối, nhưng cuối cùng, nó vẫn buộc phải tuân theo ý bạn. Tất nhiên, nó sẽ phản ánh sự ngu ngốc của chính bạn, và thường thì thứ bạn yêu cầu nó thực hiện sẽ dẫn tới kết quả không như ý. Nhưng cuối cùng, sau những màn tra tấn và đau khổ, nó sẽ làm đúng những gì bạn muốn. Cảm giác của bạn lúc này không giống với bất kỳ cảm giác nào khác trên thế giới. Nó có thể biến bạn thành kẻ nghiện ngập máy tính. Nó đã biến Slug Russell thành một người như thế và anh có thể thấy rằng nó cũng làm như vậy với các hacker xuất quỷ nhập thần ở lì Phòng Kluge cho tới rạng sáng. Chính cảm giác này đã tạo ra điều đó và Russell đoán rằng cảm giác đó chính là sức mạnh.

Slug từng gặp cảm giác tương tự, dù kém mãnh liệt hơn, trong các tiểu thuyết của Tiến sĩ Smith. Anh tưởng tượng ra cảm giác hồi hộp do những tiếng ồn ào vang vọng khắp không gian của con tàu vũ trụ màu trắng mang lại… và tự hỏi liệu sự phấn khích đó có xuất hiện khi anh ngồi sau bàn điều khiển của chiếc PDP-1 hay không. Đó sẽ là Cuộc chiến không gian mà anh hằng mơ ước. Một lần nữa, anh lại phải thề làm được điều đó.

Sau này, Slug không còn nhiệt huyết như một số hacker khác. Đôi lúc, anh phải cần tới một động lực. Sau lần phạm phải sai lầm khi to mồm về chương trình mà anh định viết, các hacker PDP-1, những người luôn háo hức thấy một vụ hack khác được bổ sung vào chồng băng giấy ngày càng cao trong ngăn kéo, đã hối thúc anh làm điều đó. Sau khi lầm bầm biện minh một lúc, anh nói sẽ làm, nhưng trước tiên anh phải tìm cách viết các chương trình con sin-cos phức tạp cần có để thảo ra chuyển động của các con tàu.

Kotok biết khó khăn này có thể dễ dàng được giải quyết. Thời điểm đó, Kotok đã trở nên khá thoải mái với mọi người tại DEC, nơi cách Maynard vài cây số. DEC khá thân mật, các nhà sản xuất máy tính thường thế, và không coi các hacker tại MIT là những gã nghiện máy tính bẩn thỉu, phù phiếm như cách mà IBM nhìn nhận họ. Ví dụ như, một hôm có một linh kiện bị hỏng, Kotok đã gọi đến Maynard và cho DEC biết việc đó; họ nói, “Hãy đến đây và lấy đồ thay thế nhé.” Lúc 5 giờ chiều, Kotok tới nơi nhưng chỗ này đã đóng cửa. Người trực ca đêm vẫn để anh vào, tới bàn của kỹ sư mà anh vừa nói chuyện và tìm quanh bàn cho tới khi thấy linh kiện đó. Các hacker luôn ưa thích sự thân mật. Vì thế, Kotok có thể thoải mái đến Maynard vào ngày nào đó, nơi anh biết chắc rằng ai đó sẽ có một chương trình con sin và cos có thể chạy được trên PDP-1. Hẳn rồi, phải có ai đó đã có nó, và vì thông tin được miễn phí nên Kotok đã mang nó về Tòa 26.

“Anh đây rồi, Russell,” Kotok nói khi đang cầm các băng giấy. “Giờ thì lý do biện minh của anh là gì?”

Vào lúc đó, Russell không có lý do gì. Vì thế, anh đã dành giờ nghỉ để viết một trò chơi kỳ ảo (fantasy game) trên máy PDP-1, một trò chơi chưa từng xuất hiện. Không lâu sau, anh dành thời gian “chính” để phát triển trò chơi. Anh đã bắt đầu hack từ đầu tháng Mười hai, đến tận Giáng sinh và kéo dài sang năm mới. Lúc đó, Russell đã tạo ra một chấm trên màn hình mà bạn có thể thao tác: Bằng cách điều chỉnh một vài công tắc nhỏ xíu trên bàn điều khiển, bạn có thể khiến cho các chấm tăng tốc và chuyển hướng.

Sau đó, anh bắt đầu tạo hình hai chiếc tàu vũ trụ: Cả hai đều là những con tàu theo phong cách hoạt hình cổ điển, hướng lên trên và có cánh ở đuôi. Để phân biệt chúng với nhau, anh dựng một chiếc có hình điếu xì gà tròn trịa với đoạn giữa phình ra trong khi chiếc thứ hai hình ống mảnh. Russell đã sử dụng các chương trình con sin-cos để tìm cách di chuyển các hình này theo những hướng khác nhau. Sau đó, anh viết một chương trình con để bắn một “quả ngư lôi” (một chấm) từ mũi tàu bằng một công tắc trên máy tính. Máy tính sẽ quét vị trí của quả ngư lôi và tàu địch; nếu cả hai đều ở cùng chỗ thì chương trình sẽ gọi một chương trình con để thay thế chiếc tàu đen đủi bằng một loạt điểm ngẫu nhiên biểu thị một vụ nổ. (Quá trình đó gọi là “phát hiện va chạm”.)

Tất cả những điều này là một bước tiến khái niệm đáng kể tiến tới phương pháp lập trình “theo thời gian thực” phức tạp hơn, nơi mà những gì xảy ra trên máy tính đều khớp với khung tham chiếu mà con người đang làm việc. Nói cách khác, Russell đang mô phỏng phong cách gỡ lỗi tương tác trực tuyến mà các hacker luôn làm giỏi nhất – họ có thể dễ dàng biết chương trình chết ở câu lệnh nào, và sử dụng các thiết bị chuyển mạch hoặc máy Flexowriter để quay về một câu lệnh khác, tất cả đều diễn ra khi chương trình đang chạy trình gỡ lỗi DDT. Trò chơi Chiến tranh không gian, bản thân nó là một chương trình máy tính, giúp chỉ ra cách mà tất cả các trò chơi – và có lẽ là mọi thứ khác – hoạt động như các chương trình máy tính. Khi đi nhầm hướng một chút, bạn sẽ thay đổi các tham số và sửa nó. Bạn cũng thêm vào các câu lệnh mới. Nguyên lý này cũng được áp dụng với trò bắn súng, các chiến thuật trong cờ vua và bài tập ở MIT. Lập trình máy tính không chỉ đơn thuần là công việc kỹ thuật, mà nó còn là một cách tiếp cận vấn đề trong cuộc sống.

Trong các giai đoạn sau của lập trình, Saunders đã giúp Slug Russell, và họ đã hack một số phiên bản cao cấp kéo dài từ sáu tới tám giờ. Trong tháng Hai, Russell đã công khai trò chơi cơ bản. Có hai con tàu, mỗi chiếc chứa 31 quả ngư lôi. Có một vài chấm ngẫu nhiên trên màn hình tượng trưng cho các ngôi sao trong chiến trường không gian này. Bạn có thể điều khiển các con tàu bằng cách bật tắt bốn công tắc trên bàn điều khiển của chiếc PDP-1 tương ứng với thao tác xoay theo chiều kim đồng hồ, xoay ngược chiều kim đồng hồ, tăng tốc và bắn đạn.

Slug Russell biết rằng bằng cách đưa ra phiên bản thô của trò chơi, và thả một băng giấy với chương trình vào chiếc hộp đựng các chương trình hệ thống của PDP-1, anh đang chào đón các cải tiến một cách tự nguyện. Chiến tranh không gian không phải là một mô phỏng máy tính thông thường – bạn có thể thực sự trở thành một phi công tàu vũ trụ. Đó là Tiến sĩ Smith bằng xương bằng thịt. Nhưng thứ sức mạnh đã thôi thúc Russell tạo ra chương trình của riêng mình – thứ sức mạnh mà PDP-1 đã trao cho một lập trình viên để người này tạo ra vũ trụ của riêng mình – cũng có sẵn ở các hacker khác, những người cảm nhận được sự thoải mái khi cải tiến vũ trụ của Slug Russell. Họ đã làm việc đó ngay lập tức.

Bản chất của những cải tiến này có thể được tổng hợp từ phản ứng chung của hacker đối với chương trình con gốc mà Slug Russell sử dụng cho các quả ngư lôi. Biết rằng vũ khí quân sự trong đời thực không phải lúc nào cũng hoàn hảo, Russell nhận ra anh có thể khiến những quả ngư lôi này trở nên thực tế hơn. Thay vì để chúng đi theo một đường thẳng cho tới lúc hết năng lượng và nổ tung, anh đặt thêm một vài biến đổi ngẫu nhiên về hướng và tốc độ. Thay vì trân trọng việc làm cho giống thật này, các hacker đã phản đối nó. Họ thích các hệ thống chạy mượt mà và các công cụ đáng tin cậy nên việc những thứ khác bị tắc lại bởi một thứ không hoạt động đúng khiến họ phát điên. Sau này, Russell phát hiện ra rằng “vũ khí hay công cụ không đáng tin cậy sẽ không được coi trọng – mọi người thực sự muốn một thứ có thể giúp họ tin tưởng vào các công cụ và vũ khí của mình. Điều đó rất rõ ràng trong tình huống này.”

Nhưng tất nhiên, điều này có thể dễ dàng thay đổi. Ưu điểm của thế giới do chương trình máy tính tạo ra so với thế giới thực là bạn có thể sửa chữa một vấn đề khủng khiếp như ngư lôi hỏng chỉ bằng cách thay đổi một vài câu lệnh. Đó là lý do tại sao rất nhiều người dễ đánh mất chính mình trong chủ nghĩa hacker ngay từ đầu! Vì thế, các quả ngư lôi đã được sửa chữa và mọi người dành hàng giờ chiến đấu ở không gian bên ngoài. Thậm chí, họ còn dành nhiều thời gian hơn để biến Chiến tranh không gian trở thành một thế giới tốt đẹp hơn.

Chẳng hạn, Peter Samson thích ý tưởng về Chiến tranh không gian nhưng không thể chịu được các điểm được sinh ra ngẫu nhiên tự nhận là bầu trời. Các ngôi sao phải nằm ở vị trí cụ thể trên bầu trời trong không gian thực. “Chúng ta sẽ có những thứ như thật,” Samson thề thốt. Anh mượn được một cuốn át-lát dày cộp về vũ trụ và bắt đầu nhập liệu vào một chương trình con mà anh viết để tạo ra các chòm sao thực thụ mà một người đứng ở xích đạo có thể nhìn rõ vào một đêm quang đãng. Tất cả các ngôi sao có độ sáng thứ năm đều được hiển thị; Samson đã nhân đôi độ sáng tương đối của chúng bằng cách điều khiển cường độ mà máy tính chiếu sáng các điểm trên màn hình ứng với các ngôi sao. Anh cũng sắp đặt chương trình sao cho khi lượt chơi diễn ra, bầu trời sẽ cuộn lên một cách tráng lệ – bất kỳ lúc nào màn hình cũng hiển thị 45% bầu trời. Bên cạnh việc bổ sung những yếu tố giống thật, chương trình “Cung thiên văn Đắt đỏ” này cũng mang lại cho các chiến binh không gian một hậu cảnh có thể lập được thành sơ đồ để từ đó có thể đánh giá vị trí. Theo lời Samson, trò chơi thực sự có thể được gọi là Shootout-at-El-Cassiopeia.

Một lập trình viên khác tên là Dan Edwards đã không bằng lòng với chuyển động không thả neo của hai chiếc tàu đôi. Nó khiến cho trò chơi chỉ đơn thuần là một cuộc kiểm thử của các kỹ năng vận động. Anh phát hiện ra rằng việc bổ sung yếu tố trọng lực sẽ khiến cho trời mang yếu tố chiến thuật. Vì thế, anh đã lập trình ngôi sao trung tâm – mặt trời – ở giữa màn hình; bạn có thể sử dụng lực hấp dẫn của mặt trời để tăng tốc khi quay quanh nó, nhưng nếu không cẩn thận mà đến quá gần, bạn sẽ bị hút vào mặt trời, và cái chết sẽ chờ đón bạn.

Trước khi tất cả hàm ý chiến thuật của biến thể này được triển khai, Shag Garetz, một người trong bộ ba Học viện Higham, đã đóng góp tính năng ký tự đại diện (wild-card). Anh đã đọc trong tiểu thuyết của Tiến sĩ Smith về cách mà những chiếc tàu chế có thể tự đẩy từ thiên hà này sang thiên hà khác bằng một “ống siêu không gian”, thứ sẽ đưa bạn đến “không gian thứ N đầy bí ẩn đó”. Vì thế, anh đã bổ sung một khả năng “siêu không gian” vào trò chơi, cho phép người chơi tránh được tình huống thảm khốc bằng cách ấn một nút sợ hãi và bắn anh ta vào siêu không gian này. Bạn được phép đi vào siêu không gian này ba lần trong trò chơi; có một nhược điểm là bạn không thể biết mình sẽ chui ra từ chỗ nào. Đôi khi, bạn sẽ xuất hiện ngay bên cạnh mặt trời, đúng lúc để thấy con tàu của mình bị hút lại gần bề mặt của mặt trời trong vô vọng. Để tỏ lòng tôn kính bản hack nguyên bản của Marvin Minsky, Garetz đã lập trình tính năng siêu không gian để một con tàu khi tiến vào siêu không gian sẽ để lại “ký hiệu phát áp lượng tử tự cảm” – hay đốm sáng được bỏ lại có dạng như được hình thành sau một trình diễn Minskytron.

Các biến thể là vô tận. Bằng cách điều chỉnh một vài tham số, bạn có thể biến trò chơi thành “cuộc chiến không gian thủy lực”, mà ở đó các quả ngư lôi tuôn ra thành các luồng phóng thay vì từng quả một. Hoặc, khi trời càng về khuya và mọi người bị khóa trong chế độ chiến tranh giữa các vì sao, ai đó có thể hét lên: “Hãy bật Gió Không gian lên!” và một người khác sẽ hack một nhân tố lượn lên để ép những người chơi điều chỉnh mỗi khi di chuyển. Mọi cải tiến của các hacker đều được đón nhận, nhưng mọi việc sẽ vô cùng tệ khi họ tạo ra một thay đổi kỳ dị nào đó trong trò chơi mà không báo trước. Những áp lực xã hội hiệu quả thúc ép Đạo đức Hacker – khuyến khích thực hành để cải tiến chứ không phải phá hoại – đã ngăn chặn tất cả thực thể nguy hại kiểu này. Dù sao đi nữa, các hacker đã tham dự vào một điều chỉnh nước đôi của hệ thống – họ đã sử dụng chiếc máy tính đắt đỏ để chơi trò chơi vinh quang nhất thế giới!

Trò Chiến tranh không gian được chơi rất nhiều. Một số người còn nghiện nó. Dù không ai có thể chính thức đăng ký PDP-1 để chơi Chiến tranh không gian, nhưng thời gian rảnh rỗi nhất của cỗ máy vào mùa xuân năm đó có vẻ đã được “xếp lốt” cho một phiên bản nào đó của trò chơi. Với những chai Coca trong tay (và đôi khi là cả tiền nữa), các hacker sẽ tổ chức các cuộc đua. Russell cuối cùng đã phải viết một chương trình con để giữ điểm số, hiển thị dưới dạng bát phân (khi đó mọi người đều có thể đọc được các con số trong hệ cơ số tám ngay lập tức) tổng số ván thắng. Trong một thời gian, có vẻ nhược điểm chính là các công tắc trên bàn điều khiển của PDP-1 khá bất tiện – mọi người đều bị đau khuỷu tay vì phải đặt tay cố định. Vì vậy, một hôm Kotok và Saunders đến Câu lạc bộ TMRC và tìm các linh kiện để chế tạo thứ sau này sẽ trở thành những tay cầm máy tính đầu tiên. Được chế tại hoàn toàn từ các linh kiện vương vãi khắp Câu lạc bộ trong một giờ đồng hồ đầy cảm hứng, các hộp điều khiển được làm bằng gỗ với nắp bằng gỗ masonite. Chúng có các công tắc để xoay và kích cùng một nút cho siêu không gian. Tất nhiên, mọi sự kiểm soát sẽ rất âm thầm sao cho bạn có thể lén xoay vòng quanh đối thủ hoặc lặn vào không gian thứ N nếu muốn.

Trong khi một số hacker đã không còn hứng thú với Chiến tranh không gian khi mà sự cuồng nhiệt của pha lập trình đã phai nhạt, thì những người khác lại nhanh nhạy đưa ra các chiến thuật triệt hạ đối thủ. Hầu hết các ván đấu đều phân thắng bại trong vài giây đầu tiên. Wager đã thông thạo chiến thuật “án binh bất động”, hay nằm im chờ lực hấp dẫn hút bạn xoay quanh mặt trời, rồi chỉnh thẳng người và bắt đầu nã đạn về phía đối thủ. Sau đó, lại có một biến thể nữa gọi là “Mở màn CBS” mà ở đó bạn nghiêng mình để bắn, sau đó lượn vòng quanh ngôi sao: Chiến thuật này được đặt tên như vậy là do khi các đấu sĩ Chiến tranh không gian thử áp dụng nó, họ sẽ để lại một vệt trên màn hình trông giống con mắt CBS 19 một cách kỳ lạ. Saunders, người vô cùng nghiêm túc với Chiến tranh không gian, đã sử dụng một chiến thuật CBS cải tiến để duy trì ưu thế trong các giải đấu – có những lúc không ai có thể đánh bại anh. Tuy nhiên, sau 20 phút bảo vệ vị trí của mình trong một cuộc đua kiểu chúa-tể-ngọn-đồi, ngay cả một chiến binh không gian bậc thầy cũng bị mờ mắt và chậm chạp hơn, thì hầu như ai cũng có cơ hội để chơi nhiều hơn họ tưởng. Peter Samson, người chỉ xếp sau Saunders trong trò chơi này, đã nhận ra điều này vào một đêm khi anh về nhà với Lowell. Khi bước ra khỏi tàu, anh nhìn chằm chằm lên bầu trời trong vắt. Một ngôi sao băng vụt qua đầu. Con tàu không gian ở đâu nhỉ?Samson nghĩ khi anh đột ngột quay lại và đưa tay chộp lấy một hộp điều khiển tưởng tượng trong không trung.

19 CBS là một công ty truyền thông và phát thanh của Mỹ. Logo của hãng này có hình một con mắt. (ND)

Tháng 5 năm 1962, tại Ngày hội Mở của MIT, các hacker đã đặt một băng giấy dài 27 trang có chứa mã trình hợp ngữ PDP-1 vào cỗ máy, dựng thêm một màn hình – đó thực ra là một máy hiện sóng khổng lồ – và cho chạy Chiến tranh không gian cả ngày trước công chúng khiến họ bị lôi cuốn và không thể tin nổi những gì đang diễn ra trước mắt. Việc tận mắt nhìn thấy nó – một trò chơi khoa học viễn tưởng được viết bởi các sinh viên và được điều khiển bởi một chiếc máy tính – quá viển vông đến mức không ai nghĩ một ngành giải trí hoàn toàn mới rồi sẽ được sinh ra từ đây.

Đến tận vài năm sau, khi làm việc ở Đại học Stanford, Slug Russell mới nhận ra rằng trò chơi này chỉ là một sự loạn trí của các hacker. Một đêm nọ, sau buổi làm việc muộn, Russell và vài đồng nghiệp đã tới một quán bar địa phương có đặt máy chơi pinball. Họ chơi cho tới khi quán đóng cửa; sau đó, thay vì về nhà, nhóm Russell đã quay trở lại văn phòng và việc đầu tiên mà họ làm là khởi động trò Chiến tranh không gian. Một ý tưởng đột nhiên ập tới với Russell: “Những người này vừa mới ngừng chơi pinball, giờ lại chơi Chiến tranh không gian – ôi trời, nó chính là một chiếc máy chơi pinball.” Một cỗ máy chơi pinball đắt đỏ, giàu trí tưởng tượng và tiên tiến nhất mà thế giới từng chứng kiến.

Giống như các trình hợp ngữ và chương trình chơi nhạc của các hacker, trò Chiến tranh không gian không được rao bán. Tương tự như các chương trình khác, nó được đặt trong ngăn kéo để ai cũng có thể tiếp cận, xem xét và viết lại theo ý thích. Nỗ lực tập thể dần dần cải tiến chương trình có thể là một lập luận về Đạo đức Hacker: Sự thôi thúc đi sâu vào cơ chế hoạt động của vạn vật và khiến nó trở nên tốt hơn đã dẫn tới những tiến bộ có thể thấy rõ. Tất nhiên, tất cả những việc này đều vô cùng vui vẻ. Rõ ràng, những người chủ khác của chiếc PDP-1 đã bắt đầu nghe được tin này, và các băng giấy chứa trò chơi Chiến tranh không gian đã được phân phát miễn phí. Có lúc, Slug Russell thoáng nghĩ rằng ai đó nên kiếm tiền từ việc này, khi đã có hàng tá bản sao của trò chơi được truyền tay. DEC rất hài lòng khi có được một bản sao và các kỹ sư ở đó đã dùng nó như một chương trình thử nghiệm trước khi ra mắt cuối cùng trên chiếc PDP-1. Sau đó, thay vì dọn dẹp sạch sẽ bộ nhớ máy tính, họ sẽ tắt nó đi. Đội ngũ kinh doanh của DEC biết điều này và thường thì khi máy được chuyển đến khách hàng mới, nhân viên bán hàng sẽ bật nguồn, kiểm tra để đảm bảo không có khói bốc ra ở lưng máy, rồi ấn vị trí “VY” nơi đặt trò chơi Spaewar. Nếu chiếc máy được đóng gói và vận chuyển cẩn thận thì ngôi sao cồng kềnh sẽ nằm ở trung tâm, và con tàu hình điếu xì gà cùng con tàu hình ống sẽ sẵn sàng cho cuộc đấu không gian. Cuộc chiến đấu đầu tiên của một cỗ máy kỳ diệu.

☆ ☆ ☆

Hóa ra, Chiến tranh không gian là di sản trường tồn của những người tiên phong phong trào hack tại MIT. Vài năm sau, nhiều người “dùng trộm” chiếc TX-0 và PDP-1 đã rời khỏi học viện. Saunders sẽ nhận một công việc trong ngành công nghiệp tại Santa Monica (nơi sau này anh sẽ viết chương trình Chiến tranh không gian cho chiếc PDP-7 mà anh dùng ở chỗ làm). Bob Wagner tới Rand Corporation. Peter Deutsch tới Berkeley để bắt đầu năm nhất đại học. Kotok nhận một công việc bán thời gian mà sau này sẽ giúp anh trở thành nhà thiết kế quan trọng tại DEC. Với nỗ lực phát tán chủ nghĩa hacker kiểu MIT ra ngoài Cambridge, John McCarthy đã rời Học viện để mở một Phòng Thí nghiệm AI tại Đại học Stanford ở Bờ Tây. Slug Russell, anh chàng cu li viết mã LISP cho ông cũng đi cùng.

Nhưng cũng có những gương mặt mới và một vài hoạt động bổ sung trong lĩnh vực điện toán cho thấy văn hóa hacker ở MIT sẽ không chỉ tiếp diễn mà còn phát triển và rực rỡ hơn bao giờ hết. Những gương mặt hacker vô cùng táo bạo, với mục tiêu được ghi danh trong lịch sử mãi mãi. Các bước phát triển cho phép những con người này có được một chỗ đứng để sống với giấc mơ hacker vốn đã xuất hiện từ lâu và được biết đến như những người nổi tiếng trên các phương tiện truyền thống: các bài báo học thuật, các giải thưởng hàn lâm, và trong một vài trường hợp là cả tai tiếng trong cộng đồng khoa học.

Họ là những nhà hoạch định. Họ là các nhà khoa học thường tham gia hack – như Jack Dennis, McCarthy, Minsky – những người thường bị các mục tiêu của điện toán cuốn hút hơn là mê mẩn với quy trình điện toán. Họ xem máy tính là phương tiện mang lại cuộc sống tốt đẹp hơn cho loài người, nhưng làm việc với máy tính không nhất thiết phải là yếu tố quan trọng để đạt được điều đó.

Một vài nhà hoạch định đã hình dung tới ngày các cỗ máy AI sẽ giảm nhẹ gánh nặng tư duy của con người, giống như cách các cỗ máy công nghiệp đã và đang phần nào giảm nhẹ những công việc thể chất. McCarthy và Minsky là những người tiên phong cho trường phái tư duy này và cả hai đều từng tham dự hội nghị Dartmouth vào năm 1956 để thiết lập nền móng cho hoạt động nghiên cứu trong lĩnh vực này. Nghiên cứu của McCarthy về ngôn ngữ bậc cao hơn – LISP – hướng đến mục tiêu này và đủ hấp dẫn để thôi thúc các hacker như Slug Russell, Peter Deutsch, Peter Samson cùng những người khác làm việc với LISP. Minsky có vẻ quan tâm tới AI với cơ sở giàu lý thuyết hơn: Minsky được coi là một Johnny Appleseed 20 hói đầu, lúc nào cũng hào hứng với lĩnh vực này, anh sẽ phát tán các hạt giống, mỗi hạt là một suy nghĩ có thể bùng nổ thành một cây táo thực thụ với trái ngọt là các dự án và kỹ thuật AI hữu ích.

20 Johnny Appleseed, tên thật là John Chapman, là một nhà tiên phong người Mỹ trong việc ươm trồng táo vào thế kỷ XVIII, ông còn giới thiệu cách ươm trồng táo đến hầu hết các vùng nông thôn của Mỹ. (BTV)

Các nhà hoạch định cũng rất quan tâm tới việc đặt thêm sức mạnh điện toán vào tay của nhiều nhà nghiên cứu, nhà khoa học, nhà thống kê và sinh viên. Một vài nhà hoạch định đã khiến việc sử dụng máy tính trở nên dễ dàng hơn; John Kemeny ở Dartmouth thực hiện việc này bằng cách viết một ngôn ngữ máy tính dễ sử dụng hơn gọi là BASIC. Các chương trình được viết bằng BASIC chạy chậm hơn nhiều so với ngôn ngữ hợp ngữ và chiếm nhiều không gian bộ nhớ hơn, nhưng lại không đòi hỏi một cam kết kiểu tu sĩ như ngôn ngữ hợp ngữ. Các nhà hoạch định của MIT tập trung vào việc mở rộng khả năng tiếp cận máy tính tới nhiều người hơn. Nếu có nhiều người sử dụng máy tính hơn thì sẽ có nhiều chuyên gia lập trình và nhiều nhà lý thuyết xuất hiện hơn, và ngành khoa học máy tính – đúng thế, những nhà hoạch định xông xáo này đã gọi nó là một ngành khoa học – chỉ có thể hưởng lợi từ các tài năng mới này. Nhưng còn có những thứ khác liên quan đến việc này. Đó là thứ mà mọi hacker đều hiểu – niềm tin rằng điện toán mang tính tích cực. John McCarthy đã minh họa niềm tin đó khi ông nói rằng trạng thái tự nhiên của con người là lên mạng với một chiếc máy tính suốt ngày đêm. “Thứ người dùng muốn là một chiếc máy tính mà anh ta có thể sử dụng liên tục trong khoảng thời gian dài.”

Đúng là con người của tương lai. Tay đặt trên bàn phím, mắt nhìn vào màn hình CRT, tiếp cận với khối thông tin và tư duy mà thế giới đã lưu trữ từ khi lịch sử bắt đầu. Con người Điện toán có thể dễ dàng tiếp cận mọi thứ.

Sẽ chẳng có điều gì trong số đó xảy ra với một chiếc IBM 704 xử lý theo lô. Nó cũng không xảy ra với chiếc TX-0 và PDP-1 với các tờ nhật ký tuần mất vài giờ để điền thông tin trước khi được dán lên tường. Không, để làm được điều này, bạn sẽ cần có vài người dùng máy tính cùng lúc. (Chỉ có hacker mới dám nghĩ mỗi người họ xứng đáng có một cỗ máy của riêng mình.) Khái niệm đa người dùng được gọi là chia sẻ thời gian, và vào năm 1960, người có tầm ảnh hưởng nhất trong số các nhà hoạch định của MIT đã thành lập Nhóm Nghiên cứu Máy tính Dài hạn. Nhóm gồm những thành viên từng chứng kiến sự trỗi dậy của các hacker tại MIT với sự vui thích và tán thưởng, những người như Jack Dennis, Marvin Minsky và “bác” John McCarthy. Họ biết tầm quan trọng của việc để mọi người thực sự đặt tay vào những thứ này. Với họ, đó không phải là một câu hỏi về việc liệu có cần chia sẻ thời gian hay không mà là làm thế nào để thực hiện điều đó.

Các nhà sản xuất máy tính, đặc biệt là IBM, thì lại không mấy mặn mà. Rõ ràng là MIT sẽ gần như phải tự thân vận động. (Hãng nghiên cứu của Bolt Beranek và Newman cũng nghiên cứu về chia sẻ thời gian.) Cuối cùng, hai dự án đã được triển khai ở MIT: Một là nỗ lực đơn độc của Jack Dennis nhằm viết một hệ thống chia sẻ thời gian cho PDP-1. Dự án kia được thực hiện bởi Giáo sư F. J. Corbató, người sẽ tìm kiếm sự giúp đỡ miễn cưỡng từ gã khổng lồ IBM để viết chương trình hệ thống cho chiếc 7090.

Bộ Quốc phòng, đặc biệt là thông qua Cơ quan Dự án Nghiên cứu Cao cấp (Advanced Research Projects Agency – ARPA) của nó, đã ủng hộ ngành điện toán kể từ sau chiến tranh với các ứng dụng hướng đến mục đích quân sự. Vì thế, hồi đầu những 1960, MIT đã được phê chuẩn dài hạn cho dự án chia sẻ thời gian với tên gọi Dự án MAC (các chữ cái đầu được viết tắt cho hai thứ: Điện toán Đa Truy cập – Multiple Access Computing, và Nhận thức Tăng cường Máy – Machine Aided Cognition). Chú Sam 21 sẽ chi ra ba triệu đô-la mỗi năm. Dennis là người chịu trách nhiệm cho dự án. Marvin Minsky sẽ là một gương mặt lớn, đặc biệt là trong việc sử dụng một phần ba số tiền cho lĩnh vực AI vẫn còn trong giai đoạn sớm nở tối tàn thay vì để phát triển dự án chia sẻ thời gian. Minsky rất hài lòng vì một triệu đô-la là khoản tiền lớn gấp 10 lần ngân sách trước đây dành cho AI, ông nhận ra rằng một phần đáng kể của hai phần ba còn lại cũng sẽ được rót vào các hoạt động AI. Đây là cơ hội để thiết lập một cơ sở lý tưởng, nơi mọi người có thể lập kế hoạch thực hiện giấc mơ hacker với các cỗ máy phức tạp, mà không bị tác động bởi tình trạng quan liêu của thế giới bên ngoài. Điều đó có nghĩa là giấc mơ hacker sẽ vẫn được duy trì mỗi ngày nhờ những nhà nghiên cứu cỗ máy đầy tận tụy.

21 Chú Sam (Uncle Sam) lấy những chữ cái đầu của cum từ United States of America là một từ nhân cách hóa quốc gia chỉ nước Mỹ và đôi khi cụ thể hơn là chỉ Chính phủ Mỹ, được sử dụng lần đầu tiên trong chiến tranh năm 1812. (ND)

Các nhà hoạch định đã biết rằng họ cần những người đặc biệt làm việc cho phòng thí nghiệm. Marvin Minsky và Jack Dennis biết rằng nhiệt huyết của các hacker lẫy lừng là yếu tố cần thiết để triển khai những Ý tưởng Lớn của họ. Như sau này, Minsky đã nói về phòng thí nghiệm của ông: “Trong môi trường này, có một vài điều đang diễn ra. Có những lý thuyết trừu tượng nhất về AI mà mọi người đang nghiên cứu và một số [hacker] rất quan tâm đến chúng, trong khi đa số thì không. Nhưng câu hỏi đặt ra là bạn có thể khiến các chương trình thực hiện những điều này bằng cách nào và làm thế nào để chúng có thể hoạt động.”

Minsky khá hài lòng khi giải quyết câu hỏi đó bằng cách để lại nó cho các hacker, những người coi “máy tính là thứ thú vị nhất trên đời”. Kiểu người mà, để bông đùa, sẽ hack thứ gì đó thậm chí còn điên cuồng hơn trò Chiến tranh không gian và rồi, thay vì chơi với nó cả đêm (như đôi khi vẫn xảy ra trong Phòng Kluge), họ sẽ lại hack tiếp. Thay vì các mô phỏng không gian, những hacker làm công việc nhàm chán ở Dự án MAC sẽ thảo luận về các hệ thống lớn hơn – như cánh tay rô-bốt, dự án tầm nhìn, các câu hỏi toán học hóc búa và các hệ thống chia sẻ thời gian phức tạp vốn chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng. May mắn thay, các lớp học ở MIT vào đầu những năm 1960 đã tạo nên một số hacker tận tụy và thông minh nhất từng ngồi tại bàn điều khiển. Và không ai trong số họ xứng đáng với danh hiệu “hacker” hơn Richard Greenblatt.

« Lùi
Tiến »