Bao Húc hơi dừng lại một chút rồi tiếp tục nói: "Một số thuật ngữ chuyên môn trong trò chơi đối kháng, ví dụ như "lập hồi" (khoảng cách và di chuyển), "trạch" (lựa chọn/đoán chiêu), v.v., những thứ này thường không nhấn mạnh vào một việc cụ thể, mà là một khái niệm rất rộng và khái quát. Thực lực của người chơi mạnh hay yếu nằm ở mức độ nắm bắt và vận dụng linh hoạt các khả năng này."
"Ví dụ như khái niệm 'lập hồi' rất khó dịch, nó bao hàm tất cả những hành động bạn thực hiện trước khi tấn công hoặc phòng thủ trước đòn đánh của đối phương. Bất kể là đi lại tới lui, kiềm chế hay dụ địch, đều có thể được xem là một phần của 'lập hồi'."
"Nói cách khác, mục đích của lập hồi là bằng mọi cách đưa tình huống vào thế có lợi cho bản thân, đồng thời khiến đối phương rơi vào thế bất lợi."
"Nếu thực sự không hiểu, bạn có thể hiểu một cách thô thiển rằng nó bao gồm khả năng chuẩn bị trước khi tấn công, cả về ý thức lẫn thao tác. Giống như việc bạn di chuyển nhỏ để dụ kỹ năng trong trò chơi MOBA, hay dẫn dụ kẻ địch vào một địa hình có lợi cho mình vậy."
"Vì vậy, những trò chơi hành động như "Quay đầu là bờ" tuy cũng rất khổ ải, nhưng đường cong tăng trưởng của nó khá khoa học. Cùng lắm là lúc mới chơi hơi khó, một khi đã vào guồng thì sẽ dần thích nghi."
"Còn trò chơi đối kháng thì khác, điểm khởi đầu của đường cong tăng trưởng rất thấp, tốc độ tăng trưởng cực kỳ chậm, hơn nữa giới hạn trên thì xa vời không thấy điểm dừng. Trong quá trình này, bạn rất khó đánh giá chính xác mình đã mạnh lên bao nhiêu, rất có thể vừa gặp một cao thủ là bị hành đến mức nghi ngờ nhân sinh."
"So với trò chơi hành động chỉ cần học thuộc lòng bản đồ là có thể mạnh lên, trò chơi đối kháng không đơn giản là học thuộc hay luyện phản xạ, tung chiêu là xong. Nó đòi hỏi một lượng lớn bài tập có mục tiêu, thậm chí nhiều khi phải dùng trí nhớ cơ bắp để phân tách từng động tác đến từng khung hình."
"Nếu so sánh bằng dữ liệu, nhiều người chơi "Quay đầu là bờ" chỉ cần hơn ba mươi tiếng là thành thạo, một trăm tiếng là thành cao thủ, thời gian cộng thêm sau đó cũng chỉ là để đánh tốc độ (speedrun) hoặc tiêu diệt trùm trong chớp mắt."
"Nhưng trò chơi đối kháng thì khác, một trăm tiếng là chuyện thường ngày, một nghìn tiếng có khi vẫn đang bị người ta hành hạ, ba nghìn tiếng, năm nghìn tiếng, không có giới hạn trên."
Vu Phi không khỏi sững sờ: "Năm nghìn tiếng..."
Anh ta tính nhẩm một bài toán.
Giả sử ngày nào cũng chơi không nghỉ, trung bình năm tiếng một ngày, thì năm nghìn tiếng cũng cần tới ba năm.
Nếu trung bình mỗi ngày chỉ chơi một tiếng, thì phải mất hơn mười năm.
Nghĩ thôi đã thấy đáng sợ.
Tuy rằng có cái gọi là "quy luật mười nghìn giờ", nhưng đó là khi bàn về những lĩnh vực chuyên môn cực kỳ phức tạp và cao thâm.
Trò chơi thì không giống vậy, dù có thực sự nặn ra chừng ấy thời gian, nó vẫn sẽ trở nên khô khan và mất đi niềm vui, dù sao thì nó cũng không có chiều sâu như các lĩnh vực chuyên môn.
Quan trọng là nhiều trò chơi sau khi chơi vài trăm tiếng, việc luyện tập thêm cũng chỉ mang lại sự cải thiện rất nhỏ bé.
Có thể là năng lực của bản thân đã đạt giới hạn, cũng có thể là cơ chế của trò chơi không cho phép.
Trò chơi MOBA và trò chơi bắn súng cũng có tính chơi lại, nhưng dù là trò chơi bắn súng, gặp cao thủ ít nhất vẫn có thể ăn may trúng được một hai phát đạn.
Còn với trò chơi đối kháng, gặp phải cao thủ thực thụ thì sợ rằng đến cả việc di chuyển cũng khó khăn.
Bao Húc nói tiếp: "Cho nên ở đây có một vấn đề rất mấu chốt, trò chơi đối kháng bắt buộc phải có sự kế thừa nhất định."
"Những cao thủ thực thụ đã chơi hàng nghìn tiếng trong tất cả các trò chơi đối kháng, đó là vì tất cả trò chơi đối kháng thực ra đều có những điểm chung nhất định. Kinh nghiệm cũ có thể áp dụng vào trò chơi mới, chỉ cần thích nghi một chút là có thể bắt nhịp nhanh chóng."
"Nhóm người này là những người trung thành nhất với trò chơi đối kháng, đồng thời cũng là những người khó tính nhất."
"Nếu một trò chơi đối kháng xung đột với kinh nghiệm vốn có của họ, họ sẽ cảm thấy trò chơi này làm không tốt và sẽ chẳng buồn chơi nữa."
"Tất nhiên, nhìn từ một góc độ khác, điều này cũng giúp chúng ta tiết kiệm được thời gian trong quá trình thiết kế: khi biết rõ những truyền thống nào bắt buộc phải duy trì, chúng ta không cần phải bận tâm về chúng nữa."
"Ví dụ như hệ thống chiến đấu cơ bản, cách tung chiêu và hàng loạt thao tác khác là tuyệt đối không được thay đổi quá nhiều."
Vu Phi gật đầu, anh nhận thức sâu sắc hơn về sai lầm trong ý tưởng ban đầu của mình.
Đối với người chơi trò chơi đối kháng, việc tung chiêu đã biến thành trí nhớ cơ bắp, thành phản xạ bản năng. Trong trạng thái hỗn loạn khi chiến đấu, việc tung ra một chiêu siêu tất sát chỉ trong vài phần mười giây là kỹ năng mà mọi người chơi đối kháng đều phải nắm vững.
Nếu những thứ vất vả luyện tập này không hề có trong "Quỷ Tướng 2", thì người ta làm sao có thể chơi chứ?
Vì vậy, vì "Quỷ Tướng 2" là trò chơi đối kháng, trong khía cạnh chiến đấu cơ bản không thể cưỡng ép thay đổi, chỉ có thể sửa chữa nhỏ trên nền tảng trò chơi đối kháng kinh điển, hơn nữa bất kỳ sự thay đổi nào cũng phải hết sức thận trọng.
Tạo hình nhân vật, động tác, chiêu thức v.v. đều có thể thay đổi, nhưng cốt lõi tuyệt đối không được biến đổi, cách thức thao tác cũng cơ bản không được thay đổi.
Lý do các loại hình trò chơi được phân chia nghiêm ngặt thành trò chơi hành động, trò chơi đi cảnh màn hình ngang và trò chơi đối kháng, chính là vì mỗi loại hình đều có những giới hạn rất rõ ràng, không thể trộn lẫn.
Vu Phi suy nghĩ một chút rồi nói: "Vậy nên, "Quỷ Tướng 2" vẫn phải duy trì thao tác của trò chơi đối kháng, cần điều khiển phải kiêm nhiệm cả di chuyển, nhảy và tung chiêu, không thể biến thành cách thao tác của trò chơi hành động được."
Bao Húc gật đầu: "Đúng vậy, điều đó sẽ làm tổn hại đến cốt lõi niềm vui của trò chơi đối kháng, nó sẽ không còn được gọi là trò chơi đối kháng nữa."
Vừa nói, anh vừa tiện tay cầm lấy một chiếc tay cầm chơi game trên bàn Vu Phi.
"Tay cầm chơi game thông thường có bốn khu vực ở mặt trước, lần lượt là cần điều khiển trái phải, khu vực chức năng bên trái (lên xuống trái phải), khu vực chức năng bên phải (ABXY). Nhưng trong trò chơi đối kháng, thứ thực sự được sử dụng chỉ có hai khu vực."
"Ngón cái tay phải đặt trên ABXY, cần điều khiển bên phải hoàn toàn không dùng đến."
"Ngón cái tay trái dùng phím chéo hoặc cần điều khiển bên trái, tùy thuộc vào thói quen cá nhân, nhưng dù dùng cái nào thì cái còn lại cũng đều bỏ không."
"Tay cầm chuyên dụng cho trò chơi đối kháng trên thị trường thì lược bỏ luôn tất cả các cần điều khiển không cần thiết, và thêm hai nút bấm vào khu vực ABXY."
"Tay cầm đối kháng cầm trên tay là loại phím chéo treo, thuận tiện cho việc tung chiêu, còn loại giống như máy chơi game thùng thì bên trái là một cần điều khiển lớn. Nguyên lý giống nhau, nhưng chọn loại nào thì tùy vào sở thích cá nhân."
"Nhưng bất kể hình thức có khác biệt thế nào, chúng đều có một điểm chung, đó là tay người chơi chỉ có thể chăm sóc được hai phân vùng, và chức năng của hai phân vùng này là cực kỳ cố định."
Bao Húc giải thích rất tỉ mỉ, Vu Phi nhanh chóng hiểu ra.
Nhịp độ trò chơi đối kháng quá nhanh, cho nên căn bản không có thời gian để làm việc khác.
Trong trò chơi hành động, người chơi có thể để ngón cái tay trái rời khỏi cần điều khiển bên trái để nhấn phím chéo sử dụng vật phẩm, cũng có thể để ngón cái tay phải dừng nhấn nút tấn công hoặc nút lộn để gạt cần điều khiển bên phải điều chỉnh góc nhìn.
Mặc dù sẽ ảnh hưởng đến động tác ban đầu, nhưng dù sao mất vài phần mười giây cũng không gây ra hậu quả gì quá chí mạng, có thể tranh thủ lúc chiến đấu để làm.
Nhưng trò chơi đối kháng thì khác, vì sai sót vài phần mười giây cũng có thể bị đối thủ bắt bài mà gây ra tổn thất to lớn, cho nên người chơi hoàn toàn không thể rảnh tay để nhấn các nút khác.
Tất nhiên, bố cục tay cầm trò chơi đối kháng thậm chí còn xuất hiện sớm hơn cả tay cầm máy console hiện nay, và sớm hơn rất nhiều.
Vì vậy, có thể nói phương thức thao tác và kiểu dáng tay cầm của trò chơi đối kháng là một hệ phái riêng biệt, và khó mà tương thích hoàn toàn với cách dùng tay cầm chủ lưu hiện nay.
Có thể dùng tay cầm chủ lưu để mô phỏng thao tác của tay cầm đối kháng, nhưng không thể thiết kế lối chơi của trò chơi đối kháng theo bố cục của tay cầm chủ lưu.
Vu Phi đột nhiên nhận ra một vấn đề: "Vậy chẳng phải có nghĩa là chỉ có thể đi lại tới lui trên một mặt phẳng? Thực tế đã biến thành sinh vật hai chiều?"
Phím chéo của trò chơi đối kháng lần lượt là di chuyển trước sau, nhảy và ngồi xổm.
Như vậy, hoàn toàn không có phím nào phụ trách việc di chuyển ngang sang bên trái hoặc bên phải, tức là vào trong hoặc ra ngoài màn hình.
Nếu là trong các trò chơi đối kháng 2D khác, đây đương nhiên không phải là vấn đề lớn, nhưng Bùi tổng đã nói, "Quỷ Tướng 2" là trò chơi 3D thuần túy, hơn nữa binh lính có thể xuất hiện từ mọi hướng!
Nếu muốn đánh binh lính ở bên cạnh thì làm sao đây?
Bao Húc nói: "Vấn đề này, thực ra một số trò chơi đối kháng đã giải quyết rồi, cách làm là nhấn liên tiếp hai lần phím lên, hiệu ứng là né tránh sang bên trái, tức là né sang phía trong màn hình."
"Nó không chỉ khiến nhân vật né tránh đòn tấn công của đối phương, mà còn khiến toàn bộ khung hình xoay ngang."
"Tương tự, nhấn liên tiếp hai lần phím xuống là né sang bên phải, tức là né sang phía ngoài màn hình, góc máy cũng sẽ xoay theo."
"Chúng ta có thể tiến xa hơn, có thể thông qua cách nhấn đúp rồi giữ để duy trì việc né ngang, hoặc dùng tổ hợp phím để hoàn thành thao tác né ngang."
Phương thức thao tác này khá khoa học, trong trò chơi đối kháng, nhấn đơn, nhấn đúp và nhấn giữ là những thao tác khác nhau. Ví dụ, phím hướng sang phải nếu nhấn giữ là di chuyển, nhấn đúp rồi giữ là lao nhanh.
Vu Phi bừng tỉnh gật đầu: "Ra là vậy, thế nghĩa là thao tác này bản thân nó hoàn toàn có thể thực hiện được, hơn nữa đã có phương án thiết kế sẵn."
"Chỉ là nó vẫn nằm trong hệ thống thao tác của trò chơi đối kháng, so với các trò chơi khác, đặc biệt là trò chơi hành động, thì đây là hai hệ thống hoàn toàn khác biệt."
"Như vậy, thực ra hệ thống chiến đấu cơ bản chúng ta không thể thiết kế được nhiều, chủ yếu là tiếp nối lối chơi kinh điển của trò chơi đối kháng, chỉ có thể sửa chữa, chắp vá ở một vài chi tiết nhỏ."
"Ừm... nói nhiều như vậy, cũng thu hoạch được kha khá, coi như đã loại bỏ được rất nhiều hướng đi tuyệt đối không khả thi."
"Nhưng đây cũng chỉ là rà phá bom mìn thôi, làm cụ thể thế nào thì vẫn chưa có chút manh mối nào cả."
Bao Húc cười nói: "Tất nhiên, đây coi như chỉ là đặt nền móng thôi, chuyện thiết kế trò chơi vốn không phải là việc có thể làm nhanh được, mà phải cân nhắc lợi hại, suy nghĩ chi tiết nhiều lần."
"Giống như xây nhà vậy, đây là một công trình tổng thể, bất kỳ chỗ nào xử lý không tốt cũng có thể khiến cả dự án bị ảnh hưởng, nghiêm trọng thậm chí phải đập đi xây lại."
"Bây giờ nền móng đã xong, tiếp theo là từng chút một hoàn thiện tất cả nội dung."
"Còn về cách làm cụ thể, thực ra rất đơn giản, đó là bắt đầu từ nhu cầu của Bùi tổng, phân tích từng chút một, xác định một hình mẫu sơ khai, cuối cùng từ từ bổ sung chi tiết."
"Quá trình này tôi không thể giúp bạn quá nhiều, bạn cần có đủ thời gian để suy nghĩ độc lập."
Vu Phi suy nghĩ một chút: "Nói như vậy, tôi cũng bắt đầu có chút manh mối rồi."
"Tuy nhiên, khía cạnh hệ thống chiến đấu vẫn rất khó, dù nói là phải theo các trò chơi khác, nhưng nhân vật, kỹ năng, động tác đều phải dùng thiết lập của "Quỷ Tướng", cái này thì không thể sao chép được."
Bao Húc nói: "Cái này rất đơn giản, vì bạn không giỏi, thì hãy tìm người giỏi làm."
"Trong nước có rất nhiều quán quân các giải đấu trò chơi đối kháng, bỏ chút kinh phí mời họ về làm chỉ đạo hành động không phải là xong sao?"
"Bùi tổng giao cho bạn phụ trách thiết kế trò chơi này, chắc chắn không phải là muốn bạn húc đầu vào những nội dung đó, dù sao thì việc này đòi hỏi kinh nghiệm chơi game hàng nghìn tiếng."
"Bạn nên đổi một hướng đi, khai thác điểm khác biệt giữa mình và người khác, tìm ra điểm đột phá từ những lời chỉ dẫn ít ỏi của Bùi tổng, từ đó từng bước hoàn thành thiết kế của toàn bộ trò chơi."