Phá Sản Thành Phú Hào Từ Game Bắt Đầu

Lượt đọc: 5094 | 1 Đánh giá: 10/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 1278
Chế độ cổ điển của "Vết Đạn 2"

❊ ❊ ❊

Ngày 26 tháng 10, thứ Sáu.

Tại phòng họp của studio Thiên Hỏa, Chu Mộ Nham, Tôn Hi cùng vài nhà thiết kế khác đều đã có mặt, Tôn Hi đang phát các bản thiết kế.

Đây là phương án thiết kế "Vết Đạn 2" mà Mẫn Tĩnh Siêu vừa mới hoàn thành và nộp lên sáng nay.

Chu Mộ Nham cố tình nhường lại vị trí trung tâm bàn họp, sau đó nhìn về phía mấy nhà thiết kế: "Chuyện lần trước khiến tôi rất thất vọng."

"Bùi tổng đích thân đến thiết kế game, kết quả các người không những chẳng đưa ra được ý kiến mang tính xây dựng nào, mà thậm chí còn không thu hoạch được gì cả!"

"Lần này phương án thiết kế đã ra rồi, Mẫn Tĩnh Siêu sẽ giảng giải lại một lần, hiểu được bao nhiêu thì tùy vào tạo hóa của các người thôi."

Vài nhà thiết kế lộ vẻ xấu hổ, lần lượt gật đầu: "Vâng, Chu tổng xin ngài yên tâm, chúng tôi nhất định sẽ nghe thật kỹ!"

Chu Mộ Nham vốn đã có chút tuyệt vọng, nhưng Mẫn Tĩnh Siêu lại cho ông ta thấy hy vọng.

Vì thế, ông ta mới gọi mấy nhà thiết kế này quay lại.

Trước đó Bùi tổng giảng quá sâu xa, không hiểu cũng đành chịu, nhưng Mẫn Tĩnh Siêu giảng thì chắc sẽ dễ hiểu hơn chứ?

Nghe Mẫn Tĩnh Siêu giảng giải kỹ càng về tư duy thiết kế của trò chơi này, chắc chắn sẽ có thu hoạch.

Còn về mấy nhà thiết kế này, ban đầu ít nhiều họ vẫn có chút không phục.

Họ không phải cho rằng Bùi tổng hữu danh vô thực, mà cảm thấy Bùi tổng có lẽ đang nhắm vào họ.

Có phải vì trò chơi này phát triển cho studio Thiên Hỏa nên Bùi tổng mới nói năng không rõ ràng? Mới úp mở như vậy? Có phải cố tình không muốn nói rõ cho chúng ta?

Muốn chúng ta làm hỏng trò chơi này?

Khi Bùi tổng giảng cho nhà thiết kế của chính mình, tuyệt đối không phải như thế này!

Nhưng nghe tin Mẫn Tĩnh Siêu thực sự thiết kế xong trò chơi, họ lại thấy rất áy náy.

Xem ra đã hiểu lầm Bùi tổng rồi!

Bùi tổng sao có thể là người cố tình muốn trò chơi thất bại chứ?

Quả nhiên vẫn là do mình quá kém cỏi, lần này nhất định phải xem kỹ, học kỹ!

Đạt đến trình độ của Bùi tổng thì không thể rồi, đó thuần túy là thiên phú, nhưng học hỏi Mẫn Tĩnh Siêu, hấp thu chút dinh dưỡng từ tư tưởng của Bùi tổng thì vẫn làm được.

Tất cả mọi người có mặt, bao gồm cả Chu Mộ Nham, đều chuyển sang tâm thế học hỏi khiêm tốn.

Mẫn Tĩnh Siêu đẩy cửa bước vào, nhìn thấy cảnh tượng này liền khựng lại một chút: "Ơ? Đông người thế."

Anh biết sẽ có nhà thiết kế đến nghe ké, nhưng không ngờ lại đông đến vậy, bàn họp gần như đã kín chỗ.

Chu Mộ Nham mỉm cười, vô cùng thân thiết: "Mẫn huynh đệ, mau lại đây."

Mẫn Tĩnh Siêu nhìn qua, chỉ thấy chỗ ngồi chính giữa là trống, theo bản năng nói: "Chu tổng, hay là ngài ngồi giữa đi."

Chu Mộ Nham lập tức lắc đầu: "Không được, cậu là nhà thiết kế chính của dự án, cậu nên ngồi chỗ này."

"Hơn nữa, chúng ta hiện tại đều đang giữ tâm thế học hỏi khiêm tốn, cậu đừng từ chối nữa."

Mẫn Tĩnh Siêu vội vàng xua tay: "Chu tổng, ngài khách sáo quá rồi."

Từ chối không có kết quả, Mẫn Tĩnh Siêu đành ngồi xuống chỗ trống, đi thẳng vào chủ đề chính của cuộc họp.

"Mọi người đã xem bản thảo đầu tiên của phương án thiết kế 'Vết Đạn 2', về cơ bản là đã chi tiết hóa một chút những điểm mà Bùi tổng yêu cầu trước đó."

"Về phần này, tôi đã nói qua với Chu tổng và Tôn Hi rồi."

"Cuộc họp hôm nay chủ yếu là bàn về những thứ chưa chốt được, đó là lối chơi cốt lõi và cơ chế liên quan đến bản đồ lớn của trò chơi này."

Mọi người lần lượt gật đầu, chăm chú lắng nghe.

Trước đây khi Mẫn Tĩnh Siêu giải mã tư duy của Bùi tổng cho Chu Mộ Nham và Tôn Hi, chỉ mới dừng lại ở bước "bản đồ lớn", nhưng bản đồ lớn này cụ thể làm thế nào thì vẫn chưa có phương án thiết kế chi tiết.

Mẫn Tĩnh Siêu đã nói, đây là kết quả của việc Bùi tổng tăng dần độ khó thử thách.

Giờ đây xem anh có thể đưa ra một tư duy mang tính xây dựng hay không.

Mẫn Tĩnh Siêu sắp xếp lại suy nghĩ một chút rồi nói: "Đã làm bản đồ lớn thì chắc chắn sẽ có rất nhiều người chơi, ít thì ba bốn chục, nhiều thì bảy tám chục, thậm chí có thể hơn."

"Số lượng người chơi cụ thể chắc chắn phải phụ thuộc vào kích thước bản đồ, còn mật độ người chơi trên bản đồ sẽ quyết định nhịp độ của trò chơi."

"Nếu mật độ người chơi quá cao, nhịp độ chiến đấu sẽ rất nhanh, nhiều người chơi có thể chết rất đột ngột; nếu mật độ quá thấp, nhịp độ chiến đấu sẽ quá chậm, thiếu sự khốc liệt, người chơi sẽ cảm thấy như đang chơi game một mình."

"Hơn nữa, còn phải cân nhắc đến việc người chơi khác nhau có yêu cầu khác nhau về nhịp độ trò chơi."

"Một số người chơi thích giết chóc, cần mật độ người chơi cao một chút; trong khi một số khác lại thích lục lọi đồ tốt, nâng cấp trang bị trước, họ lại muốn mật độ thấp hơn."

"Vì vậy, muốn làm bản đồ lớn thì nhất định phải giải quyết được mấy vấn đề then chốt."

"Ví dụ: làm thế nào để điều tiết động mật độ người chơi trên bản đồ; làm thế nào để điều chỉnh nhịp độ trò chơi trong các giai đoạn khác nhau; các loại tài nguyên nên phân bổ cho người chơi theo cách nào, v.v..."

Mọi người gật đầu lia lịa, có người còn lấy sổ ra ghi chép.

Mấy vấn đề Mẫn Tĩnh Siêu nêu ra đều là những vấn đề thực tế, sở dĩ chế độ bản đồ lớn khó làm là vì nhịp độ trò chơi rất khó kiểm soát.

Các game FPS truyền thống về cơ bản đều là chế độ bản đồ nhỏ, chiến đấu tương đối khốc liệt, có thể kích thích người chơi ở mức tối đa, giúp họ luôn duy trì trạng thái hưng phấn, năng động.

Nhưng nếu làm bản đồ lớn, nếu mật độ người chơi thấp, nửa ngày không thấy một bóng người thì sẽ khiến người chơi cảm thấy nhàm chán; nếu mật độ cao, cũng chỉ là bắn giết liên hồi thì khác gì bản đồ nhỏ đâu?

Rõ ràng, phải nghĩ ra một lối chơi chỉ có bản đồ lớn mới thực hiện được, đồng thời giữ lại được tối đa đặc trưng của game FPS.

Mẫn Tĩnh Siêu tiếp tục nói: "Thực ra ý tưởng ban đầu của tôi là, đã có bản đồ lớn thì trên đó nhất định phải làm các cơ chế bản đồ phong phú."

"Ví dụ, căn cứ không quân có thể cung cấp trinh sát và tiếp tế thả dù, lô cốt có thể cung cấp hỏa lực áp chế một khu vực nhỏ xung quanh, bệnh viện dã chiến có thể tăng tốc độ hồi sinh cho thương binh, v.v..."

"Những cơ chế bản đồ độc đáo này chính là ưu thế cốt lõi giúp bản đồ lớn khác biệt với bản đồ nhỏ."

"Nói cách khác, ban đầu tôi định cung cấp cho người chơi hai chế độ: một là chế độ bắn giết thuần túy, hai là chế độ phối hợp nhiều người trong các trận chiến quy mô lớn."

"Nhưng ngay sau đó tôi nhận ra một vấn đề cực kỳ then chốt, đó là vấn đề cân bằng."

"Những trận chiến quy mô lớn nhiều người như vậy, thực ra cơ chế ghép trận của bản thân trò chơi rất khó làm cho hoàn hảo. Đặc biệt trong game FPS, vận may và biến số rất nhiều, càng làm tăng thêm sự không chắc chắn này."

"Sự tồn tại của cơ chế bản đồ là để kéo giãn khoảng cách giữa hai bên, khiến trận chiến không bị giằng co kéo dài, nhưng nếu thực lực hai bên vốn đã không cân bằng, thì có thể dẫn đến việc trò chơi trở thành một cuộc càn quét một chiều."

"Đây là vấn đề mà các game MMORPG kỳ cựu như 'Thế Giới Ảo Tưởng' gặp phải trong chế độ PvP nhiều người, cũng là vấn đề tôi luôn suy nghĩ trong quá trình phụ trách cân bằng game GOG."

Các nhà thiết kế gật đầu, điểm này hiển nhiên không khó hiểu.

Người chơi trên bản đồ lớn mà chỉ bắn súng thuần túy thì chắc chắn rất chán, nhất định phải thêm vào các cứ điểm chiến lược.

Mà cứ điểm chiến lược không thể chỉ đơn giản là cộng điểm, nhất định phải có công năng thực tế, phải mang lại lợi ích về cơ chế cho người chơi.

Ví dụ như bệnh viện dã chiến, chắc chắn phải cho phép điểm hồi sinh của người chơi đẩy lên phía trước, hoặc có thể cung cấp túi cứu thương để hồi máu.

Nhưng sự tồn tại của cơ chế bản đồ sẽ khiến hai bên vốn đã không cân bằng lại càng mất cân bằng hơn, chiến trường rất dễ xảy ra tình trạng một chiều.

Bởi vì game FPS bản thân nó đã có tính ngẫu nhiên rất cao, dữ liệu lịch sử của người chơi cũng không thể hoàn toàn phản ánh thực lực của họ.

Ví dụ, có người chơi bắn súng cực tệ, nhưng khả năng chỉ huy cực giỏi, KDA tuy rất thấp nhưng lại luôn thắng. Với kiểu người chơi như vậy, làm sao để ghép trận đây?

Dùng cơ chế game để cưỡng ép tăng sức mạnh cho phe yếu thế cũng không thỏa đáng, dù sao đối với người chơi đang chiếm ưu thế mà nói, lợi thế của tôi đều là đánh đổi bằng mồ hôi công sức, tại sao cơ chế game lại phải nhắm vào tôi?

Game như GOG có thể dùng anh hùng để giải quyết vấn đề này, ví dụ có những anh hùng là tướng late-game, kéo về sau là có thể một chọi năm.

Nhưng game FPS dựa vào kỹ năng bắn súng, người chơi bắn giỏi thì không thể đột nhiên bắn dở, người chơi bắn dở cũng không thể đột nhiên bắn giỏi lên được.

Nếu thực sự thiết kế ra một cơ chế mạnh về cuối game, thì kết quả phần lớn là gà mờ chọn nó thì vừa vào đã chết, cao thủ chọn nó thì giai đoạn đầu đã mạnh, về sau lại càng mạnh đến mức không thể kiềm chế.

Sự khác biệt về đặc tính giữa game FPS và game MOBA đã dẫn đến vấn đề này.

Một khi không giải quyết tốt, sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm của người chơi.

Mẫn Tĩnh Siêu vẫn luôn phụ trách thiết kế chỉ số và cân bằng game cho GOG, độ nhạy bén với sự cân bằng rất cao, nên anh lập tức nhận ra vấn đề của lối chơi này.

"Cách tôi nghĩ ra là dùng cơ chế game để sàng lọc."

"Trước hết hãy để người chơi tự do tác chiến, sau đó dựa vào biểu hiện của họ trong trận đấu để phân chia họ vào hai phe đối lập."

[DeepSeek phụ dịch] ChuongId:1156
Nguồn: Việt Nam Thư Quán
Được bạn: Mọt Sách đưa lên
vào ngày: 30 tháng 6 năm 2026

« Lùi Tiến »